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お問い合わせ説明
感情コンピューティング市場概要:
感情コンピューティング市場規模は2023年に891億米ドルと評価され、2032年までに1兆1308億米ドルに達すると予測されており、2024年から2032年にかけて年平均成長率(CAGR)32.7%で成長する見込みです。
感情コンピューティング市場は、システムが人間の感情を識別・分析する技術を創出することを目的とした新たなカテゴリーである。感情コンピューティングは、医療、教育、ゲーム、カスタマーサービスなどの様々な応用分野におけるHMI(ヒューマンマシンインターフェース)の改善を目的として、高度なセンサー、機械学習アルゴリズム、AI、およびその他の関連技術を活用する学際的な分野である。この市場は、人工知能技術の利用拡大と、個別の対応を求める人々のニーズにより、ここ数年で急速に成長している。
市場にとって最も重要な要素の一つは、医療業界への浸透である。感情コンピューティングシステムは患者の感情状態を検知し、個別治療を提供するために活用されている。同様に、顧客サービス分野では、企業と顧客の対話品質を向上させるため、感情検知技術を導入する最近の傾向が見られる。さらに、学習環境の一部としての感情コンピューティングは、学生の感情状態を評価することで教育成果の向上に焦点を当てている。
市場はさらに、感情の変化を敏感に検知する生体センサーを搭載したウェアラブルデバイスやスマートフォンの開発によって牽引されている。近年、北米は技術開発、そして何よりも研究開発活動の増加により、感情コンピューティング市場で最も急速な成長を遂げている。一方、アジア太平洋地域では、産業のデジタル化プロセスが加速し、AIを業務に積極的に統合し始めていることから、急速な成長が見込まれている。
感情コンピューティング市場動向分析:
ウェアラブルデバイスにおける感情コンピューティングの統合拡大
ウェアラブルデバイスにおける感情認識技術の利用は、現在市場で革命的な人気を集めつつある。スマートウォッチやフィットネストラッカーを含む最新ガジェットであるウェアラブル技術には、心拍変動、皮膚電気伝導度、顔面筋電図などの生理的指標を測定するインテリジェントセンサーが統合されている。これらの兆候は人工知能アルゴリズムを用いて前処理され、ユーザーの感情状態を判定する。これにより、ストレスやメンタルヘルス対策、一般的なユーザー体験の最適化などの分野で活用が可能となる。特に、ウェアラブル技術を活用した個別化された健康・ウェルビーイングソリューションへの消費者関心が高まる中、この現象は今後も重要性を維持するだろう。
自動車業界における採用増加
自動車業界は、走行中の自動車体験と安全性を向上させるため、アバンギャルドな感情コンピューティングを推進している。スマート技術の例としては、現代の自動車に搭載された感情検知技術が挙げられ、ストレス、疲労、集中力の低下を検知し、事故回避のための介入を行う。さらに、これらのシステムは検知された感情に応じて照明や音楽などの車両パラメータを調整することで、乗員の快適性と楽しさを向上させる。世界が自動運転車とスマートカー環境に注目を移す中、モビリティの未来を決定づけるアフェクトコンピューティングの介入は、より重要な広がりを見せている。
感情コンピューティング市場セグメント分析:
感情コンピューティング市場は、技術、ソフトウェア、ハードウェア、エンドユーザー、地域に基づいてセグメント化されています。
技術別では、予測期間中にタッチレスセグメントが市場を支配すると予想される
非接触セグメントでは、顔検出、音声モニタリング、動作追跡などの非接触システムを用いて消費者の感情的属性を分析する。この手法は、衛生管理と相互作用が不可欠な分野(自動車、ゲーム、カスタマーケアなど)でも利用が増加している。非接触型感情コンピューティングシステムは、物理的接触なしに感情をリアルタイム評価できる特性から、遠隔監視や仮想環境での使用に最適である。非接触データ適用時のAIと機械学習の活用拡大は、精度向上とスケーラビリティを高め、市場の成長を大きく促進する要因となる。
最終用途産業別では、IT・通信セグメントが最大のシェアを占めると予想される
IT・通信業界では、感情コンピューティングがコールセンターやチャットボットに顧客の感情を認識させることでコミュニケーションの質を向上させ、インタラクションを強化するために活用されています。自動車分野では、心拍数が疲労やストレスの指標として活用されるため安全性の基盤となり、さらに乗客の気分に基づいて最適に提供される車内エンターテインメントをさらに最適化します。BFSI組織はこの技術を用いて顧客の感情を分析し、効果的な意思決定を行い、金融サービスを変革しています。
