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ボードゲーム市場 – 2032年までの潜在成長による概要と展望

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ボードゲームとは、あらかじめ印が付けられた表面や盤上において、駒やピースを移動または配置するテーブルトップゲームである。

出版物ID: REP04005
発行日: 01/11/2025
ページ: 400
地域/対象範囲: グローバル
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説明

ボードゲーム市場概要

ボードゲーム市場規模は2023年に130億6000万米ドルと評価され、2032年までに320億米ドルに達すると予測されており、2024年から2032年にかけて年平均成長率(CAGR)10.52%で成長する見込みです。

ボードゲームとは、あらかじめマークされた表面または「ボード」上で、ルールに従って駒やピースを動かしたり配置したりする卓上ゲームである。純粋な戦略に基づくゲームもあれば、運の要素を含むものも多く、また運のみに依存し技能要素を全く含まないものもある。

ボードゲーム市場はビデオゲーム市場より規模が小さいと推定される一方、1990年代後半から著しい成長を遂げてきた。2012年のガーディアン紙記事はボードゲームを「復活を遂げている」と評した。2014年の別の記事では、2010年以降のボードゲーム市場の成長率を「年間25%から40%」と推定し、現在を「ボードゲームの黄金時代」と表現した。ボードゲーム人気の高まりは、品質の向上(より洗練されたメカニクス、コンポーネント、アートワーク、グラフィック)と、インターネット販売による入手容易性の増加に起因するとされている。

1991年の世界ボードゲーム市場規模は12億ドル超と推計された。2001年の米国「ボードゲーム及びパズル」市場規模は約4億ドル未満、英国は約5000万ポンドと推計されている。2009年の韓国市場推定値は8億ウォン、同年の米国ボードゲーム市場推定値は約8億ドルであった。2011年の中国ボードゲーム市場推定値は100億元を超えた。(一部の推計ではボードゲームを収集型カードゲーム、ミニチュアゲーム、ロールプレイングゲームと区分する場合がある。例えば別の2014年推計ではボードゲームを他の趣味ゲームと区別し、米国・カナダ市場をわずか7500万ドルと見積もる一方、趣味ゲーム市場全体の規模を7億ドル超と定義。2015年推計では約9億ドルの価値を示唆している)2013年の推定では、ドイツのおもちゃ市場の規模は27億ユーロ(うちボードゲームとパズル市場は約3億7500万ユーロ)、ポーランド市場はそれぞれ20億ズウォティと2億8000万ズウォティとされている。一人当たりでは、2009年時点でドイツが最高の市場とされ、個人あたりのゲーム販売数が最も多かった。

ボードゲーム市場動向分析

ボードゲームにおける新たなトレンドは、コミュニティ、デザイン、非攻撃的な競争に焦点を当てたユーロゲームへの関心の高まりである。

ボードゲームの最近の市場動向は、アナログゲームへの関心の高まりを示唆している。世界中でボードゲームはゲーム販売における市場シェアを拡大している。現代ボードゲームの一種が現代ゲームの定番として定着しつつあり、ユーロゲームはその一つである。これらのMBG(モダンボードゲーム)は、高級感あるコンポーネント、デザインとデザイナーへのこだわり、そして革新的なメカニクス(具体的にはランダム性の低減、プレイヤー間の協力と非攻撃的な競争の重視)によって他のゲームと差別化されている。

現代のボードゲーマーは、互いを求め合いコミュニティを形成し、定期的なイベントを主催し、ボードゲーム文化の発展に参加する愛好家プレイヤーとして自らを位置付けているようだ。これはコミュニティ意識とMBGへの情熱を示しており、複数のボードゲーム書籍で愛好家たちが述べている点である。しかし、我々の調査結果は、この主題に関する新たな疑問を提起する今後の研究の可能性を開いている。

例えば、消費習慣、コミュニケーションやネットワーキング、社会的行動など、いくつかの例を挙げればそうである。消費行動のさらなる理解は、企業(出版社やショップ)が市場での位置付けを改善し市場シェアを拡大するのに役立ち、デザイナーがより成功したゲームを制作するのに役立つため、プレイヤーがどこでゲームを購入するか、どのようなタイプのゲームを好むか、テーマ、コンポーネント、メカニクス、作者などが購入動機にとって重要かどうかなどを問うことは重要である。この点に関して、プレイヤーがデジタルゲームと現代ボードゲームの両方をプレイしているのか、デジタルゲームに取って代わっているのか、あるいはデジタルゲームがこの成長するニッチ市場であるボードゲームの特性に適応し、取り込むのかを深く理解することが重要である。

学術的観点から見ると、ボードゲーム分野における研究発表は依然として少ない。概念化にはさらなる明確化が必要であり、新たなゲームを分類するための新たな分類体系が構築されねばならない。我々の目的は、現代ボードゲームとは何か、そして各異なるタイプを特徴づける要素について、簡潔で明確な概念を構築することにあった。また、現代ボードゲームへの異なるアプローチ、すなわちプレイヤー、コミュニティ、デザイナーとデザイン、テーマとメカニクス、市場とマーケティング動向に焦点を当てることも重要である。

機会

成長はボードゲームカフェ/バー、テーマ型ゲーム、分析的開発によって牽引された。

ボードゲームカフェやバーの人気が高まっており、ボードゲームファンに独特の社交の場を提供している。ロックダウン規制の緩和と相まって、その拡大が市場の成長を促進すると予測される。シリーズ、映画、漫画、ビデオゲームなどの人気テーマをカードゲームやダイスゲームに転換することは、ボードゲーム業界にとって収益性の高い機会となる。有名なキャラクターやストーリーラインを取り入れることで、これらのゲームはより幅広い層を惹きつけ、関心を高める。例えば『クイーンズ・ギャンビット』シリーズの人気を受けてチェスセットの売上が増加した事例がこれを示している。

