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3Dオーディオ市場 – 規模、シェア、展望 | 最新の進展 (2024-2032)

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3Dオーディオは、スピーカーやヘッドフォンからの音を操作し、リスナーの周囲の三次元空間に仮想音源を創出します。ユーザーが音の方向と距離を正確に知覚できるようにすることで、リアルな音響体験を提供することを目的としています。

出版物ID: REP02070
発行日: 01/11/2025
ページ: 400
地域/対象範囲: グローバル
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IMR
出版社:

IMR

説明

3Dオーディオ市場概要

3Dオーディオ市場規模は2023年に62億5000万米ドルと評価され、2032年までに205億2000万米ドルに達すると予測されており、2024年から2032年にかけて年平均成長率(CAGR)14.12%で成長する見込みです。

3Dオーディオは、スピーカーやヘッドフォンからの音を操作し、リスナーの周囲の三次元空間に仮想音源を創出します。これにより、ユーザーが音の方向や距離を正確に知覚できるようにし、リアルなオーディオ体験を提供することを目的としています。

3Dオーディオ技術は豊かな聴覚体験を提供し、聴取者の奥行き感、空間感、リアリズムを高めます。音源の方向、距離、動きを捉えることで、より現実的で生き生きとした音響体験を実現します。

感情への影響は、映画、ゲーム、仮想現実アプリにおけるコンテンツとリスナーとのつながりを生み出し、全体的な体験を向上させます。正確な音源定位により、オーディオキューを精密に配置することが可能となり、没入型の仮想現実やゲーム体験において特に有利です。

オーディオ処理アルゴリズムの革新により、音質が向上し、複雑で生き生きとしたリアルな音響再生を実現します。カスタマイズされたリスニング体験では、個人の好みに応じて音の出力を調整でき、体験全体の質を高めます。

拡張現実やナビゲーションツールなどのタスクにおいて、3Dオーディオは空間認識と安全性を高めます。音声信号を提供することで、ユーザーが物体を特定し、環境を効率的に移動するのを支援します。

主な関与者は以下の通りです:

「Auro Technologies Inc(ベルギー)、BarcoPIX(ベルギー)、Comhear Inc.(米国)、Dirac Research(スウェーデン)、Dolby Laboratories, Inc.(米国)、DTS, Inc.(米国)、Dysonics(米国)、Fraunhofer IIS(ドイツ)、Google(米国)、ハーマン・インターナショナル・インダストリーズ(米国(米国)、Hooke Audio (米国)、OSSIC (米国)、Realspace 3D (VisiSonics Corporation) (米国)、Sennheiser electronic GmbH & Co.(ドイツ)、THX Ltd. (米国)、Waves Audio Ltd.(米国)、Xperi Corporation(米国)、Audeze(米国)、ClearOne(米国)、Creative Technology Ltd.(シンガポール)、Embody(米国)、Fornax Void(米国)、Meyer Sound Laboratories, Inc.(米国)、Iosono(ドイツ)、LG Electronics(韓国)、およびその他の主要企業。

3Dオーディオ市場動向分析

様々な産業における3Dサウンドシステムの採用拡大

3Dオーディオ技術は、エンターテインメント、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、自動車、医療、建築、通信、軍事など、様々な産業で広く活用されています。

エンターテインメント業界では物語性を高め、没入感のある体験を生み出します。VRやARでは臨場感とインタラクションを強化します。自動車分野ではエンターテインメントと安全性の両面で活用されています。

医療提供者は治療に3Dオーディオを活用します。建築家やデザイナーは魅力的なデザイン創出に利用します。音質向上と空間認識の強化がコミュニケーションを促進します。

軍事分野では訓練や空間認識能力の向上に3Dオーディオが活用されている。体験の向上、安全性、リハビリテーション、現実的な環境構築のため、3Dオーディオソリューションへの需要は全般的に高まっている。

抑制

3D技術に伴う高コスト

3Dオーディオシステムの設定には、インフラ、機器、研究開発、ライセンス、統合、アップグレード、専門的なトレーニングなどから、高額な費用が発生する可能性があります。

完全な3Dオーディオ環境を構築するには、最高級のスピーカー、アンプ、プロセッサー、サウンド処理ソフトウェアが必要であり、これにより初期段階で多額の資金が必要となります。