感情コンピューティングの応用分野は医療ビジネスであり、患者の感情状態を把握し精神保健治療を支援する。顧客やマーケティング・電子小売機関は感情認識を活用し、購買体験や販売促進手法を測定する。メディア・エンターテインメント業界では、ゲームや仮想現実環境においてこの技術が顕著に活用されている。様々な官公庁はセキュリティと管理のために感情コンピューティングに依存しており、他の分野では学習・開発の促進、スタッフのモチベーション向上、人間と機械の関係構築への応用が検討されている。この多様な産業への広がりは、単にこの市場が急速に成長している事実を証明している。
感情コンピューティング市場地域別インサイト:
北米は予測期間中に市場を支配すると予想される
北米は、高度に発達した技術、AIソリューションの高い採用率、開発に向けた膨大な資金投入などの要因により、予測期間において感情コンピューティング市場で最大のシェアを占めると見込まれています。この地域には、特に医療、自動車、民生用電子機器などの分野において、新しい感情コンピューティングソリューションの開発の最前線に立つ大手テクノロジー企業が多数存在します。現在の時代では、特に医療分野、さらに特に北米地域において、人間の感情を感知できる技術が大幅に推進されており、こうした技術が医療システムに採用されるケースも増加しています。また、主要な研究機関の存在と資金調達の機会主義が、この地域の市場における優位性を確立していることも確認されています。
同様に、北米の人々も大規模な技術投資、特にデジタル分野での支出に乗り出している。これに加え、彼らは業務における人工知能と機械学習の活用を先駆けており、これらの特性はすべて、高度な感情コンピューティングの可能性を示唆している。特に米国では、小売業など様々な分野で顔認識ソフトウェアへの需要が依然として高い。小売業では、顧客に提供するサービスや商品の種類を決定する際に、顔の感情分析が有用である。産業や政府がユーザー体験と業務の効率化のために感情認識技術の利用に注力する中、同地域の市場における主導的立場は今後も持続するだろう。
感情コンピューティング市場における主要プレイヤー
アフェクティバ(米国)
Cognitec Systems GmbH(ドイツ)
エモティボット・テクノロジーズ・リミテッド(中国)
Google LLC(米国)
IBM Corporation (USA)
インテル・コーポレーション(米国)
カイロスAR株式会社(米国)
Microsoft Corporation(米国)
NuraLogix Corporation(カナダ)
nViso SA(スイス)
クアルコム・テクノロジーズ社(米国)
その他の主要プレイヤー。
第1章:はじめに
1.1 範囲と対象範囲
第2章:エグゼクティブサマリー
第3章:市場概況
3.1 市場動向
3.1.1 推進要因
3.1.2 抑制要因
3.1.3 機会
3.1.4 課題
3.2 市場動向分析
3.3 PESTLE分析
3.4 ポーターの5つの力分析
3.5 産業バリューチェーン分析
3.6 エコシステム
3.7 規制環境
3.8 価格動向分析
3.9 特許分析
3.10 技術進化
3.11 投資の集中領域
3.12 輸出入分析
第4章:技術別アフェクティブコンピューティング市場
4.1 感情コンピューティング市場の概況と成長エンジン
4.2 感情コンピューティング市場の概要
4.3 非接触型
4.3.1 概要と市場概況
4.3.2 過去および予測市場規模(金額:米ドル、数量:単位)(2017-2032F)
4.3.3 主要市場動向、成長要因および機会
4.3.4 タッチレス:地域別セグメンテーション分析
4.4 タッチベース
4.4.1 導入と市場概要
4.4.2 過去および予測市場規模(金額:米ドル、数量:単位)(2017-2032F)
4.4.3 主要市場動向、成長要因および機会
4.4.4 タッチベース:地域別セグメンテーション分析
第5章:ソフトウェア別アフェクティブコンピューティング市場
5.1 感情コンピューティング市場の概況と成長エンジン
5.2 感情コンピューティング市場の概要
5.3 分析ソフトウェア
5.3.1 概要と市場概況
5.3.2 過去および予測市場規模(金額ベース:米ドル、数量ベース:単位)(2017-2032F)
5.3.3 主要市場動向、成長要因および機会
5.3.4 分析ソフトウェア:地域別セグメンテーション分析
5.4 音声認識
5.4.1 概要と市場概観
5.4.2 過去および予測市場規模(金額:米ドル、数量:単位)(2017-2032F)