映画やテレビ番組などの人気テーマに基づくテーブルトップゲームへの関心の高まりは、子供から大人まで幅広い層を惹きつけている。人気キャラクターが登場するゲームはプレイヤーの興味を引き、若い世代の関心を高めている。テーブルトップゲームデザイナー協会などの業界団体や組織は、協力し、連携を構築し、業界基準を確立することでボードゲームデザイン・出版市場の成長を促進し、それが業界内の革新と成長を促している。

教育者や保護者は、ボードゲームが教育効果や分析力を高め、子どもの批判的思考や問題解決能力を育む点に価値を見出し、教育用ボードゲームの需要を増加させている。ボードゲームは全年齢層に魅力があり、幅広い層に楽しみを提供することで、出版社が様々な人口統計や興味に対応することを可能にしている。中間所得層の拡大はボードゲーム市場に新たな道を開いている。可処分所得の増加により、より多くの人々がボードゲームを購入できるようになり、市場の拡大と認知度向上を促進している。

ボードゲーム市場セグメント分析:

ボードゲーム市場は、ゲームタイプ、ゲームテーマ、年齢層、流通チャネルに基づいてセグメント化されています。

ゲームタイプ別では、予測期間中にコレクタブルカードゲーム(CCG)セグメントが市場を支配すると予想される

「マジック:ザ・ギャザリング」などのコレクティブルカードゲームは長年にわたり繁栄を続け、ゲーム市場における強固な地位と支配力を維持している。ポケモンや遊戯王!などのコレクティブルカードゲームは世界的に人気を博し、様々な地域から熱心なプレイヤーを集め、文化の壁を越えている。

CCGは、カードを入手・交換することでデッキを収集・カスタマイズする機会を提供し、プレイヤーの没入感と継続性を高めます。ブースターパックを開封してレアカードを見つける喜びや、コレクションを充実させる楽しみがプレイヤーを惹きつけます。CCGには活発な競技コミュニティが存在し、あらゆるスキルレベルのプレイヤーが参加できるトーナメントが開催されています。報酬や評価を得る機会が、プレイヤーの能力向上やゲーム体験への時間投入を促す動機となっています。

CCGは新セットや新メカニクスの継続的な追加により、ダイナミックなコンテンツリリースでプレイヤーに新鮮で魅力的なゲームプレイを提供し続けます。コレクティブルカードゲーム(CCG)は、ビデオゲーム、映画、アニメなどの有名ブランドを活用し、ファン層を惹きつけ、プレイヤー基盤を拡大し、収益向上を図ります。収集性、カスタマイズ性、競争性、そして絶え間ない成長により、コレクティブルカードゲームはゲーム市場におけるトップ選択肢であり、世界中の幅広いプレイヤーを魅了しています。

ゲームテーマ別では、教育ゲームセグメントが2023年に最大のシェアを占めた

教育ゲームは、体験学習のための教材を統合することで、楽しみと学びを融合させ、保護者、教育者、そして子どもたちを惹きつけます。保護者や教師は、教育ゲームを活用して学習成果を向上させることで、教育とスキル習得の重要性を強調しています。ゲーミフィケーションは、学習を楽しく効率的なものにし、学習効果を高めます。

教育ゲームはカリキュラム基準に沿っており、教育環境での関連性を確保するとともに、教育者にとって有用なツールを提供します。教育ゲームには数学、科学、言語芸術、歴史などの科目が含まれ、各個人のニーズや好みに合わせてカスタマイズされた具体的な学習機会を提供します。

教育ゲームは、パズル、クイズ、シミュレーションなどのインタラクティブ要素を活用し、プレイヤーが必須スキルを身につける過程に参加させます。インタラクティブアプリやデジタルプラットフォームは、双方向体験、リアルタイムフィードバック、個別学習経路を提供することで教育ゲームを強化し、多様な学習者に対応します。教育ゲームは、好奇心、創造性、回復力、生涯学習、批判的思考を促進するため、認知発達、学業成績、社会情緒的スキルに好影響を与えます。

ボードゲーム市場地域別インサイト:

予測期間において北米が市場を支配すると予想される

北米のボードゲーム産業は、ハズブロ社、マテル社、バッファローゲームズ社などの企業により大規模に発展している。同地域の継続的な支配力は、革新的なソリューション、広範な流通チャネル、効果的なマーケティング計画によって支えられており、成長と競争を促進している。米国とカナダではボードゲームコンベンションの人気が高まっており、市場の成長を牽引している。これらはファンが新作ゲームを発見し、クリエイターと交流し、競技に参加する機会を提供している。ジェンコンやオリジンズ・ゲームフェアは活発なゲームコミュニティを育み、売上を押し上げる。ネットワーキングや協業の機会も、北米市場の強さの重要な要素である。

北米におけるボードゲーム産業の成長は、大人の間で高まるソーシャルカードゲームやダイスゲームへの関心によって牽引されている。これらのゲームは交流を促し、特に多忙なスケジュールの中でオフラインの活動を求める都市居住者にとって、デジタルではない娯楽形態を提供する。米国では、高所得層人口が1971年の14%から2021年には21%に増加したことが市場拡大に寄与している。

北米の有力企業は国際的影響力を高めるため戦略的マーケティングを展開している。提携関係の構築、特定広告の活用、多様なゲーム開発など、幅広い層へのリーチと顧客増加に向けた取り組みが進められている。運任せの仕組みより戦略的ゲームプレイを好む傾向から、北米ではユーロスタイルボードゲームへの関心が高まっている。『カタン』のようなゲームは人気を博し、プレイヤーの没入感を重視する市場トレンドを形成している。ボードゲームは北米で一般的な娯楽であり、イベントやゲームカフェ、バーに集う膨大な人数がその証左だ。熱心な愛好家グループが支持を継続し、家族向けイベントといった文化的要素が市場拡大と新作ゲームの発売を後押ししている。

