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ゲーミングハードウェア市場 – 規模、シェア、成長見通し | 2032年までの予測

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ゲーミングハードウェアは、コンソール、コンピュータ、その他の携帯型デバイスにおけるビデオゲームプレイ専用に設計された電子機器とも定義できる。ソニー・プレイステーション、マイクロソフト・Xbox、ニンテンドースイッチなどのゲーム機は、独自のゲーム体験と専用ゲームを提供するスタンドアロン型ゲームデバイスである。

出版物ID: REP03752
発行日: 01/11/2025
ページ: 400
地域/対象範囲: グローバル
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IMR

説明

ゲーミングハードウェア市場概要
ゲーミングハードウェア市場規模は2023年に376億米ドルと評価され、2032年までに669億米ドルに達すると予測されており、2024年から2032年にかけて年平均成長率(CAGR)6.6%で成長する見込みである。
ゲーミングハードウェアとは、コンソール、コンピューター、その他の携帯型デバイスにおけるビデオゲームプレイ専用に設計された電子機器とも定義できる。こうしたコンポーネントには、ソニーのプレイステーション、マイクロソフトのXbox、任天堂のスイッチといったゲーム機が含まれ、これらは独自のゲーム体験と専用ゲームを提供するスタンドアロンのゲームデバイスである。ゲーミングハードウェアの別の領域は、パーソナルコンピュータにおけるゲームのグラフィック品質、速度、その他の側面を向上させるために必要な、ほぼすべての高度なグラフィックカード、プロセッサー、メモリ、ストレージソリューションである。周辺機器には、触覚フィードバック、精密な操作性、視覚・聴覚の没入感に関連するゲーミングキーボード、マウス、コントローラー、ヘッドセット、仮想現実(VR)機器などが含まれます。実際、ゲーミングプラットフォームを横断して使用される機器の画質向上や処理能力強化を求めるゲーマーのニーズを満たす技術トレンドにより、ゲーミングハードウェアは絶えず進化を続けています。

ゲームハードウェアは成長を続けており、ビデオゲームの拡大によって生じたギャップを埋めています。ゲーム機、GPU、CPUといった主要製品や、キーボード、マウス、ヘッドフォンなどの一般消費者向け製品は、この分野において極めて重要です。さらに、仮想現実(VR)や拡張現実(AR)ゲームといった先進技術が需要を押し上げています。コンソール市場は現在、ソニー、マイクロソフト、任天堂といった主要プレイヤーが異なるゲーム体験と環境を提供していることが特徴である。同時に、PCゲームハードウェアは現代のゲーマーの要求を満たすため、性能と機能を絶えず向上させており、これによりイノベーションに基づく激しい競争環境と需給領域が形成されている。

市場動向を分析すると、グラフィック品質とゲーム速度を重視する愛好家層向けに高性能GPUの需要が高まっていることが示唆される。世界中に数億人のユニークユーザーを抱えるグローバルな視聴者層と、卓越したゲームパフォーマンスを実現する最高峰の機器の使用を促進するプロゲーミングトーナメントの存在も背景にある。また、モバイルゲーム分野の拡大に伴い、メーカーはスマートフォンやタブレットなどゲームに適した高性能デバイスの生産を急いでいる。このように、ゲーミングユーザー層が様々な年齢層や地域に拡大するにつれ、ゲーミングハードウェア市場は活発かつ発展的な地位を維持している。技術革新が絶えず進み、ゲーミング市場での地位強化と業界全体の発展を目指す協業が活発化しているのだ。
ゲーミングハードウェア市場動向分析
人工知能(AI)と機械学習(ML)技術の統合の進展