3Dオーディオ技術の向上には多大な研究開発が必要であり、これがコストや普及に影響を及ぼす可能性があります。特定の3Dオーディオ技術ではライセンス料やロイヤリティの支払いが必要となる場合もあり、総コストが増加する要因となります。

既存のインフラに3Dオーディオシステムを組み込む、あるいはシステムを改良するには、特に劇場やコンサート会場などの分野では高額な費用がかかる場合があります。さらに、3Dオーディオシステムを最適化するには専門知識と技術が必要であるため、追加のトレーニング費用も必要です。高度な機器の高コストも、消費者が3Dオーディオ技術を広く利用する上での障壁となる可能性があります。

機会

オーディオ技術における継続的な技術開発

信号処理の改善により、空間オーディオの再現性が向上し、音源の特定精度が高まり、空間イメージングが強化されました。

技術は、異なるプラットフォームでの高品質な3Dオーディオ配信と再生を可能にします。ハードウェアの処理能力の向上により、複雑な3Dオーディオアルゴリズムのリアルタイムレンダリングが可能となり、より没入感のある聴覚体験が実現します。

仮想現実(VR)や拡張現実(AR)と3Dオーディオを組み合わせることで、仮想体験を強化する有望な機会が生まれます。先進的なモバイルデバイスは移動中でも豊かな3Dオーディオ体験を提供し、ゲームや仮想コミュニケーションの可能性を広げます。

医療や自動車などの他分野でも3Dオーディオ技術の可能性が調査されており、サプライヤーにとって新たな市場での機会が生まれています。エンターテインメント、ゲーム、ライブイベントにおける没入型オーディオ体験への需要の高まりが、より没入感のある音響環境の開発におけるイノベーションを促進しています。

3Dオーディオ市場セグメント分析:

3Dオーディオ市場は、タイプと用途に基づいてセグメント化されています。

タイプ別では、ハードウェアセグメントが予測期間中に市場を支配すると予想される

タイプ別には、ハードウェア、ソフトウェア、サービスの3つのセグメントがある。このうち、ハードウェアセグメントは予測期間中に市場を支配すると予想される。

3Dオーディオ技術のハードウェア部分には、没入型オーディオ体験のために設計されたスピーカー、ヘッドフォン、マイク、プロセッサーなどの様々なコンポーネントが含まれます。これらのハードウェア部品は、3Dオーディオコンテンツを正確に再現し、リアルな音響環境を生成するために不可欠です。

映画館やゲーム施設などの場所に専用音響機器を設置するには、効率的な3Dサウンド出力を実現するための特定のハードウェア要素が必要です。

エンターテインメントやゲーム産業などのプロフェッショナル環境において最高水準のオーディオ再現を実現するには、専用ハードウェアが不可欠です。メーカーは3Dオーディオ技術の変化する基準に対応するため、ハードウェア機能を絶えず向上させています。

消費者の没入型エンターテインメント体験への需要の高まりが3Dオーディオの需要を促進しており、スピーカー、ヘッドホン、サウンドバーなどのプレミアムハードウェア製品の使用が増加しています。

用途別では、2023年に商業セグメントが最大のシェアを占めた

用途別には個人向けと商用向けの2つのセグメントがある。このうち、商用セグメントが2023年に最大のシェアを占めた。

エンターテインメント分野では、視聴者に没入感あふれる体験を提供することで、ゲーム、映画、音楽、ライブイベントを向上させる3Dオーディオ技術への需要が高まっています。

3Dオーディオは、映画、テレビ、音楽において高品質なサウンドとリアルな効果を実現するプロフェッショナルな音響制作において極めて重要です。また、バーチャルリアリティや拡張現実においても活用され、ゲーム、シミュレーション、バーチャルツアーの体験を向上させています。

映画館やライブパフォーマンス会場では、より没入感のある音響体験を創出するために3Dオーディオ技術が採用されています。ショッピングモールや博物館では、来場者の参加意欲を高めるために3Dオーディオが活用されています。

企業セクターは、インタラクティブなエンターテインメント体験のための3Dオーディオ機能、技術、ソフトウェア、サービスの向上に向けた研究に資金を提供している。

3Dオーディオ市場の地域別インサイト:

アジア太平洋地域は予測期間中に市場を支配すると予想される

アジア太平洋地域のエンターテインメント業界は急速に拡大しており、映画、音楽、ゲーム分野における最先端音響ソリューションの需要が高まっている。日本、韓国、中国などの国々は、先進的なオーディオ技術への投資を進めている。

アジア太平洋地域における可処分所得と消費支出の増加は、3Dオーディオシステムなどの先進オーディオ技術を含む、最高水準のエンターテインメント体験への需要を後押ししている。

スマートフォンの普及とブロードバンド環境の拡大により、ゲームの人気が高まっていることも、先進的なオーディオ技術への需要を後押ししている。

各国政府は経済成長を促進するため技術革新を優先しており、これにより映像技術の発展や3Dオーディオソリューションの様々な産業への導入が進んでいる。

3Dオーディオ市場の主要プレイヤー

Auro Technologies Inc(ベルギー)

BarcoPIX(ベルギー)

コムヒア株式会社(アメリカ合衆国)

ディラック・リサーチ(スウェーデン)

ドルビー・ラボラトリーズ社(アメリカ合衆国)

DTS, Inc.(アメリカ合衆国)

ダイソニックス(アメリカ合衆国)

フラウンホーファーIIS(ドイツ)

Google(アメリカ合衆国)

ハーマン・インターナショナル・インダストリーズ(米国)

Hooke Audio(米国)

OSSIC(アメリカ合衆国)

Realspace 3D(VisiSonics Corporation)(アメリカ合衆国)

ゼンハイザー・エレクトロニック社(ドイツ)

THX Ltd.(アメリカ合衆国)

Waves Audio Ltd. (アメリカ合衆国)

Xperi Corporation(アメリカ合衆国)

Audeze(アメリカ合衆国)

ClearOne(アメリカ合衆国)

Creative Technology Ltd. (シンガポール)

エンボディ(アメリカ合衆国)

フォルナクス・ヴォイド(アメリカ合衆国)

マイヤー・サウンド・ラボラトリーズ社(米国)

第1章:はじめに

 1.1 範囲と対象範囲

第2章:エグゼクティブサマリー

第3章:市場概況

 3.1 市場動向

  3.1.1 推進要因

  3.1.2 抑制要因

  3.1.3 機会

  3.1.4 課題

 3.2 市場動向分析

 3.3 PESTLE分析

 3.4 ポーターの5つの力分析

 3.5 産業バリューチェーン分析

 3.6 エコシステム

 3.7 規制環境

 3.8 価格動向分析

 3.9 特許分析

 3.10 技術進化

 3.11 投資の集中領域

 3.12 輸出入分析

第4章:3Dオーディオ市場(タイプ別)(2018-2032年)

 4.1 3Dオーディオ市場の概況と成長要因

 4.2 市場概要

 4.3 ソフトウェア

  4.3.1 概要と市場概況

  4.3.2 過去および予測市場規模(金額:米ドル、数量:単位)

  4.3.3 主要な市場動向、成長要因、および機会

  4.3.4 地域別セグメンテーション分析

 4.4 ハードウェア

 4.5 サービス

第5章:アプリケーション別3Dオーディオ市場(2018-2032年)

 5.1 3Dオーディオ市場の概況と成長要因

 5.2 市場概要

 5.3 個人向け

  5.3.1 導入と市場概要

  5.3.2 過去及び予測市場規模(金額:米ドル、数量:単位)

  5.3.3 主要な市場動向、成長要因、および機会

  5.3.4 地域別セグメンテーション分析

 5.4 商業

第6章:企業プロファイルと競合分析

 6.1 競争環境

  6.1.1 競合ベンチマーキング

  6.1.2 メーカー別3Dオーディオ市場シェア(2024年)

  6.1.3 業界BCGマトリックス

  6.1.4 ヒートマップ分析

  6.1.5 合併と買収  

 6.2 ブロードコム社(米国)

  6.2.1 会社概要

  6.2.2 主要幹部

  6.2.3 会社概要

  6.2.4 市場における当社の役割

  6.2.5 持続可能性と社会的責任

  6.2.6 事業セグメント

  6.2.7 製品ポートフォリオ

  6.2.8 事業実績

  6.2.9 主要な戦略的施策と最近の動向

  6.2.10 SWOT分析

 6.3 シスコシステムズ社(米国)