ボードゲーム市場 アクティブプレイヤー数

ハズブロ社(米国)

マテル社(米国)

アスモディー(フランス)

Ravensburger(ドイツ)

スピンマスター(カナダ)

バッファロー・ゲームズ(アメリカ)

デイズ・オブ・ワンダー(フランス)

チェコ・ゲームズ・エディション(チェコ共和国)

Fantasy Flight Games (アメリカ合衆国)

ストーンマイヤー・ゲームズ(アメリカ)

Z-Man Games(アメリカ)

Games Workshop (UK)

イエロ(フランス)

CMON Limited(中国)

ブルーオレンジゲームズ(フランス)

ノーススターゲームズ(アメリカ)

HABA(ドイツ)

コスモス(ドイツ)

リオグランデゲームズ(アメリカ)

Plaid Hat Games (USA)

第1章:はじめに

 1.1 範囲と対象範囲

第2章:エグゼクティブサマリー

第3章:市場概況

 3.1 市場動向

  3.1.1 推進要因

  3.1.2 抑制要因

  3.1.3 機会

  3.1.4 課題

 3.2 市場動向分析

 3.3 PESTLE分析

 3.4 ポーターの5つの力分析

 3.5 産業バリューチェーン分析

 3.6 エコシステム

 3.7 規制環境

 3.8 価格動向分析

 3.9 特許分析

 3.10 技術進化

 3.11 投資の集中領域

 3.12 輸出入分析

第4章:ゲームタイプ別ボードゲーム市場(2018-2032年)

 4.1 ボードゲーム市場の概況と成長エンジン

 4.2 市場概要

 4.3 モノポリー

  4.3.1 導入と市場概要

  4.3.2 過去及び予測市場規模(金額:米ドル、数量:単位)

  4.3.3 主要な市場動向、成長要因、および機会

  4.3.4 地域別セグメンテーション分析

 4.4 スクラブル

 4.5 チェス

 4.6 カードとサイコロゲーム

 4.7 ミニチュアゲーム

 4.8 トレーディングカードゲーム

第5章:ゲームテーマ別ボードゲーム市場(2018-2032年)

 5.1 ボードゲーム市場の概況と成長要因

 5.2 市場概要

 5.3 戦略・戦争ゲーム

  5.3.1 はじめにおよび市場概要

  5.3.2 過去及び予測市場規模(金額:米ドル、数量:単位)

  5.3.3 主要な市場動向、成長要因、および機会

  5.3.4 地域別セグメンテーション分析

 5.4 教育ゲーム

 5.5 ファンタジーゲーム

 5.6 スポーツゲーム

第6章:年齢層別ボードゲーム市場(2018-2032年)

 6.1 ボードゲーム市場の概況と成長要因

 6.2 市場概要

 6.3 2~5年

  6.3.1 導入と市場概要

  6.3.2 過去および予測市場規模(金額:米ドル、数量:単位)

  6.3.3 主要な市場動向、成長要因、および機会

  6.3.4 地域別セグメンテーション分析

 6.4 5~12年

 6.5 12~25歳

 6.6 12~25歳

 6.7 25歳以上

第7章:流通チャネル別ボードゲーム市場(2018-2032年)

 7.1 ボードゲーム市場の概況と成長エンジン

 7.2 市場概要

 7.3 スーパーマーケット及びハイパーマーケット

  7.3.1 概要と市場概況

  7.3.2 過去及び予測市場規模(金額ベース/数量ベース)

  7.3.3 主要な市場動向、成長要因、および機会

  7.3.4 地域別セグメンテーション分析

 7.4 専門店

 7.5 コンビニエンスストア

 7.6 オンラインストア

第8章:企業プロファイルと競合分析

 8.1 競争環境

  8.1.1 競合ベンチマーキング

  8.1.2 メーカー別ボードゲーム市場シェア(2024年)

  8.1.3 業界BCGマトリックス

  8.1.4 ヒートマップ分析

  8.1.5 合併と買収  

 8.2 ハズブロ社(米国)

  8.2.1 会社概要

  8.2.2 主要幹部

  8.2.3 会社概要

  8.2.4 市場における当社の役割

  8.2.5 持続可能性と社会的責任

  8.2.6 事業セグメント

  8.2.7 製品ポートフォリオ

  8.2.8 事業実績

  8.2.9 主要な戦略的施策と最近の動向

  8.2.10 SWOT分析

 8.3 マテル社(米国)

 8.4 アスモディー(フランス)

 8.5 レーヴェンズブルガー(ドイツ)

 8.6 スピンマスター(カナダ)

 8.7 バッファロー・ゲームズ(アメリカ)

 8.8 デイズ・オブ・ワンダー(フランス)

 8.9 チェコ・ゲームズ・エディション(チェコ共和国)

 8.10 ファンタジーフライトゲームズ(アメリカ)

 8.11 ストーンマイヤー・ゲームズ(アメリカ)

 8.12 Z-マン・ゲームズ(アメリカ)

 8.13 ゲームズワークショップ(英国)

 8.14 イエロ(フランス)

 8.15 CMON LIMITED(中国)

 8.16 ブルーオレンジゲームズ(フランス)

 8.17 ノーススターゲームズ(アメリカ)

 8.18 HABA(ドイツ)

 8.19 コスモス(ドイツ)

 8.20 リオグランデゲームズ(アメリカ)

 8.21 プレイド・ハット・ゲームズ(アメリカ)