ゲームハードウェア市場の特性に関連して、今日最も顕著なトレンドの一つは、ゲーム機器や周辺機器における人工知能(AI)と機械学習(ML)技術の積極的な活用である。ゲーム業界では、ゲームプレイやグラフィックの向上、プレイヤーの嗜好に合わせた最適化のためにAIが活用されている。例えば、AIによるグラフィック強化技術は、より優れたバーチャル・フィデリティを実現し、強力なハードウェアを必要とせずに、より鮮明な画像、優れたグラフィック、クリアな解像度をゲームに提供します。また、MLアルゴリズムではリアルタイム動画解析がプレイヤーの行動分析に活用され、ゲームがそれに応じて動作したり、関連コンテンツを提案したり、プレイヤーに挑戦を促したりします。AIとMLが今後さらに進歩するにつれ、ゲーミングハードウェアへの実装は、世界中の高度なゲーマーの要求に応える形で、ゲーマーの体験向上に大きく貢献するでしょう。
クラウドゲーミングサービスの開発と普及

ゲームハードウェア業界で新たな潮流として台頭しつつあるのがクラウドゲーミングソリューションです。高性能マシンを必要とせず、インターネット上で十分なグラフィック品質でゲームをプレイできるクラウドゲーミングは、業界を変革する可能性を秘めています。この移行はゲーマーにとって有益であり、高価なゲーム機や高性能PCへの依存度を軽減します。現在、GoogleのStadia、MicrosoftのXbox Cloud Gaming、NVIDIAのGeForce Nowがこれらのサービスを提供しています。

したがって、世界的なインターネット接続の普及が進み、特に5Gネットワークの普及により、クラウドゲーミングの人気は今後さらに高まる見込みである。この展望は、成長を続けるデジタルゲーム環境において、新たなオンラインゲーム市場をターゲットとしたブランド専用ストリーミングデバイスや関連周辺機器を開発するメーカーにとって理想的な基盤を提供する。
ゲーミングハードウェア市場セグメント分析:
ゲーミングハードウェア市場は、製品タイプと最終用途に基づいてセグメント化される。
製品タイプ別では、予測期間中にコンソールセグメントが市場を支配すると予想される

製品タイプ別では、ゲーミングハードウェア市場は予測期間を通じてコンソールが支配的である。この優位性は、ソニー、マイクロソフト、任天堂などのコンソールにおける継続的な研究開発とブランド認知の結果である。現行世代のコンソールにはPlayStation 5、Xbox Series X/S、Nintendo Switchが含まれ、優れたデバイスと高性能、優れたグラフィック、高速ロードを提供するとともに、大衆の関心を集めている。ゲーム独占タイトルとオンラインネットワークの健全性との相乗効果はコンソールの利点をさらに高め、かつてのゲーマーさえもが好むプラットフォームとなっている。

さらに、VRやストリーミング機能といったアドオンの統合により、コンソールは単なるゲーム機器を超えた存在となっている。需要を支えているのは、新技術の統合、独自コンテンツ、そして多様性であり、これらがコンソールセグメントをゲームハードウェア業界の主要分野として維持すると予想される。
最終用途別では、商用セグメントが最大のシェアを占めると予想される

用途別では、急成長中のeスポーツ分野、ゲームセンター、ゲームカフェにおける現在の動向から、商用分野がゲームハードウェア市場で最大のシェアを占めると見込まれる。eスポーツは競技的ゲームの実践形態であり、多数の観客やスポンサー・広告主の投資を伴う娯楽として位置付けられている。この人気上昇に伴い、プロレベルのプレイやストリーミングを推進するだけでなく、それを適切に記録するためのハイエンド機器への需要が高まっている。コンピューターゲームカフェやゲームセンターは、特にアジア太平洋地域において優れた機器による卓越したゲームプレイを提供しており、さらなる機器需要を促進している。

また、商業セグメントは、仮想訓練・シミュレーションやゲーミング技術への機器指向の企業投資を通じて拡大しています。この着実な進展の中で、商業セクターは自らのニーズに適合するより優れた、より効果的で、より強力なゲーミングハードウェアを常に必要としているため、商業セクターはゲーミングハードウェア分野において最大の市場シェアを維持し続けるでしょう。
ゲーミングハードウェア市場の地域別動向:
予測期間において北米が市場を支配すると予想される

北米は予測期間においてゲーミングハードウェア市場で最大のシェアを維持すると予想される。主な要因は以下の通りである。北米には非常に活発なゲーマー人口が存在し、ゲームに使用するより優れた改良型ゲーミング機器や最新技術を高く評価し積極的に求める傾向がある。シリコンバレーのような最大級の拠点や、マイクロソフト、NVIDIA、AMDといった大規模な株主企業がゲーミング機器の進歩と発展を牽引している。