 6.4 コムスコープ・ホールディングス社(米国)

 6.5 キャリア・グローバル・コーポレーション(米国)

 6.6 デバイスフォーティーツー・インク(米国)

 6.7 モディウス社(米国)

 6.8 パンデュイット社(米国)

 6.9 ラックワイズ社(米国)

 6.10 RFコード社(米国)

 6.11 ユニシス・コーポレーション(米国)

 6.12 バーティブ・ホールディングス社(米国)

 6.13 BGIS グローバル・インテグレーテッド・ソリューションズ(カナダ)

 6.14 FNT GMBH(ドイツ)

 6.15 シーメンスAG(ドイツ)

 6.16 レグランド社(フランス)

 6.17 シュナイダーエレクトリックSE(フランス)

 6.18 イートン・コーポレーション・ピーエルシー(アイルランド)

 6.19 ファーウェイ・テクノロジーズ株式会社(中国)

 6.20 サンバード社(インド)

 6.21

第7章:地域別グローバル3Dオーディオ市場

 7.1 概要

 7.2 北米3Dオーディオ市場

  7.2.1 主要市場動向、成長要因および機会

  7.2.2 主要企業

  7.2.3 セグメント別 過去及び予測市場規模

  7.2.4 タイプ別市場規模(過去実績と予測)

  7.2.4.1 ソフトウェア

  7.2.4.2 ハードウェア

  7.2.4.3 サービス

  7.2.5 用途別 過去及び予測市場規模

  7.2.5.1 個人向け

  7.2.5.2 商業用

  7.2.6 国別 過去及び予測市場規模

  7.2.6.1 米国

  7.2.6.2 カナダ

  7.2.6.3 メキシコ

 7.3. 東欧3Dオーディオ市場

  7.3.1 主要市場動向、成長要因および機会

  7.3.2 主要企業

  7.3.3 セグメント別 過去及び予測市場規模

  7.3.4 タイプ別市場規模(過去実績と予測)

  7.3.4.1 ソフトウェア

  7.3.4.2 ハードウェア

  7.3.4.3 サービス

  7.3.5 用途別 過去及び予測市場規模

  7.3.5.1 個人向け

  7.3.5.2 商業用

  7.3.6 国別 過去及び予測市場規模

  7.3.6.1 ロシア

  7.3.6.2 ブルガリア

  7.3.6.3 チェコ共和国

  7.3.6.4 ハンガリー

  7.3.6.5 ポーランド

  7.3.6.6 ルーマニア

  7.3.6.7 東欧その他

 7.4. 西ヨーロッパの3Dオーディオ市場

  7.4.1 主要市場動向、成長要因および機会

  7.4.2 主要企業

  7.4.3 セグメント別 過去及び予測市場規模

  7.4.4 タイプ別市場規模(過去実績と予測)

  7.4.4.1 ソフトウェア

  7.4.4.2 ハードウェア

  7.4.4.3 サービス

  7.4.5 用途別 過去及び予測市場規模

  7.4.5.1 個人向け

  7.4.5.2 商業用

  7.4.6 国別 過去及び予測市場規模

  7.4.6.1 ドイツ

  7.4.6.2 イギリス

  7.4.6.3 フランス

  7.4.6.4 オランダ

  7.4.6.5 イタリア

  7.4.6.6 スペイン

  7.4.6.7 西ヨーロッパその他

 7.5. アジア太平洋地域の3Dオーディオ市場

  7.5.1 主要市場動向、成長要因および機会

  7.5.2 主要企業

  7.5.3 セグメント別 過去及び予測市場規模

  7.5.4 タイプ別市場規模(過去実績と予測)

  7.5.4.1 ソフトウェア

  7.5.4.2 ハードウェア

  7.5.4.3 サービス

  7.5.5 用途別 過去及び予測市場規模

  7.5.5.1 個人向け

  7.5.5.2 商業用

  7.5.6 国別 過去及び予測市場規模

  7.5.6.1 中国

  7.5.6.2 インド

  7.5.6.3 日本

  7.5.6.4 韓国

  7.5.6.5 マレーシア

  7.5.6.6 タイ

  7.5.6.7 ベトナム

  7.5.6.8 フィリピン

  7.5.6.9 オーストラリア

  7.5.6.10 ニュージーランド

  7.5.6.11 アジア太平洋地域その他

 7.6. 中東・アフリカ 3Dオーディオ市場

  7.6.1 主要市場動向、成長要因および機会

  7.6.2 主要企業

  7.6.3 セグメント別 過去及び予測市場規模

  7.6.4 タイプ別市場規模(過去実績と予測)