 8.22 テムズ&コスモス(アメリカ/ドイツ)

 8.23 メイフェア・ゲームズ(アメリカ)

 8.24 ウィザーズ・オブ・ザ・コースト(アメリカ)

 8.25 リベルリュド(フランス)

 8.26 クイーン・ゲームズ(ドイツ)

 8.27 アルデラック・エンターテインメント・グループ(アメリカ)

 8.28 ペガサス・シュピーレ(ドイツ)

 8.29 ストロングホールド・ゲームズ(アメリカ)

 8.30 ポータル・ゲームズ(ポーランド)

 8.31 シュミット・シュピーレ(ドイツ)

第9章:地域別グローバルボードゲーム市場

 9.1 概要

 9.2 北米ボードゲーム市場

  9.2.1 主要市場動向、成長要因および機会

  9.2.2 主要企業

  9.2.3 セグメント別 過去及び予測市場規模

  9.2.4 ゲームタイプ別 過去及び予測市場規模

  9.2.4.1 モノポリー

  9.2.4.2 スクラブル

  9.2.4.3 チェス

  9.2.4.4 カードとサイコロゲーム

  9.2.4.5 ミニチュアゲーム

  9.2.4.6 トレーディングカードゲーム

  9.2.5 ゲームテーマ別 過去及び予測市場規模

  9.2.5.1 戦略・戦争ゲーム

  9.2.5.2 教育ゲーム

  9.2.5.3 ファンタジーゲーム

  9.2.5.4 スポーツゲーム

  9.2.6 年齢層別 過去及び予測市場規模

  9.2.6.1 2~5歳

  9.2.6.2 5~12歳

  9.2.6.3 12~25歳

  9.2.6.4 12~25歳

  9.2.6.5 25歳以上

  9.2.7 流通チャネル別 過去及び予測市場規模

  9.2.7.1 スーパーマーケット及びハイパーマーケット

  9.2.7.2 専門店

  9.2.7.3 コンビニエンスストア

  9.2.7.4 オンラインストア

  9.2.8 国別 過去及び予測市場規模

  9.2.8.1 米国

  9.2.8.2 カナダ

  9.2.8.3 メキシコ

 9.3. 東欧ボードゲーム市場

  9.3.1 主要市場動向、成長要因および機会

  9.3.2 主要企業

  9.3.3 セグメント別 過去及び予測市場規模

  9.3.4 ゲームタイプ別 過去及び予測市場規模

  9.3.4.1 モノポリー

  9.3.4.2 スクラブル

  9.3.4.3 チェス

  9.3.4.4 カードとサイコロゲーム

  9.3.4.5 ミニチュアゲーム

  9.3.4.6 トレーディングカードゲーム

  9.3.5 ゲームテーマ別 過去及び予測市場規模

  9.3.5.1 戦略・戦争ゲーム

  9.3.5.2 教育ゲーム

  9.3.5.3 ファンタジーゲーム

  9.3.5.4 スポーツゲーム

  9.3.6 年齢層別 過去及び予測市場規模

  9.3.6.1 2~5歳

  9.3.6.2 5~12歳

  9.3.6.3 12~25歳

  9.3.6.4 12~25歳

  9.3.6.5 25歳以上

  9.3.7 流通チャネル別 過去及び予測市場規模

  9.3.7.1 スーパーマーケット及びハイパーマーケット

  9.3.7.2 専門店

  9.3.7.3 コンビニエンスストア

  9.3.7.4 オンラインストア

  9.3.8 国別 過去及び予測市場規模

  9.3.8.1 ロシア

  9.3.8.2 ブルガリア

  9.3.8.3 チェコ共和国

  9.3.8.4 ハンガリー

  9.3.8.5 ポーランド

  9.3.8.6 ルーマニア

  9.3.8.7 東欧その他

 9.4. 西ヨーロッパのボードゲーム市場

  9.4.1 主要市場動向、成長要因および機会

  9.4.2 主要企業

  9.4.3 セグメント別 過去及び予測市場規模

  9.4.4 ゲームタイプ別 過去及び予測市場規模

  9.4.4.1 モノポリー

  9.4.4.2 スクラブル

  9.4.4.3 チェス

  9.4.4.4 カードとサイコロゲーム

  9.4.4.5 ミニチュアゲーム

  9.4.4.6 トレーディングカードゲーム

  9.4.5 ゲームテーマ別 過去及び予測市場規模

  9.4.5.1 戦略・戦争ゲーム

  9.4.5.2 教育ゲーム

  9.4.5.3 ファンタジーゲーム

  9.4.5.4 スポーツゲーム

  9.4.6 年齢層別 過去及び予測市場規模

  9.4.6.1 2~5歳

  9.4.6.2 5~12歳

  9.4.6.3 12~25歳

  9.4.6.4 12~25歳

  9.4.6.5 25歳以上

  9.4.7 流通チャネル別 過去及び予測市場規模

  9.4.7.1 スーパーマーケット及びハイパーマーケット

  9.4.7.2 専門店

  9.4.7.3 コンビニエンスストア

  9.4.7.4 オンラインストア

  9.4.8 国別 過去及び予測市場規模

  9.4.8.1 ドイツ

  9.4.8.2 イギリス

  9.4.8.3 フランス

  9.4.8.4 オランダ

  9.4.8.5 イタリア

  9.4.8.6 スペイン

  9.4.8.7 西ヨーロッパその他