5.4.3 主要市場動向、成長要因および機会
5.4.4 音声認識:地域別セグメンテーション分析
5.5 ジェスチャー認識
5.5.1 概要と市場概観
5.5.2 過去および予測市場規模(金額:米ドル、数量:単位)(2017-2032F)
5.5.3 主要市場動向、成長要因および機会
5.5.4 ジェスチャー認識:地域別セグメンテーション分析
5.6 エンタープライズソフトウェア
5.6.1 概要と市場概観
5.6.2 過去および予測市場規模(金額:米ドル、数量:単位)(2017-2032F)
5.6.3 主要な市場動向、成長要因および機会
5.6.4 エンタープライズソフトウェア:地域別セグメンテーション分析
5.7 顔認識
5.7.1 概要と市場概観
5.7.2 過去および予測市場規模(金額:米ドル、数量:単位)(2017-2032F)
5.7.3 主要な市場動向、成長要因および機会
5.7.4 顔認識:地域別セグメンテーション分析
第6章:ハードウェア別感情コンピューティング市場
6.1 感情コンピューティング市場の概況と成長エンジン
6.2 感情コンピューティング市場の概要
6.3 カメラ
6.3.1 概要と市場概況
6.3.2 過去および予測市場規模(金額:米ドル、数量:単位)(2017-2032F)
6.3.3 主要市場動向、成長要因および機会
6.3.4 カメラ:地域別セグメンテーション分析
6.4 ストレージデバイスとプロセッサ
6.4.1 概要と市場概観
6.4.2 過去および予測市場規模(金額:米ドル、数量:台数)(2017-2032F)
6.4.3 主要市場動向、成長要因および機会
6.4.4 ストレージデバイスおよびプロセッサ:地域別セグメンテーション分析
6.5 センサー
6.5.1 導入と市場概要
6.5.2 過去および予測市場規模(金額:米ドル、数量:単位)(2017-2032F)
6.5.3 主要な市場動向、成長要因および機会
6.5.4 センサー:地域別セグメンテーション分析
6.6 その他のハードウェア
6.6.1 概要と市場概観
6.6.2 過去および予測市場規模(金額:米ドル、数量:単位)(2017-2032F)
6.6.3 主要な市場動向、成長要因および機会
6.6.4 その他のハードウェア:地域別セグメンテーション分析
第7章:エンドユーザー産業別アフェクティブコンピューティング市場
7.1 感情コンピューティング市場の概況と成長エンジン
7.2 感情コンピューティング市場の概要
7.3 IT・電気通信
7.3.1 概要と市場概観
7.3.2 過去および予測市場規模(金額:米ドル、数量:単位)(2017-2032F)
7.3.3 主要な市場動向、成長要因および機会
7.3.4 IT・通信分野:地域別セグメント分析
7.4 自動車
7.4.1 はじめにおよび市場概要
7.4.2 過去および予測市場規模(金額:米ドル、数量:単位)(2017-2032F)
7.4.3 主要市場動向、成長要因および機会
7.4.4 自動車分野:地域別セグメンテーション分析
7.5 BFSI
7.5.1 概要と市場概観
7.5.2 過去および予測市場規模(金額ベース:米ドル、数量ベース:単位)(2017-2032F)
7.5.3 主要な市場動向、成長要因および機会
7.5.4 BFSI:地域別セグメンテーション分析
7.6 ヘルスケア
7.6.1 導入と市場概要
7.6.2 過去および予測市場規模(金額:米ドル、数量:単位)(2017-2032F)
7.6.3 主要な市場動向、成長要因および機会
7.6.4 医療分野:地域別セグメンテーション分析
7.7 小売・電子商取引
7.7.1 導入と市場概要
7.7.2 過去および予測市場規模(金額ベース:米ドル、数量ベース:単位)(2017-2032F)
7.7.3 主要市場動向、成長要因および機会
7.7.4 小売・電子商取引:地域別セグメンテーション分析
7.8 メディア・エンターテインメント
7.8.1 はじめにおよび市場概要
7.8.2 過去および予測市場規模(金額:米ドル、数量:単位)(2017-2032F)
7.8.3 主要な市場動向、成長要因および機会
7.8.4 メディア&エンターテインメント:地域別セグメンテーション分析
7.9 政府
7.9.1 はじめにおよび市場概要
7.9.2 過去および予測市場規模(金額:米ドル、数量:単位)(2017-2032F)
7.9.3 主要な市場動向、成長要因および機会
7.9.4 政府:地域別セグメンテーション分析
7.10 その他の最終用途産業
7.10.1 概要と市場概観
7.10.2 過去および予測市場規模(金額:米ドル、数量:単位)(2017-2032F)