また、高度に発展したeスポーツ産業を象徴する数多くのプロゲーミングイベントやリーグが同地域で開催されているため、ハイエンドゲーミング製品に対する需要が常に高い水準で維持されている。クラウドゲーミングやバーチャルリアリティなど、本格的なビデオゲームソリューションや様々な関連技術において、北米全域での高速インターネット接続の普及と5Gの早期導入が進んでいることが、この市場への参入・拡大の可能性と関心を高めており、これが北米が市場をリードする理由である。最後に、主に技術主導型の普及、消費者需要の持続的拡大、関連産業の強化により、北米は予測期間を通じてゲーミングハードウェア市場における支配的な地位を維持すると見込まれる。
ゲーミングハードウェア市場の主要プレイヤー

エイサー株式会社(台湾)

エイリアンウェア(デル・テクノロジーズ社)(米国)

AMD(アドバンスト・マイクロ・デバイセズ)(米国)

ASUS(ASUSTeK Computer Inc.)(台湾)

Corsair Gaming, Inc.(アメリカ合衆国)

Gigabyte Technology Co., Ltd.(台湾)

HTC Corporation(台湾)

インテル・コーポレーション(アメリカ合衆国)

ロジテック・インターナショナルS.A.(スイス)

マイクロソフト・コーポレーション(アメリカ合衆国)

MSI(マイクロスター・インターナショナル)(台湾)

任天堂株式会社(日本)

NVIDIA Corporation(アメリカ合衆国)

レイザー株式会社(アメリカ合衆国)