 9.5. アジア太平洋地域のボードゲーム市場

  9.5.1 主要市場動向、成長要因および機会

  9.5.2 主要企業

  9.5.3 セグメント別 過去及び予測市場規模

  9.5.4 ゲームタイプ別 過去及び予測市場規模

  9.5.4.1 モノポリー

  9.5.4.2 スクラブル

  9.5.4.3 チェス

  9.5.4.4 カードとサイコロゲーム

  9.5.4.5 ミニチュアゲーム

  9.5.4.6 トレーディングカードゲーム

  9.5.5 ゲームテーマ別 過去及び予測市場規模

  9.5.5.1 戦略・戦争ゲーム

  9.5.5.2 教育ゲーム

  9.5.5.3 ファンタジーゲーム

  9.5.5.4 スポーツゲーム

  9.5.6 年齢層別 過去及び予測市場規模

  9.5.6.1 2~5歳

  9.5.6.2 5~12歳

  9.5.6.3 12~25歳

  9.5.6.4 12~25歳

  9.5.6.5 25歳以上

  9.5.7 流通チャネル別 過去及び予測市場規模

  9.5.7.1 スーパーマーケット及びハイパーマーケット

  9.5.7.2 専門店

  9.5.7.3 コンビニエンスストア

  9.5.7.4 オンラインストア

  9.5.8 国別 過去及び予測市場規模

  9.5.8.1 中国

  9.5.8.2 インド

  9.5.8.3 日本

  9.5.8.4 韓国

  9.5.8.5 マレーシア

  9.5.8.6 タイ

  9.5.8.7 ベトナム

  9.5.8.8 フィリピン

  9.5.8.9 オーストラリア

  9.5.8.10 ニュージーランド

  9.5.8.11 アジア太平洋地域その他

 9.6. 中東・アフリカ地域ボードゲーム市場

  9.6.1 主要市場動向、成長要因および機会

  9.6.2 主要企業

  9.6.3 セグメント別 過去及び予測市場規模

  9.6.4 ゲームタイプ別 過去及び予測市場規模

  9.6.4.1 モノポリー

  9.6.4.2 スクラブル

  9.6.4.3 チェス

  9.6.4.4 カードとサイコロゲーム

  9.6.4.5 ミニチュアゲーム

  9.6.4.6 トレーディングカードゲーム

  9.6.5 ゲームテーマ別 過去及び予測市場規模

  9.6.5.1 戦略・戦争ゲーム

  9.6.5.2 教育ゲーム

  9.6.5.3 ファンタジーゲーム

  9.6.5.4 スポーツゲーム

  9.6.6 年齢層別 過去及び予測市場規模

  9.6.6.1 2~5歳

  9.6.6.2 5~12歳

  9.6.6.3 12~25歳

  9.6.6.4 12~25歳

  9.6.6.5 25歳以上

  9.6.7 流通チャネル別 過去及び予測市場規模

  9.6.7.1 スーパーマーケット及びハイパーマーケット

  9.6.7.2 専門店

  9.6.7.3 コンビニエンスストア

  9.6.7.4 オンラインストア

  9.6.8 国別 過去及び予測市場規模

  9.6.8.1 トルコ

  9.6.8.2 バーレーン

  9.6.8.3 クウェート

  9.6.8.4 サウジアラビア

  9.6.8.5 カタール

  9.6.8.6 アラブ首長国連邦

  9.6.8.7 イスラエル

  9.6.8.8 南アフリカ

 9.7. 南米ボードゲーム市場

  9.7.1 主要市場動向、成長要因および機会

  9.7.2 主要企業

  9.7.3 セグメント別 過去及び予測市場規模

  9.7.4 ゲームタイプ別 過去及び予測市場規模

  9.7.4.1 モノポリー

  9.7.4.2 スクラブル

  9.7.4.3 チェス

  9.7.4.4 カードとサイコロゲーム

  9.7.4.5 ミニチュアゲーム

  9.7.4.6 トレーディングカードゲーム

  9.7.5 ゲームテーマ別 過去及び予測市場規模

  9.7.5.1 戦略・戦争ゲーム

  9.7.5.2 教育ゲーム

  9.7.5.3 ファンタジーゲーム

  9.7.5.4 スポーツゲーム

  9.7.6 年齢層別 過去及び予測市場規模

  9.7.6.1 2~5歳

  9.7.6.2 5~12歳

  9.7.6.3 12~25歳

  9.7.6.4 12~25歳

  9.7.6.5 25歳以上

  9.7.7 流通チャネル別 過去及び予測市場規模

  9.7.7.1 スーパーマーケット及びハイパーマーケット

  9.7.7.2 専門店

  9.7.7.3 コンビニエンスストア

  9.7.7.4 オンラインストア

  9.7.8 国別 過去及び予測市場規模

  9.7.8.1 ブラジル

  9.7.8.2 アルゼンチン

  9.7.8.3 南米その他

第10章 アナリストの見解と結論

10.1 提言と総括的分析

10.2 潜在的な市場戦略

第11章 研究方法論

11.1 研究プロセス

11.2 主要調査

11.3 二次調査

Q1: ボードゲーム市場調査レポートにおける予測期間はどの程度ですか?

A1: ボードゲーム市場調査レポートにおける予測期間は2024年から2032年です。

Q2: ボードゲーム市場の主要プレイヤーは誰ですか?