7.10.3 主要な市場動向、成長要因および機会
7.10.4 その他の最終用途産業:地域別セグメンテーション分析
第8章:企業プロファイルと競合分析
8.1 競争環境
8.1.1 競合ベンチマーキング
8.1.2 メーカー別感情コンピューティング市場シェア(2023年)
8.1.3 業界BCGマトリックス
8.1.4 ヒートマップ分析
8.1.5 合併と買収
8.2 マイクロソフト社(米国)
8.2.1 会社概要
8.2.2 主要幹部
8.2.3 会社概要
8.2.4 市場における当社の役割
8.2.5 持続可能性と社会的責任
8.2.6 事業セグメント
8.2.7 製品ポートフォリオ
8.2.8 事業実績
8.2.9 主要な戦略的施策と最近の動向
8.2.10 SWOT分析
8.3 IBM CORPORATION (USA)
8.4 グーグル合同会社(米国)
8.5 インテル・コーポレーション(米国)
8.6 アフェクティバ(米国)
8.7 コグニテック・システムズGmbH(ドイツ)
8.8 カイロス・アール・インク(アメリカ)
8.9 クアルコム・テクノロジーズ・インク(米国)
8.10 ニュラロジックス・コーポレーション(カナダ)
8.11 NVISO SA(スイス)
8.12 エモティボット・テクノロジーズ・リミテッド(中国)
8.13 その他の主要プレイヤー
第9章:地域別グローバル感情コンピューティング市場
9.1 概要
9.2 北米感情コンピューティング市場
9.2.1 主要市場動向、成長要因および機会
9.2.2 主要企業
9.2.3 セグメント別 過去及び予測市場規模
9.2.4 技術別市場規模(過去実績と予測)
9.2.4.1 非接触型
9.2.4.2 タッチベース
9.2.5 ソフトウェア別 過去及び予測市場規模
9.2.5.1 アナリティクスソフトウェア
9.2.5.2 音声認識
9.2.5.3 ジェスチャー認識
9.2.5.4 エンタープライズソフトウェア
9.2.5.5 顔認識
9.2.6 ハードウェア別 過去及び予測市場規模
9.2.6.1 カメラ
9.2.6.2 ストレージデバイスおよびプロセッサ
9.2.6.3 センサー
9.2.6.4 その他のハードウェア
9.2.7 最終用途産業別 過去及び予測市場規模
9.2.7.1 IT・通信
9.2.7.2 自動車
9.2.7.3 金融・保険・証券
9.2.7.4 医療
9.2.7.5 小売・電子商取引
9.2.7.6 メディア・エンターテインメント
9.2.7.7 政府
9.2.7.8 その他の最終用途産業
9.2.8 国別歴史的及び予測市場規模
9.2.8.1 米国
9.2.8.2 カナダ
9.2.8.3 メキシコ
9.3. 東欧感情コンピューティング市場
9.3.1 主要市場動向、成長要因および機会
9.3.2 主要企業
9.3.3 セグメント別 過去及び予測市場規模
9.3.4 技術別市場規模(過去実績と予測)
9.3.4.1 タッチレス
9.3.4.2 タッチベース
9.3.5 ソフトウェア別 過去及び予測市場規模
9.3.5.1 分析ソフトウェア
9.3.5.2 音声認識
9.3.5.3 ジェスチャー認識
9.3.5.4 エンタープライズソフトウェア
9.3.5.5 顔認識
9.3.6 ハードウェア別 過去及び予測市場規模
9.3.6.1 カメラ
9.3.6.2 ストレージデバイスおよびプロセッサ
9.3.6.3 センサー
9.3.6.4 その他のハードウェア
9.3.7 最終用途産業別 過去及び予測市場規模
9.3.7.1 IT・通信
9.3.7.2 自動車
9.3.7.3 金融・保険・証券
9.3.7.4 医療
9.3.7.5 小売・電子商取引
9.3.7.6 メディア・エンターテインメント
9.3.7.7 政府機関
9.3.7.8 その他の最終用途産業
9.3.8 国別歴史的及び予測市場規模
9.3.8.1 ロシア
9.3.8.2 ブルガリア
9.3.8.3 チェコ共和国
9.3.8.4 ハンガリー
9.3.8.5 ポーランド
9.3.8.6 ルーマニア
9.3.8.7 東欧その他
9.4. 西ヨーロッパ感情コンピューティング市場
9.4.1 主要市場動向、成長要因および機会
9.4.2 主要企業
9.4.3 セグメント別 過去及び予測市場規模
9.4.4 技術別市場規模(過去実績と予測)
9.4.4.1 タッチレス
9.4.4.2 タッチベース
9.4.5 ソフトウェア別 過去及び予測市場規模
9.4.5.1 アナリティクスソフトウェア
9.4.5.2 音声認識
9.4.5.3 ジェスチャー認識
9.4.5.4 エンタープライズソフトウェア
9.4.5.5 顔認識
9.4.6 ハードウェア別 過去及び予測市場規模