  7.6.4.1 ソフトウェア

  7.6.4.2 ハードウェア

  7.6.4.3 サービス

  7.6.5 用途別 過去及び予測市場規模

  7.6.5.1 個人向け

  7.6.5.2 商業用

  7.6.6 国別 過去及び予測市場規模

  7.6.6.1 トルコ

  7.6.6.2 バーレーン

  7.6.6.3 クウェート

  7.6.6.4 サウジアラビア

  7.6.6.5 カタール

  7.6.6.6 アラブ首長国連邦

  7.6.6.7 イスラエル

  7.6.6.8 南アフリカ

 7.7. 南米3Dオーディオ市場

  7.7.1 主要市場動向、成長要因および機会

  7.7.2 主要企業

  7.7.3 セグメント別 過去及び予測市場規模

  7.7.4 タイプ別市場規模(過去実績と予測)

  7.7.4.1 ソフトウェア

  7.7.4.2 ハードウェア

  7.7.4.3 サービス

  7.7.5 用途別 過去及び予測市場規模

  7.7.5.1 個人向け

  7.7.5.2 商業用

  7.7.6 国別 過去及び予測市場規模

  7.7.6.1 ブラジル

  7.7.6.2 アルゼンチン

  7.7.6.3 南米その他

第8章 アナリストの見解と結論

8.1 提言と総括的分析

8.2 潜在的な市場戦略

第9章 研究方法論

9.1 研究プロセス

9.2 主要調査

9.3 二次調査

Q1: 3Dオーディオ市場調査レポートにおける予測期間はどの程度ですか?

A1: 3Dオーディオ市場調査レポートにおける予測期間は2024年から2032年です。

Q2: 3Dオーディオ市場の主要プレイヤーは誰ですか?

A2: Auro Technologies Inc(ベルギー)、BarcoPIX(ベルギー)、Comhear Inc.(米国)、Dirac Research(スウェーデン)、Dolby Laboratories, Inc.(米国)、DTS, Inc.(米国)、Dysonics(米国)、フラウンホーファーIIS(ドイツ)、Google(米国)、ハーマン・インターナショナル・インダストリーズ(米国)、フック・オーディオ(米国)、OSSIC(米国)、Realspace 3D(VisiSonics Corporation)(米国)、Sennheiser electronic GmbH & Co.(ドイツ)、THX Ltd.(米国)、Waves Audio Ltd.(米国)、Xperi Corporation(米国)、Audeze(米国)、ClearOne(米国)、Creative Technology Ltd.(シンガポール)、エンボディ(米国)、フォルナックス・ヴォイド(米国)、マイヤー・サウンド・ラボラトリーズ(米国)、イオソノ(ドイツ)、LG エレクトロニクス(韓国)、その他の主要企業。

Q3: 3Dオーディオ市場のセグメントは?

A3: 3Dオーディオ市場は、タイプ、用途、地域によって区分されます。タイプ別では、ソフトウェア、ハードウェア、サービスに分類されます。用途別では、個人向けと商業向けに分類されます。地域別では、北米(米国、カナダ、メキシコ)、東欧(ブルガリア、チェコ共和国、ハンガリー、ポーランド、ルーマニア、その他東欧)、西ヨーロッパ(ドイツ、英国、フランス、オランダ、イタリア、ロシア、スペイン、その他西欧)、アジア太平洋(中国、インド、日本、東南アジアなど)、南アメリカ(ブラジル、アルゼンチンなど)、中東・アフリカ(サウジアラビア、南アフリカなど)で分析されます。

Q4: 3Dオーディオ市場とは何ですか?