A2:ハズブロ社(米国)、マテル社(米国)、アスモディー(フランス)、ラベンスブルガー(ドイツ)、スピンマスター(カナダ)、バッファローゲームズ(米国)、デイズ・オブ・ワンダー(フランス)、チェコゲームズエディション(チェコ共和国)、ファンタジーフライトゲームズ(米国)、ストーンマイヤーゲームズ(米国)、Z-マンゲームズ(米国)、ゲームズワークショップ(英国)、イエロ(フランス)、CMONリミテッド(中国)、ブルーオレンジゲームズ(フランス)、ノーススターゲームズ(アメリカ)、ハーバ(ドイツ)、コスモス(ドイツ)、リオグランデゲームズ(アメリカ)、プレイドハットゲームズ(アメリカ)、テムズ&コスモス(アメリカ/ドイツ)、メイフェアゲームズ(アメリカ)、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト(アメリカ)、リベルリュド(フランス)、クイーンゲームズ(ドイツ)、アルデラック・エンターテインメント・グループ(アメリカ)、ペガサスシュピーレ(ドイツ)、ストロングホールドゲームズ(アメリカ)、コスモス(アメリカ/ドイツ)、メイフェアゲームズ(アメリカ)、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト(アメリカ)、リベルリュド(フランス)、クイーンゲームズ(ドイツ)、アルデラックKosmos (米国/ドイツ)、Mayfair Games (米国)、Wizards of the Coast (米国)、Libellud (フランス)、Queen Games (ドイツ)、Alderac Entertainment Group (米国)、Pegasus Spiele (ドイツ)、Stronghold Games (米国)、Portal Games (ポーランド)、Schmidt Spiele (ドイツ)、その他のアクティブなプレイヤー。

Q3: ボードゲーム市場のセグメントは?

A3: ボードゲーム市場は、ゲームの種類、ゲームのテーマ、年齢層、流通チャネル、セグメント5、セグメント6、および地域ごとに区分されます。ゲームタイプ別では、モノポリー、スクラブル、チェス、カード&ダイスゲーム、ミニチュアゲーム、トレーディングカードゲームに分類されます。ゲームテーマ別では、戦略&戦争ゲーム、教育ゲーム、ファンタジーゲーム、スポーツゲームに分類されます。年齢層別では、2~5歳、5~12歳、12~25歳、25歳以上と分類されます。流通チャネル別では、スーパーマーケット・ハイパーマーケット、専門店、コンビニエンスストア、オンラインストアに分類される。地域別では、北米(米国、カナダ、メキシコ)、東欧(ブルガリア、チェコ共和国、ハンガリー、ポーランド、ルーマニア、その他東欧諸国)、西欧(ドイツ、英国、フランス、オランダ、イタリア、ロシア、スペイン、その他西ヨーロッパ)、アジア太平洋(中国、インド、日本、東南アジアなど)、南アメリカ(ブラジル、アルゼンチンなど)、中東・アフリカ(サウジアラビア、南アフリカなど)で分析されます。

Q4: ボードゲーム市場とは何ですか?

A4: ボードゲームとは、あらかじめマークされた表面または「ボード」上で、ルールに従って駒やピースを動かしたり配置したりする卓上ゲームです。純粋な戦略に基づくゲームもあれば、運の要素を含むものも多く、また運のみに依存し技能要素が全くないものもあります。

Q5: ボードゲーム市場の規模はどのくらいですか?

A5: ボードゲーム市場規模は2023年に130億6,000万米ドルと評価され、2024年から2032年にかけて年平均成長率(CAGR)10.52%で成長し、2032年までに320億米ドルに達すると予測されています。

Chapter 1: Introduction

 1.1 Scope and Coverage

Chapter 2:Executive Summary

Chapter 3: Market Landscape

 3.1 Market Dynamics

  3.1.1 Drivers

  3.1.2 Restraints

  3.1.3 Opportunities

  3.1.4 Challenges

 3.2 Market Trend Analysis

 3.3 PESTLE Analysis

 3.4 Porter’s Five Forces Analysis

 3.5 Industry Value Chain Analysis

 3.6 Ecosystem

 3.7 Regulatory Landscape

 3.8 Price Trend Analysis

 3.9 Patent Analysis

 3.10 Technology Evolution

 3.11 Investment Pockets

 3.12 Import-Export Analysis

Chapter 4: Board Games Market by Game Type (2018-2032)

 4.1 Board Games Market Snapshot and Growth Engine

 4.2 Market Overview

 4.3 Monopoly

  4.3.1 Introduction and Market Overview

  4.3.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units

  4.3.3 Key Market Trends, Growth Factors, and Opportunities

  4.3.4 Geographic Segmentation Analysis

 4.4 Scrabble

 4.5 Chess

 4.6 Card and Dice Games

 4.7 Miniature Games

 4.8 Collectible Card Games

Chapter 5: Board Games Market by Game Theme (2018-2032)

 5.1 Board Games Market Snapshot and Growth Engine

 5.2 Market Overview

 5.3 Strategy and War Games

  5.3.1 Introduction and Market Overview

  5.3.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units

  5.3.3 Key Market Trends, Growth Factors, and Opportunities

  5.3.4 Geographic Segmentation Analysis

 5.4 Educational Games

 5.5 Fantasy Games

 5.6 Sport Games

Chapter 6: Board Games Market by Age Group (2018-2032)

 6.1 Board Games Market Snapshot and Growth Engine

 6.2 Market Overview

 6.3 2-5 Years

  6.3.1 Introduction and Market Overview

  6.3.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units

  6.3.3 Key Market Trends, Growth Factors, and Opportunities

  6.3.4 Geographic Segmentation Analysis

 6.4 5-12 Years

 6.5 12-25 Years

 6.6 12-25 Years

 6.7 Above 25 Years

Chapter 7: Board Games Market by Distribution Channel (2018-2032)