9.4.6.1 カメラ
9.4.6.2 ストレージデバイスおよびプロセッサ
9.4.6.3 センサー
9.4.6.4 その他のハードウェア
9.4.7 最終用途産業別 過去及び予測市場規模
9.4.7.1 IT・通信
9.4.7.2 自動車
9.4.7.3 金融・保険・証券
9.4.7.4 医療
9.4.7.5 小売・電子商取引
9.4.7.6 メディア・エンターテインメント
9.4.7.7 政府
9.4.7.8 その他の最終用途産業
9.4.8 国別歴史的及び予測市場規模
9.4.8.1 ドイツ
9.4.8.2 イギリス
9.4.8.3 フランス
9.4.8.4 オランダ
9.4.8.5 イタリア
9.4.8.6 スペイン
9.4.8.7 西ヨーロッパその他
9.5. アジア太平洋感情コンピューティング市場
9.5.1 主要市場動向、成長要因および機会
9.5.2 主要企業
9.5.3 セグメント別 過去及び予測市場規模
9.5.4 技術別市場規模(過去実績と予測)
9.5.4.1 非接触型
9.5.4.2 タッチベース
9.5.5 ソフトウェア別 過去及び予測市場規模
9.5.5.1 分析ソフトウェア
9.5.5.2 音声認識
9.5.5.3 ジェスチャー認識
9.5.5.4 エンタープライズソフトウェア
9.5.5.5 顔認識
9.5.6 ハードウェア別 過去及び予測市場規模
9.5.6.1 カメラ
9.5.6.2 ストレージデバイスおよびプロセッサ
9.5.6.3 センサー
9.5.6.4 その他のハードウェア
9.5.7 最終用途産業別 過去及び予測市場規模
9.5.7.1 IT・通信
9.5.7.2 自動車
9.5.7.3 金融・保険・証券
9.5.7.4 ヘルスケア
9.5.7.5 小売・電子商取引
9.5.7.6 メディア・エンターテインメント
9.5.7.7 政府機関
9.5.7.8 その他の最終用途産業
9.5.8 国別歴史的及び予測市場規模
9.5.8.1 中国
9.5.8.2 インド
9.5.8.3 日本
9.5.8.4 韓国
9.5.8.5 マレーシア
9.5.8.6 タイ
9.5.8.7 ベトナム
9.5.8.8 フィリピン
9.5.8.9 オーストラリア
9.5.8.10 ニュージーランド
9.5.8.11 アジア太平洋地域その他
9.6. 中東・アフリカ感情コンピューティング市場
9.6.1 主要市場動向、成長要因および機会
9.6.2 主要企業
9.6.3 セグメント別 過去及び予測市場規模
9.6.4 技術別市場規模(過去実績と予測)
9.6.4.1 タッチレス
9.6.4.2 タッチベース
9.6.5 ソフトウェア別 過去及び予測市場規模
9.6.5.1 分析ソフトウェア
9.6.5.2 音声認識
9.6.5.3 ジェスチャー認識
9.6.5.4 エンタープライズソフトウェア
9.6.5.5 顔認識
9.6.6 ハードウェア別 過去及び予測市場規模
9.6.6.1 カメラ
9.6.6.2 ストレージデバイスおよびプロセッサ
9.6.6.3 センサー
9.6.6.4 その他のハードウェア
9.6.7 最終用途産業別 過去及び予測市場規模
9.6.7.1 IT・通信
9.6.7.2 自動車
9.6.7.3 金融・保険・証券
9.6.7.4 医療
9.6.7.5 小売・電子商取引
9.6.7.6 メディア・エンターテインメント
9.6.7.7 政府機関
9.6.7.8 その他の最終用途産業
9.6.8 国別歴史的及び予測市場規模
9.6.8.1 トルコ
9.6.8.2 バーレーン
9.6.8.3 クウェート
9.6.8.4 サウジアラビア
9.6.8.5 カタール
9.6.8.6 アラブ首長国連邦
9.6.8.7 イスラエル
9.6.8.8 南アフリカ
9.7. 南米アフェクティブコンピューティング市場
9.7.1 主要市場動向、成長要因および機会
9.7.2 主要企業
9.7.3 セグメント別 過去及び予測市場規模
9.7.4 技術別市場規模(過去実績と予測)
9.7.4.1 非接触型
9.7.4.2 タッチベース
9.7.5 ソフトウェア別 過去及び予測市場規模
9.7.5.1 アナリティクスソフトウェア
9.7.5.2 音声認識
9.7.5.3 ジェスチャー認識
9.7.5.4 エンタープライズソフトウェア
9.7.5.5 顔認識
9.7.6 ハードウェア別 過去及び予測市場規模
9.7.6.1 カメラ
9.7.6.2 ストレージデバイスおよびプロセッサ
9.7.6.3 センサー
9.7.6.4 その他のハードウェア
9.7.7 最終用途産業別 過去及び予測市場規模
9.7.7.1 IT・通信
9.7.7.2 自動車