ソニー・インタラクティブエンタテインメント(日本)、その他の主要プレイヤー

第1章:はじめに
 1.1 範囲と対象範囲
第2章:エグゼクティブサマリー
第3章:市場概況
 3.1 市場動向
  3.1.1 推進要因
  3.1.2 抑制要因
  3.1.3 機会
  3.1.4 課題
 3.2 市場動向分析
 3.3 PESTLE分析
 3.4 ポーターの5つの力分析
 3.5 産業バリューチェーン分析
 3.6 エコシステム
 3.7 規制環境
 3.8 価格動向分析
 3.9 特許分析
 3.10 技術進化
 3.11 投資機会
 3.12 輸出入分析
第4章:製品タイプ別ゲーミングハードウェア市場(2018-2032年)
 4.1 ゲームハードウェア市場の概況と成長エンジン
 4.2 市場概要
 4.3 コンソール
  4.3.1 概要と市場概観
  4.3.2 過去および予測市場規模(金額:米ドル、数量:台数)
  4.3.3 主要市場動向、成長要因、および機会
  4.3.4 地域別セグメント分析
 4.4 周辺機器
第5章:エンドユース別ゲーミングハードウェア市場(2018-2032年)
 5.1 ゲーミングハードウェア市場の概況と成長エンジン
 5.2 市場概要
 5.3 商業
  5.3.1 導入と市場概要
  5.3.2 過去および予測市場規模(金額:米ドル、数量:台数)
  5.3.3 主要市場動向、成長要因、および機会
  5.3.4 地域別セグメンテーション分析
 5.4 住宅用
第6章:企業プロファイルと競合分析
 6.1 競争環境
  6.1.1 競争ベンチマーキング
  6.1.2 メーカー別ゲームハードウェア市場シェア(2024年)
  6.1.3 業界BCGマトリックス
  6.1.4 ヒートマップ分析
  6.1.5 合併・買収  
 6.2 ACER INC.(台湾)
  6.2.1 会社概要
  6.2.2 主要幹部
  6.2.3 会社概要
  6.2.4 市場における同社の役割
  6.2.5 持続可能性と社会的責任
  6.2.6 事業セグメント
  6.2.7 製品ポートフォリオ
  6.2.8 業績
  6.2.9 主要な戦略的動きと最近の動向
  6.2.10 SWOT分析
 6.3 エイリアンウェア(デル・テクノロジーズ社)(アメリカ合衆国)
 6.4 AMD(アドバンスト・マイクロ・デバイセズ社)(アメリカ合衆国)
 6.5 ASUS(ASUSTEK COMPUTER INC.)(台湾)
 6.6 コルセア・ゲーミング社(米国)
 6.7 ギガバイト・テクノロジー株式会社(台湾)
 6.8 HTC CORPORATION(台湾)
 6.9 インテル・コーポレーション(アメリカ合衆国)
 6.10 ロジテック・インターナショナル S.A.(スイス)
 6.11 マイクロソフト・コーポレーション(アメリカ合衆国)
 6.12 MSI(マイクロスター・インターナショナル)(台湾)
 6.13 任天堂株式会社(日本)
 6.14 NVIDIA CORPORATION(アメリカ合衆国)
 6.15 RAZER INC.(アメリカ合衆国)
 6.16 ソニー・インタラクティブエンタテインメント(日本)
 6.17
第7章:地域別グローバルゲームハードウェア市場
 7.1 概要
 7.2. 北米ゲームハードウェア市場
  7.2.1 主要市場動向、成長要因および機会
  7.2.2 主要企業
  7.2.3 セグメント別 過去及び予測市場規模
  7.2.4 製品タイプ別 過去及び予測市場規模
  7.2.4.1 コンソール
  7.2.4.2 アクセサリー
  7.2.5 用途別市場規模(過去実績と予測)
  7.2.5.1 商業
  7.2.5.2 住宅
  7.2.6 国別市場規模(過去実績と予測)
  7.2.6.1 米国
  7.2.6.2 カナダ
  7.2.6.3 メキシコ
 7.3. 東欧ゲーミングハードウェア市場
  7.3.1 主要市場動向、成長要因および機会