 7.1 Board Games Market Snapshot and Growth Engine

 7.2 Market Overview

 7.3 Supermarkets & Hypermarkets

  7.3.1 Introduction and Market Overview

  7.3.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units

  7.3.3 Key Market Trends, Growth Factors, and Opportunities

  7.3.4 Geographic Segmentation Analysis

 7.4 Specialty Stores

 7.5 Convenience stores

 7.6 Online Stores

Chapter 8: Company Profiles and Competitive Analysis

 8.1 Competitive Landscape

  8.1.1 Competitive Benchmarking

  8.1.2 Board Games Market Share by Manufacturer (2024)

  8.1.3 Industry BCG Matrix

  8.1.4 Heat Map Analysis

  8.1.5 Mergers and Acquisitions  

 8.2 HASBRO INC. (USA)

  8.2.1 Company Overview

  8.2.2 Key Executives

  8.2.3 Company Snapshot

  8.2.4 Role of the Company in the Market

  8.2.5 Sustainability and Social Responsibility

  8.2.6 Operating Business Segments

  8.2.7 Product Portfolio

  8.2.8 Business Performance

  8.2.9 Key Strategic Moves and Recent Developments

  8.2.10 SWOT Analysis

 8.3 MATTEL INC. (USA)

 8.4 ASMODEE (FRANCE)

 8.5 RAVENSBURGER (GERMANY)

 8.6 SPIN MASTER (CANADA)

 8.7 BUFFALO GAMES (USA)

 8.8 DAYS OF WONDER (FRANCE)

 8.9 CZECH GAMES EDITION (CZECH REPUBLIC)

 8.10 FANTASY FLIGHT GAMES (USA)

 8.11 STONEMAIER GAMES (USA)

 8.12 Z-MAN GAMES (USA)

 8.13 GAMES WORKSHOP (UK)

 8.14 IELLO (FRANCE)

 8.15 CMON LIMITED (CHINA)

 8.16 BLUE ORANGE GAMES (FRANCE)

 8.17 NORTH STAR GAMES (USA)

 8.18 HABA (GERMANY)

 8.19 KOSMOS (GERMANY)

 8.20 RIO GRANDE GAMES (USA)

 8.21 PLAID HAT GAMES (USA)

 8.22 THAMES & KOSMOS (USA/GERMANY)

 8.23 MAYFAIR GAMES (USA)

 8.24 WIZARDS OF THE COAST (USA)

 8.25 LIBELLUD (FRANCE)

 8.26 QUEEN GAMES (GERMANY)

 8.27 ALDERAC ENTERTAINMENT GROUP (USA)

 8.28 PEGASUS SPIELE (GERMANY)

 8.29 STRONGHOLD GAMES (USA)

 8.30 PORTAL GAMES (POLAND)

 8.31 SCHMIDT SPIELE (GERMANY)

Chapter 9: Global Board Games Market By Region

 9.1 Overview

 9.2. North America Board Games Market

  9.2.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  9.2.2 Top Key Companies

  9.2.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments

  9.2.4 Historic and Forecasted Market Size by Game Type

  9.2.4.1 Monopoly

  9.2.4.2 Scrabble

  9.2.4.3 Chess

  9.2.4.4 Card and Dice Games

  9.2.4.5 Miniature Games

  9.2.4.6 Collectible Card Games

  9.2.5 Historic and Forecasted Market Size by Game Theme

  9.2.5.1 Strategy and War Games

  9.2.5.2 Educational Games

  9.2.5.3 Fantasy Games

  9.2.5.4 Sport Games

  9.2.6 Historic and Forecasted Market Size by Age Group

  9.2.6.1 2-5 Years

  9.2.6.2 5-12 Years

  9.2.6.3 12-25 Years

  9.2.6.4 12-25 Years

  9.2.6.5 Above 25 Years

  9.2.7 Historic and Forecasted Market Size by Distribution Channel

  9.2.7.1 Supermarkets & Hypermarkets

  9.2.7.2 Specialty Stores

  9.2.7.3 Convenience stores

  9.2.7.4 Online Stores

  9.2.8 Historic and Forecast Market Size by Country

  9.2.8.1 US

  9.2.8.2 Canada

  9.2.8.3 Mexico

 9.3. Eastern Europe Board Games Market

  9.3.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  9.3.2 Top Key Companies

  9.3.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments

  9.3.4 Historic and Forecasted Market Size by Game Type

  9.3.4.1 Monopoly

  9.3.4.2 Scrabble

  9.3.4.3 Chess

  9.3.4.4 Card and Dice Games

  9.3.4.5 Miniature Games

  9.3.4.6 Collectible Card Games

  9.3.5 Historic and Forecasted Market Size by Game Theme

  9.3.5.1 Strategy and War Games

  9.3.5.2 Educational Games

  9.3.5.3 Fantasy Games

  9.3.5.4 Sport Games

  9.3.6 Historic and Forecasted Market Size by Age Group

  9.3.6.1 2-5 Years

  9.3.6.2 5-12 Years

  9.3.6.3 12-25 Years

  9.3.6.4 12-25 Years

  9.3.6.5 Above 25 Years

  9.3.7 Historic and Forecasted Market Size by Distribution Channel

  9.3.7.1 Supermarkets & Hypermarkets

  9.3.7.2 Specialty Stores

  9.3.7.3 Convenience stores

  9.3.7.4 Online Stores

  9.3.8 Historic and Forecast Market Size by Country

  9.3.8.1 Russia

  9.3.8.2 Bulgaria

  9.3.8.3 The Czech Republic

  9.3.8.4 Hungary

  9.3.8.5 Poland

  9.3.8.6 Romania

  9.3.8.7 Rest of Eastern Europe

 9.4. Western Europe Board Games Market

  9.4.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  9.4.2 Top Key Companies