9.7.7.3 金融・保険・証券
9.7.7.4 医療
9.7.7.5 小売・電子商取引
9.7.7.6 メディア・エンターテインメント
9.7.7.7 政府機関
9.7.7.8 その他の最終用途産業
9.7.8 国別歴史的及び予測市場規模
9.7.8.1 ブラジル
9.7.8.2 アルゼンチン
9.7.8.3 南米その他
第10章 アナリストの見解と結論
10.1 提言と総括的分析
10.2 潜在的な市場戦略
第11章 研究方法論
11.1 研究プロセス
11.2 主要調査
11.3 二次調査
グローバル感情コンピューティング市場
基準年:
2023
予測期間:
2024-2032
歴史的データ:
2017年から2023年
2023年の市場規模:
891億米ドル
予測期間 2024-32 CAGR:
32.7%
2032年の市場規模:
1兆1,308億米ドル
対象セグメント:
技術別
タッチレス
タッチベース
ソフトウェアによる
アナリティクスソフトウェア
音声認識
ジェスチャー認識
エンタープライズソフトウェア
顔認識
ハードウェアによる
カメラ
ストレージデバイス&プロセッサ
センサー
その他のハードウェア
最終用途産業別
IT・通信
自動車
BFSI
医療、
小売・電子商取引
メディア&エンターテインメント
政府
その他の最終用途産業
地域別
北米(アメリカ、カナダ、メキシコ)
東ヨーロッパ(ロシア、ブルガリア、チェコ共和国、ハンガリー、ポーランド、ルーマニア、その他東ヨーロッパ諸国)
西ヨーロッパ(ドイツ、イギリス、フランス、オランダ、イタリア、スペイン、その他の西ヨーロッパ諸国)
アジア太平洋地域(中国、インド、日本、韓国、マレーシア、タイ、ベトナム、フィリピン、オーストラリア、ニュージーランド、その他のアジア太平洋地域)
中東・アフリカ(トルコ、バーレーン、クウェート、サウジアラビア、カタール、UAE、イスラエル、南アフリカ)
南アメリカ(ブラジル、アルゼンチン、その他の南アメリカ諸国)
主要な市場推進要因:
個別化されたユーザー体験への需要
主要な市場制約要因:
感情データ収集に関するプライバシーと倫理的考察
主な機会:
アフェクティブコンピューティングは医療、教育、自動車分野で発展しており、市場の可能性を創出している。
レポート対象企業:
Microsoft Corporation(米国)、IBM Corporation(米国)、Google LLC(米国)、Intel Corporation(米国)、Affectiva(米国)、Cognitec Systems GmbH(ドイツ)、およびその他の主要プレイヤー。
Q1: 感情コンピューティング市場調査レポートにおける予測期間はどの程度ですか?
A1: 本感情コンピューティング市場調査レポートにおける予測期間は2024年から2032年です。
Q2: 感情コンピューティング市場の主要プレイヤーは誰ですか?
A2: マイクロソフト・コーポレーション(米国)、IBMコーポレーション(米国)、グーグルLLC(米国)、インテル・コーポレーション(米国)、アフェクティバ(米国)、コグニテック・システムズGmbH(ドイツ)、カイロスAR社(米国)、クアルコム・テクノロジーズ社(米国)、ヌラロジックス・コーポレーション(カナダ)、nViso SA(スイス)、Emotibot Technologies Limited(中国)、その他主要企業。
Q3: 感情コンピューティング市場のセグメントは?
A3: 感情コンピューティング市場は、技術別、ソフトウェア別、ハードウェア別、エンドユーザー産業別、地域別に区分されます。技術別(非接触型、接触型)、ソフトウェア別(分析ソフトウェア、音声認識、ジェスチャー認識、エンタープライズソフトウェア、顔認識)、ハードウェア別(カメラ、ストレージデバイス&プロセッサ、センサー、その他ハードウェア)、エンドユーザー産業別(IT&電気通信、自動車、BFSI、医療、小売・Eコマース、メディア・エンターテインメント、政府、その他エンドユーザー産業)。地域別では、北米(米国、カナダ、メキシコ)、東欧(ロシア、ブルガリア、チェコ共和国、ハンガリー、ポーランド、ルーマニア、その他東欧)、西欧(ドイツ、英国、フランス、オランダ、イタリア、ロシア、スペイン、西ヨーロッパその他)、アジア太平洋(中国、インド、日本、韓国、マレーシア、タイ、ベトナム、フィリピン、オーストラリア、ニュージーランド、アジア太平洋その他)、中東・アフリカ(トルコ、バーレーン、クウェート、サウジアラビア、カタール、UAE、イスラエル、南アフリカ)、南アメリカ(ブラジル、アルゼンチン、南アメリカその他)で分析されています。
Q4: 感情コンピューティング市場とは何ですか?