  7.3.2 主要企業
  7.3.3 セグメント別 過去及び予測市場規模
  7.3.4 製品タイプ別 過去及び予測市場規模
  7.3.4.1 コンソール
  7.3.4.2 アクセサリー
  7.3.5 用途別市場規模(過去実績と予測)
  7.3.5.1 商業
  7.3.5.2 住宅
  7.3.6 国別市場規模(過去実績および予測)
  7.3.6.1 ロシア
  7.3.6.2 ブルガリア
  7.3.6.3 チェコ共和国
  7.3.6.4 ハンガリー
  7.3.6.5 ポーランド
  7.3.6.6 ルーマニア
  7.3.6.7 東欧その他
 7.4. 西ヨーロッパのゲーミングハードウェア市場
  7.4.1 主要市場動向、成長要因および機会
  7.4.2 主要企業
  7.4.3 セグメント別 過去及び予測市場規模
  7.4.4 製品タイプ別 過去及び予測市場規模
  7.4.4.1 コンソール
  7.4.4.2 アクセサリー
  7.4.5 用途別市場規模(過去実績と予測)
  7.4.5.1 商業
  7.4.5.2 家庭用
  7.4.6 国別市場規模(過去実績と予測)
  7.4.6.1 ドイツ
  7.4.6.2 英国
  7.4.6.3 フランス
  7.4.6.4 オランダ
  7.4.6.5 イタリア
  7.4.6.6 スペイン
  7.4.6.7 西ヨーロッパその他
 7.5. アジア太平洋地域のゲーミングハードウェア市場
  7.5.1 主要市場動向、成長要因および機会
  7.5.2 主要企業
  7.5.3 セグメント別 過去及び予測市場規模
  7.5.4 製品タイプ別 過去及び予測市場規模
  7.5.4.1 コンソール
  7.5.4.2 アクセサリー
  7.5.5 用途別市場規模(過去実績と予測)
  7.5.5.1 商業
  7.5.5.2 家庭用
  7.5.6 国別市場規模(過去実績および予測)
  7.5.6.1 中国
  7.5.6.2 インド
  7.5.6.3 日本
  7.5.6.4 韓国
  7.5.6.5 マレーシア
  7.5.6.6 タイ
  7.5.6.7 ベトナム
  7.5.6.8 フィリピン
  7.5.6.9 オーストラリア
  7.5.6.10 ニュージーランド
  7.5.6.11 アジア太平洋地域その他
 7.6. 中東・アフリカ地域におけるゲーミングハードウェア市場
  7.6.1 主要市場動向、成長要因および機会
  7.6.2 主要企業
  7.6.3 セグメント別 過去及び予測市場規模
  7.6.4 製品タイプ別 過去及び予測市場規模
  7.6.4.1 コンソール
  7.6.4.2 アクセサリー
  7.6.5 用途別市場規模(過去実績と予測)
  7.6.5.1 商業
  7.6.5.2 家庭用
  7.6.6 国別市場規模(過去実績と予測)
  7.6.6.1 トルコ
  7.6.6.2 バーレーン
  7.6.6.3 クウェート
  7.6.6.4 サウジアラビア
  7.6.6.5 カタール
  7.6.6.6 アラブ首長国連邦
  7.6.6.7 イスラエル
  7.6.6.8 南アフリカ
 7.7. 南米ゲーミングハードウェア市場
  7.7.1 主要市場動向、成長要因および機会
  7.7.2 主要企業
  7.7.3 セグメント別 過去及び予測市場規模
  7.7.4 製品タイプ別 過去及び予測市場規模
  7.7.4.1 コンソール
  7.7.4.2 アクセサリー
  7.7.5 用途別市場規模(過去実績と予測)
  7.7.5.1 商業
  7.7.5.2 住宅
  7.7.6 国別市場規模(過去実績と予測)
  7.7.6.1 ブラジル
  7.7.6.2 アルゼンチン
  7.7.6.3 南米その他
第8章 アナリストの見解と結論
8.1 提言と総括分析
8.2 潜在的な市場戦略
第9章 研究方法論
9.1 研究プロセス
9.2 一次調査
9.3 二次調査