A4: 3Dオーディオとは、ステレオスピーカー、スピーカーアレイ、サラウンドスピーカー、またはヘッドフォンによって生成される音を操作する音響効果の一種です。仮想音源を聴取者の上方、下方、後方を含む三次元空間の任意の位置に配置することを含みます。3Dオーディオの目的は、聴取者に可能な限り現実的な音響体験を提供することです。

Q5: 3Dオーディオ市場の規模はどのくらいですか?

A5: 3Dオーディオ市場規模は2023年に62億5,000万米ドルと評価され、2024年から2032年にかけて年平均成長率(CAGR)14.12%で成長し、2032年までに205億2,000万米ドルに達すると予測されています。

Chapter 1: Introduction

 1.1 Scope and Coverage

Chapter 2:Executive Summary

Chapter 3: Market Landscape

 3.1 Market Dynamics

  3.1.1 Drivers

  3.1.2 Restraints

  3.1.3 Opportunities

  3.1.4 Challenges

 3.2 Market Trend Analysis

 3.3 PESTLE Analysis

 3.4 Porter’s Five Forces Analysis

 3.5 Industry Value Chain Analysis

 3.6 Ecosystem

 3.7 Regulatory Landscape

 3.8 Price Trend Analysis

 3.9 Patent Analysis

 3.10 Technology Evolution

 3.11 Investment Pockets

 3.12 Import-Export Analysis

Chapter 4: 3D Audio Market by Type (2018-2032)

 4.1 3D Audio Market Snapshot and Growth Engine

 4.2 Market Overview

 4.3 Software

  4.3.1 Introduction and Market Overview

  4.3.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units

  4.3.3 Key Market Trends, Growth Factors, and Opportunities

  4.3.4 Geographic Segmentation Analysis

 4.4 Hardware

 4.5 Services

Chapter 5: 3D Audio Market by Application (2018-2032)

 5.1 3D Audio Market Snapshot and Growth Engine

 5.2 Market Overview

 5.3 Personal

  5.3.1 Introduction and Market Overview

  5.3.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units

  5.3.3 Key Market Trends, Growth Factors, and Opportunities

  5.3.4 Geographic Segmentation Analysis

 5.4 Commercial

Chapter 6: Company Profiles and Competitive Analysis

 6.1 Competitive Landscape

  6.1.1 Competitive Benchmarking

  6.1.2 3D Audio Market Share by Manufacturer (2024)

  6.1.3 Industry BCG Matrix

  6.1.4 Heat Map Analysis

  6.1.5 Mergers and Acquisitions  

 6.2 BROADCOM INC. (U.S.)

  6.2.1 Company Overview

  6.2.2 Key Executives

  6.2.3 Company Snapshot

  6.2.4 Role of the Company in the Market

  6.2.5 Sustainability and Social Responsibility

  6.2.6 Operating Business Segments

  6.2.7 Product Portfolio

  6.2.8 Business Performance

  6.2.9 Key Strategic Moves and Recent Developments

  6.2.10 SWOT Analysis

 6.3 CISCO SYSTEMS INC. (U.S.)

 6.4 COMMSCOPE HOLDING CO. INC. (U.S.)

 6.5 CARRIER GLOBAL CORP. (U.S.)

 6.6 DEVICE42 INC. (U.S.)

 6.7 MODIUS INC. (U.S.)

 6.8 PANDUIT CORP. (U.S.)

 6.9 RACKWISE INC. (U.S.)

 6.10 RF CODE INC. (U.S.)

 6.11 UNISYS CORP. (U.S.)

 6.12 VERTIV HOLDINGS CO. (U.S.)

 6.13 BGIS GLOBAL INTEGRATED SOLUTIONS (CANANDA)

 6.14 FNT GMBH (GERMANY)

 6.15 SIEMENS AG (GERMANY)

 6.16 LEGRAND SA (FRANCE)

 6.17 SCHNEIDER ELECTRIC SE (FRANCE)

 6.18 EATON CORP. PLC (IRELAND)

 6.19 HUAWEI TECHNOLOGIES CO. LTD. (CHINA)

 6.20 SUNBIRD INC. (INDIA)

 6.21

Chapter 7: Global 3D Audio Market By Region

 7.1 Overview

 7.2. North America 3D Audio Market

  7.2.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  7.2.2 Top Key Companies