A4: 感情コンピューティングとは、人間の感情を認識・解釈・シミュレートできるシステムやデバイスの開発を指します。人工知能(AI)、機械学習、センサー技術を組み合わせ、表情、声のトーン、ボディランゲージ、心拍数や皮膚電気伝導度などの生理的反応を通じて感情状態を検出します。感情コンピューティングの目的は、機械がユーザーの感情的な合図に適切に対応できるようにすることで、より直感的で共感的な人間とコンピュータの相互作用を実現することです。この技術は、感情的な健康状態のモニタリングのための医療、ユーザー体験の向上を目的としたカスタマーサービス、ユーザーをより効果的に引き込むためのエンターテインメントや教育など、様々な用途で使用されています。
Q5: 感情コンピューティング市場の規模はどのくらいですか?
A5: 感情コンピューティング市場規模は2023年に891億米ドルと評価され、2024年から2032年にかけて年平均成長率(CAGR)32.7%で成長し、2032年までに1兆1308億米ドルに達すると予測されています。
Chapter 1: Introduction
1.1 Scope and Coverage
Chapter 2:Executive Summary
Chapter 3: Market Landscape
3.1 Market Dynamics
3.1.1 Drivers
3.1.2 Restraints
3.1.3 Opportunities
3.1.4 Challenges
3.2 Market Trend Analysis
3.3 PESTLE Analysis
3.4 Porter’s Five Forces Analysis
3.5 Industry Value Chain Analysis
3.6 Ecosystem
3.7 Regulatory Landscape
3.8 Price Trend Analysis
3.9 Patent Analysis
3.10 Technology Evolution
3.11 Investment Pockets
3.12 Import-Export Analysis
Chapter 4: Affective Computing Market by Technology
4.1 Affective Computing Market Snapshot and Growth Engine
4.2 Affective Computing Market Overview
4.3 Touchless
4.3.1 Introduction and Market Overview
4.3.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units (2017-2032F)
4.3.3 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities
4.3.4 Touchless: Geographic Segmentation Analysis
4.4 Touch-Based
4.4.1 Introduction and Market Overview
4.4.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units (2017-2032F)
4.4.3 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities
4.4.4 Touch-Based: Geographic Segmentation Analysis
Chapter 5: Affective Computing Market by Software
5.1 Affective Computing Market Snapshot and Growth Engine
5.2 Affective Computing Market Overview
5.3 Analytics Software
5.3.1 Introduction and Market Overview
5.3.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units (2017-2032F)
5.3.3 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities
5.3.4 Analytics Software: Geographic Segmentation Analysis
5.4 Speech Recognition
5.4.1 Introduction and Market Overview
5.4.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units (2017-2032F)
5.4.3 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities
5.4.4 Speech Recognition: Geographic Segmentation Analysis
5.5 Gesture Recognition
5.5.1 Introduction and Market Overview
5.5.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units (2017-2032F)
5.5.3 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities
5.5.4 Gesture Recognition: Geographic Segmentation Analysis
5.6 Enterprise Software
5.6.1 Introduction and Market Overview
5.6.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units (2017-2032F)
5.6.3 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities
5.6.4 Enterprise Software: Geographic Segmentation Analysis
5.7 Facial Recognition
5.7.1 Introduction and Market Overview
5.7.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units (2017-2032F)
5.7.3 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities
5.7.4 Facial Recognition: Geographic Segmentation Analysis
Chapter 6: Affective Computing Market by Hardware
6.1 Affective Computing Market Snapshot and Growth Engine
6.2 Affective Computing Market Overview
6.3 Cameras
6.3.1 Introduction and Market Overview
6.3.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units (2017-2032F)
6.3.3 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities
6.3.4 Cameras: Geographic Segmentation Analysis
6.4 Storage Devices & Processors
6.4.1 Introduction and Market Overview
6.4.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units (2017-2032F)
6.4.3 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities
6.4.4 Storage Devices & Processors: Geographic Segmentation Analysis
6.5 Sensors
6.5.1 Introduction and Market Overview
6.5.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units (2017-2032F)
6.5.3 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities
6.5.4 Sensors: Geographic Segmentation Analysis
6.6 Other Hardware
6.6.1 Introduction and Market Overview
6.6.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units (2017-2032F)
6.6.3 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities
6.6.4 Other Hardware: Geographic Segmentation Analysis
Chapter 7: Affective Computing Market by End-Use Industry
7.1 Affective Computing Market Snapshot and Growth Engine
7.2 Affective Computing Market Overview
7.3 IT & Telecommunications
7.3.1 Introduction and Market Overview
7.3.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units (2017-2032F)