Q1: ゲームハードウェア市場調査レポートにおける予測期間はどの程度ですか?

A1: ゲームハードウェア市場調査レポートにおける予測期間は2024年から2032年です。

Q2: ゲーミングハードウェア市場の主要プレイヤーは誰ですか?

A2: Acer Inc.(台湾)、Alienware(Dell Technologies Inc.)(米国)、AMD(Advanced Micro Devices, Inc.)(米国)、ASUS(ASUSTeK Computer Inc.)(台湾)、Corsair Gaming, Inc.(米国)、その他主要企業です。

Q3: ゲーミングハードウェア市場のセグメントは?

A3: ゲーミングハードウェア市場は、製品タイプ、エンドユース、地域によって区分されます。製品タイプ別では、コンソール、アクセサリーに分類されます。エンドユース別では、住宅用と商業用に分類されます。地域別では、北米(米国、カナダ、メキシコ)、東欧(ブルガリア、チェコ共和国、ハンガリー、ポーランド、ルーマニア、その他東欧)、西ヨーロッパ(ドイツ、英国、フランス、オランダ、イタリア、ロシア、スペイン、その他西欧)、アジア太平洋(中国、インド、日本、東南アジアなど)、南アメリカ(ブラジル、アルゼンチンなど)、中東・アフリカ(サウジアラビア、南アフリカなど)で分析されます。

Q4: ゲーミングハードウェア市場とは何ですか?

A4: ゲーミングハードウェアとは、コンソール、コンピュータ、その他の携帯型デバイスにおけるビデオゲームプレイ専用に設計された電子機器と定義できます。これには、独自のゲーム体験と専用ゲームを提供するスタンドアロン型ゲームデバイスである、ソニー・プレイステーション、マイクロソフト・Xbox、ニンテンドースイッチなどのゲームコンソールが含まれます。ゲーミングハードウェアの別の領域は、パーソナルコンピュータにおけるゲームのグラフィック品質、速度、その他の側面を向上させるために必要な、ほぼすべての高度なグラフィックカード、プロセッサー、メモリ、ストレージソリューションです。周辺機器には、触覚フィードバック、精密な操作性、視覚・聴覚的な興奮を提供するゲーミングキーボード、マウス、コントローラー、ヘッドセット、仮想現実(VR)機器などが含まれます。実際、ゲーミングプラットフォームを横断して使用される機器の画質向上や処理能力強化を求めるゲーマーのニーズを満たす技術トレンドにより、ゲーミングハードウェアは絶えず進化を続けています。

Q5: ゲーミングハードウェア市場の規模は?