  9.4.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments

  9.4.4 Historic and Forecasted Market Size by Game Type

  9.4.4.1 Monopoly

  9.4.4.2 Scrabble

  9.4.4.3 Chess

  9.4.4.4 Card and Dice Games

  9.4.4.5 Miniature Games

  9.4.4.6 Collectible Card Games

  9.4.5 Historic and Forecasted Market Size by Game Theme

  9.4.5.1 Strategy and War Games

  9.4.5.2 Educational Games

  9.4.5.3 Fantasy Games

  9.4.5.4 Sport Games

  9.4.6 Historic and Forecasted Market Size by Age Group

  9.4.6.1 2-5 Years

  9.4.6.2 5-12 Years

  9.4.6.3 12-25 Years

  9.4.6.4 12-25 Years

  9.4.6.5 Above 25 Years

  9.4.7 Historic and Forecasted Market Size by Distribution Channel

  9.4.7.1 Supermarkets & Hypermarkets

  9.4.7.2 Specialty Stores

  9.4.7.3 Convenience stores

  9.4.7.4 Online Stores

  9.4.8 Historic and Forecast Market Size by Country

  9.4.8.1 Germany

  9.4.8.2 UK

  9.4.8.3 France

  9.4.8.4 The Netherlands

  9.4.8.5 Italy

  9.4.8.6 Spain

  9.4.8.7 Rest of Western Europe

 9.5. Asia Pacific Board Games Market

  9.5.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  9.5.2 Top Key Companies

  9.5.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments

  9.5.4 Historic and Forecasted Market Size by Game Type

  9.5.4.1 Monopoly

  9.5.4.2 Scrabble

  9.5.4.3 Chess

  9.5.4.4 Card and Dice Games

  9.5.4.5 Miniature Games

  9.5.4.6 Collectible Card Games

  9.5.5 Historic and Forecasted Market Size by Game Theme

  9.5.5.1 Strategy and War Games

  9.5.5.2 Educational Games

  9.5.5.3 Fantasy Games

  9.5.5.4 Sport Games

  9.5.6 Historic and Forecasted Market Size by Age Group

  9.5.6.1 2-5 Years

  9.5.6.2 5-12 Years

  9.5.6.3 12-25 Years

  9.5.6.4 12-25 Years

  9.5.6.5 Above 25 Years

  9.5.7 Historic and Forecasted Market Size by Distribution Channel

  9.5.7.1 Supermarkets & Hypermarkets

  9.5.7.2 Specialty Stores

  9.5.7.3 Convenience stores

  9.5.7.4 Online Stores

  9.5.8 Historic and Forecast Market Size by Country

  9.5.8.1 China

  9.5.8.2 India

  9.5.8.3 Japan

  9.5.8.4 South Korea

  9.5.8.5 Malaysia

  9.5.8.6 Thailand

  9.5.8.7 Vietnam

  9.5.8.8 The Philippines

  9.5.8.9 Australia

  9.5.8.10 New Zealand

  9.5.8.11 Rest of APAC

 9.6. Middle East & Africa Board Games Market

  9.6.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  9.6.2 Top Key Companies

  9.6.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments

  9.6.4 Historic and Forecasted Market Size by Game Type

  9.6.4.1 Monopoly

  9.6.4.2 Scrabble

  9.6.4.3 Chess

  9.6.4.4 Card and Dice Games

  9.6.4.5 Miniature Games

  9.6.4.6 Collectible Card Games

  9.6.5 Historic and Forecasted Market Size by Game Theme

  9.6.5.1 Strategy and War Games

  9.6.5.2 Educational Games

  9.6.5.3 Fantasy Games

  9.6.5.4 Sport Games

  9.6.6 Historic and Forecasted Market Size by Age Group

  9.6.6.1 2-5 Years

  9.6.6.2 5-12 Years

  9.6.6.3 12-25 Years

  9.6.6.4 12-25 Years

  9.6.6.5 Above 25 Years

  9.6.7 Historic and Forecasted Market Size by Distribution Channel

  9.6.7.1 Supermarkets & Hypermarkets

  9.6.7.2 Specialty Stores

  9.6.7.3 Convenience stores

  9.6.7.4 Online Stores

  9.6.8 Historic and Forecast Market Size by Country

  9.6.8.1 Turkiye

  9.6.8.2 Bahrain

  9.6.8.3 Kuwait

  9.6.8.4 Saudi Arabia

  9.6.8.5 Qatar

  9.6.8.6 UAE

  9.6.8.7 Israel

  9.6.8.8 South Africa

 9.7. South America Board Games Market

  9.7.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  9.7.2 Top Key Companies

  9.7.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments

  9.7.4 Historic and Forecasted Market Size by Game Type

  9.7.4.1 Monopoly

  9.7.4.2 Scrabble

  9.7.4.3 Chess

  9.7.4.4 Card and Dice Games

  9.7.4.5 Miniature Games

  9.7.4.6 Collectible Card Games

  9.7.5 Historic and Forecasted Market Size by Game Theme

  9.7.5.1 Strategy and War Games

  9.7.5.2 Educational Games

  9.7.5.3 Fantasy Games

  9.7.5.4 Sport Games

  9.7.6 Historic and Forecasted Market Size by Age Group

  9.7.6.1 2-5 Years

  9.7.6.2 5-12 Years

  9.7.6.3 12-25 Years

  9.7.6.4 12-25 Years

  9.7.6.5 Above 25 Years

  9.7.7 Historic and Forecasted Market Size by Distribution Channel

  9.7.7.1 Supermarkets & Hypermarkets

  9.7.7.2 Specialty Stores

  9.7.7.3 Convenience stores

  9.7.7.4 Online Stores

  9.7.8 Historic and Forecast Market Size by Country

  9.7.8.1 Brazil

  9.7.8.2 Argentina

  9.7.8.3 Rest of SA

Chapter 10 Analyst Viewpoint and Conclusion

10.1 Recommendations and Concluding Analysis

10.2 Potential Market Strategies

Chapter 11 Research Methodology

11.1 Research Process

11.2 Primary Research

11.3 Secondary Research

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