  7.2.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments

  7.2.4 Historic and Forecasted Market Size by Type

  7.2.4.1 Software

  7.2.4.2 Hardware

  7.2.4.3 Services

  7.2.5 Historic and Forecasted Market Size by Application

  7.2.5.1 Personal

  7.2.5.2 Commercial

  7.2.6 Historic and Forecast Market Size by Country

  7.2.6.1 US

  7.2.6.2 Canada

  7.2.6.3 Mexico

 7.3. Eastern Europe 3D Audio Market

  7.3.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  7.3.2 Top Key Companies

  7.3.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments

  7.3.4 Historic and Forecasted Market Size by Type

  7.3.4.1 Software

  7.3.4.2 Hardware

  7.3.4.3 Services

  7.3.5 Historic and Forecasted Market Size by Application

  7.3.5.1 Personal

  7.3.5.2 Commercial

  7.3.6 Historic and Forecast Market Size by Country

  7.3.6.1 Russia

  7.3.6.2 Bulgaria

  7.3.6.3 The Czech Republic

  7.3.6.4 Hungary

  7.3.6.5 Poland

  7.3.6.6 Romania

  7.3.6.7 Rest of Eastern Europe

 7.4. Western Europe 3D Audio Market

  7.4.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  7.4.2 Top Key Companies

  7.4.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments

  7.4.4 Historic and Forecasted Market Size by Type

  7.4.4.1 Software

  7.4.4.2 Hardware

  7.4.4.3 Services

  7.4.5 Historic and Forecasted Market Size by Application

  7.4.5.1 Personal

  7.4.5.2 Commercial

  7.4.6 Historic and Forecast Market Size by Country

  7.4.6.1 Germany

  7.4.6.2 UK

  7.4.6.3 France

  7.4.6.4 The Netherlands

  7.4.6.5 Italy

  7.4.6.6 Spain

  7.4.6.7 Rest of Western Europe

 7.5. Asia Pacific 3D Audio Market

  7.5.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  7.5.2 Top Key Companies

  7.5.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments

  7.5.4 Historic and Forecasted Market Size by Type

  7.5.4.1 Software

  7.5.4.2 Hardware

  7.5.4.3 Services

  7.5.5 Historic and Forecasted Market Size by Application

  7.5.5.1 Personal

  7.5.5.2 Commercial

  7.5.6 Historic and Forecast Market Size by Country

  7.5.6.1 China

  7.5.6.2 India

  7.5.6.3 Japan

  7.5.6.4 South Korea

  7.5.6.5 Malaysia

  7.5.6.6 Thailand

  7.5.6.7 Vietnam

  7.5.6.8 The Philippines

  7.5.6.9 Australia

  7.5.6.10 New Zealand

  7.5.6.11 Rest of APAC

 7.6. Middle East & Africa 3D Audio Market

  7.6.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  7.6.2 Top Key Companies

  7.6.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments

  7.6.4 Historic and Forecasted Market Size by Type

  7.6.4.1 Software

  7.6.4.2 Hardware

  7.6.4.3 Services

  7.6.5 Historic and Forecasted Market Size by Application

  7.6.5.1 Personal

  7.6.5.2 Commercial

  7.6.6 Historic and Forecast Market Size by Country

  7.6.6.1 Turkiye

  7.6.6.2 Bahrain

  7.6.6.3 Kuwait

  7.6.6.4 Saudi Arabia

  7.6.6.5 Qatar

  7.6.6.6 UAE

  7.6.6.7 Israel

  7.6.6.8 South Africa

 7.7. South America 3D Audio Market

  7.7.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  7.7.2 Top Key Companies

  7.7.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments

  7.7.4 Historic and Forecasted Market Size by Type

  7.7.4.1 Software

  7.7.4.2 Hardware

  7.7.4.3 Services

  7.7.5 Historic and Forecasted Market Size by Application

  7.7.5.1 Personal

  7.7.5.2 Commercial

  7.7.6 Historic and Forecast Market Size by Country

  7.7.6.1 Brazil

  7.7.6.2 Argentina

  7.7.6.3 Rest of SA

Chapter 8 Analyst Viewpoint and Conclusion

8.1 Recommendations and Concluding Analysis

8.2 Potential Market Strategies

Chapter 9 Research Methodology

9.1 Research Process

9.2 Primary Research

9.3 Secondary Research

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