A5: ゲーミングハードウェア市場規模は2023年に376億米ドルと評価され、2024年から2032年にかけて年平均成長率(CAGR)6.6%で成長し、2032年までに669億米ドルに達すると予測されています。

Chapter 1: Introduction
 1.1 Scope and Coverage
Chapter 2:Executive Summary
Chapter 3: Market Landscape
 3.1 Market Dynamics
  3.1.1 Drivers
  3.1.2 Restraints
  3.1.3 Opportunities
  3.1.4 Challenges
 3.2 Market Trend Analysis
 3.3 PESTLE Analysis
 3.4 Porter’s Five Forces Analysis
 3.5 Industry Value Chain Analysis
 3.6 Ecosystem
 3.7 Regulatory Landscape
 3.8 Price Trend Analysis
 3.9 Patent Analysis
 3.10 Technology Evolution
 3.11 Investment Pockets
 3.12 Import-Export Analysis
Chapter 4: Gaming Hardware Market by Product Type (2018-2032)
 4.1 Gaming Hardware Market Snapshot and Growth Engine
 4.2 Market Overview
 4.3 Consoles
  4.3.1 Introduction and Market Overview
  4.3.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units
  4.3.3 Key Market Trends, Growth Factors, and Opportunities
  4.3.4 Geographic Segmentation Analysis
 4.4 Accessories
Chapter 5: Gaming Hardware Market by End Use (2018-2032)
 5.1 Gaming Hardware Market Snapshot and Growth Engine
 5.2 Market Overview
 5.3 Commercial
  5.3.1 Introduction and Market Overview
  5.3.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units
  5.3.3 Key Market Trends, Growth Factors, and Opportunities
  5.3.4 Geographic Segmentation Analysis
 5.4 Residential
Chapter 6: Company Profiles and Competitive Analysis
 6.1 Competitive Landscape
  6.1.1 Competitive Benchmarking
  6.1.2 Gaming Hardware Market Share by Manufacturer (2024)
  6.1.3 Industry BCG Matrix
  6.1.4 Heat Map Analysis
  6.1.5 Mergers and Acquisitions  
 6.2 ACER INC. (TAIWAN)
  6.2.1 Company Overview
  6.2.2 Key Executives
  6.2.3 Company Snapshot
  6.2.4 Role of the Company in the Market
  6.2.5 Sustainability and Social Responsibility
  6.2.6 Operating Business Segments
  6.2.7 Product Portfolio
  6.2.8 Business Performance
  6.2.9 Key Strategic Moves and Recent Developments
  6.2.10 SWOT Analysis
 6.3 ALIENWARE (DELL TECHNOLOGIES INC.) (UNITED STATES)
 6.4 AMD (ADVANCED MICRO DEVICES INC.) (UNITED STATES)
 6.5 ASUS (ASUSTEK COMPUTER INC.) (TAIWAN)
 6.6 CORSAIR GAMING INC. (UNITED STATES)
 6.7 GIGABYTE TECHNOLOGY COLTD. (TAIWAN)
 6.8 HTC CORPORATION (TAIWAN)
 6.9 INTEL CORPORATION (UNITED STATES)
 6.10 LOGITECH INTERNATIONAL S.A. (SWITZERLAND)
 6.11 MICROSOFT CORPORATION (UNITED STATES)
 6.12 MSI (MICRO-STAR INTERNATIONAL) (TAIWAN)
 6.13 NINTENDO COLTD. (JAPAN)
 6.14 NVIDIA CORPORATION (UNITED STATES)
 6.15 RAZER INC. (UNITED STATES)
 6.16 SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT (JAPAN)
 6.17
Chapter 7: Global Gaming Hardware Market By Region
 7.1 Overview
 7.2. North America Gaming Hardware Market
  7.2.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities
  7.2.2 Top Key Companies
  7.2.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments
  7.2.4 Historic and Forecasted Market Size by Product Type
  7.2.4.1 Consoles
  7.2.4.2 Accessories
  7.2.5 Historic and Forecasted Market Size by End Use
  7.2.5.1 Commercial
  7.2.5.2 Residential
  7.2.6 Historic and Forecast Market Size by Country
  7.2.6.1 US
  7.2.6.2 Canada
  7.2.6.3 Mexico
 7.3. Eastern Europe Gaming Hardware Market
  7.3.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities
  7.3.2 Top Key Companies
  7.3.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments
  7.3.4 Historic and Forecasted Market Size by Product Type
  7.3.4.1 Consoles
  7.3.4.2 Accessories
  7.3.5 Historic and Forecasted Market Size by End Use
  7.3.5.1 Commercial
  7.3.5.2 Residential
  7.3.6 Historic and Forecast Market Size by Country
  7.3.6.1 Russia
  7.3.6.2 Bulgaria
  7.3.6.3 The Czech Republic
  7.3.6.4 Hungary
  7.3.6.5 Poland
  7.3.6.6 Romania
  7.3.6.7 Rest of Eastern Europe
 7.4. Western Europe Gaming Hardware Market
  7.4.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities
  7.4.2 Top Key Companies
  7.4.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments
  7.4.4 Historic and Forecasted Market Size by Product Type
  7.4.4.1 Consoles
  7.4.4.2 Accessories
  7.4.5 Historic and Forecasted Market Size by End Use
  7.4.5.1 Commercial
  7.4.5.2 Residential
  7.4.6 Historic and Forecast Market Size by Country
  7.4.6.1 Germany
  7.4.6.2 UK
  7.4.6.3 France
  7.4.6.4 The Netherlands
  7.4.6.5 Italy
  7.4.6.6 Spain
  7.4.6.7 Rest of Western Europe
 7.5. Asia Pacific Gaming Hardware Market
  7.5.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities
  7.5.2 Top Key Companies
  7.5.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments
  7.5.4 Historic and Forecasted Market Size by Product Type
  7.5.4.1 Consoles
  7.5.4.2 Accessories
  7.5.5 Historic and Forecasted Market Size by End Use
  7.5.5.1 Commercial
  7.5.5.2 Residential
  7.5.6 Historic and Forecast Market Size by Country
  7.5.6.1 China
  7.5.6.2 India
  7.5.6.3 Japan
  7.5.6.4 South Korea
  7.5.6.5 Malaysia
  7.5.6.6 Thailand
  7.5.6.7 Vietnam
  7.5.6.8 The Philippines
  7.5.6.9 Australia
  7.5.6.10 New Zealand
  7.5.6.11 Rest of APAC
 7.6. Middle East & Africa Gaming Hardware Market
  7.6.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities
  7.6.2 Top Key Companies
  7.6.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments
  7.6.4 Historic and Forecasted Market Size by Product Type
  7.6.4.1 Consoles
  7.6.4.2 Accessories
  7.6.5 Historic and Forecasted Market Size by End Use
  7.6.5.1 Commercial
  7.6.5.2 Residential
  7.6.6 Historic and Forecast Market Size by Country
  7.6.6.1 Turkiye
  7.6.6.2 Bahrain
  7.6.6.3 Kuwait
  7.6.6.4 Saudi Arabia
  7.6.6.5 Qatar
  7.6.6.6 UAE
  7.6.6.7 Israel
  7.6.6.8 South Africa
 7.7. South America Gaming Hardware Market
  7.7.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities
  7.7.2 Top Key Companies
  7.7.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments
  7.7.4 Historic and Forecasted Market Size by Product Type
  7.7.4.1 Consoles
  7.7.4.2 Accessories
  7.7.5 Historic and Forecasted Market Size by End Use
  7.7.5.1 Commercial
  7.7.5.2 Residential
  7.7.6 Historic and Forecast Market Size by Country
  7.7.6.1 Brazil
  7.7.6.2 Argentina
  7.7.6.3 Rest of SA
Chapter 8 Analyst Viewpoint and Conclusion
8.1 Recommendations and Concluding Analysis
8.2 Potential Market Strategies
Chapter 9 Research Methodology
9.1 Research Process
9.2 Primary Research
9.3 Secondary Research

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