7.3.3 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities
7.3.4 IT & Telecommunications: Geographic Segmentation Analysis
7.4 Automotive
7.4.1 Introduction and Market Overview
7.4.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units (2017-2032F)
7.4.3 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities
7.4.4 Automotive: Geographic Segmentation Analysis
7.5 BFSI
7.5.1 Introduction and Market Overview
7.5.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units (2017-2032F)
7.5.3 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities
7.5.4 BFSI: Geographic Segmentation Analysis
7.6 Healthcare
7.6.1 Introduction and Market Overview
7.6.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units (2017-2032F)
7.6.3 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities
7.6.4 Healthcare: Geographic Segmentation Analysis
7.7 Retail & E-commerce
7.7.1 Introduction and Market Overview
7.7.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units (2017-2032F)
7.7.3 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities
7.7.4 Retail & E-commerce: Geographic Segmentation Analysis
7.8 Media & Entertainment
7.8.1 Introduction and Market Overview
7.8.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units (2017-2032F)
7.8.3 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities
7.8.4 Media & Entertainment: Geographic Segmentation Analysis
7.9 Government
7.9.1 Introduction and Market Overview
7.9.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units (2017-2032F)
7.9.3 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities
7.9.4 Government: Geographic Segmentation Analysis
7.10 Other End-Use Industries
7.10.1 Introduction and Market Overview
7.10.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units (2017-2032F)
7.10.3 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities
7.10.4 Other End-Use Industries: Geographic Segmentation Analysis
Chapter 8: Company Profiles and Competitive Analysis
8.1 Competitive Landscape
8.1.1 Competitive Benchmarking
8.1.2 Affective Computing Market Share by Manufacturer (2023)
8.1.3 Industry BCG Matrix
8.1.4 Heat Map Analysis
8.1.5 Mergers and Acquisitions
8.2 MICROSOFT CORPORATION (USA)
8.2.1 Company Overview
8.2.2 Key Executives
8.2.3 Company Snapshot
8.2.4 Role of the Company in the Market
8.2.5 Sustainability and Social Responsibility
8.2.6 Operating Business Segments
8.2.7 Product Portfolio
8.2.8 Business Performance
8.2.9 Key Strategic Moves and Recent Developments
8.2.10 SWOT Analysis
8.3 IBM CORPORATION (USA)
8.4 GOOGLE LLC (USA)
8.5 INTEL CORPORATION (USA)
8.6 AFFECTIVA (USA)
8.7 COGNITEC SYSTEMS GMBH (GERMANY)
8.8 KAIROS AR INC. (USA)
8.9 QUALCOMM TECHNOLOGIES INC. (USA)
8.10 NURALOGIX CORPORATION (CANADA)
8.11 NVISO SA (SWITZERLAND)
8.12 EMOTIBOT TECHNOLOGIES LIMITED (CHINA)
8.13 OTHER ACTIVE PLAYERS
Chapter 9: Global Affective Computing Market By Region
9.1 Overview
9.2. North America Affective Computing Market
9.2.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities
9.2.2 Top Key Companies
9.2.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments
9.2.4 Historic and Forecasted Market Size By Technology
9.2.4.1 Touchless
9.2.4.2 Touch-Based
9.2.5 Historic and Forecasted Market Size By Software
9.2.5.1 Analytics Software
9.2.5.2 Speech Recognition
9.2.5.3 Gesture Recognition
9.2.5.4 Enterprise Software
9.2.5.5 Facial Recognition
9.2.6 Historic and Forecasted Market Size By Hardware
9.2.6.1 Cameras
9.2.6.2 Storage Devices & Processors
9.2.6.3 Sensors
9.2.6.4 Other Hardware
9.2.7 Historic and Forecasted Market Size By End-Use Industry
9.2.7.1 IT & Telecommunications
9.2.7.2 Automotive
9.2.7.3 BFSI
9.2.7.4 Healthcare
9.2.7.5 Retail & E-commerce
9.2.7.6 Media & Entertainment
9.2.7.7 Government
9.2.7.8 Other End-Use Industries
9.2.8 Historic and Forecast Market Size by Country
9.2.8.1 US
9.2.8.2 Canada
9.2.8.3 Mexico
9.3. Eastern Europe Affective Computing Market
9.3.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities
9.3.2 Top Key Companies
9.3.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments
9.3.4 Historic and Forecasted Market Size By Technology
9.3.4.1 Touchless
9.3.4.2 Touch-Based
9.3.5 Historic and Forecasted Market Size By Software
9.3.5.1 Analytics Software
9.3.5.2 Speech Recognition
9.3.5.3 Gesture Recognition
9.3.5.4 Enterprise Software
9.3.5.5 Facial Recognition
9.3.6 Historic and Forecasted Market Size By Hardware
9.3.6.1 Cameras
9.3.6.2 Storage Devices & Processors
9.3.6.3 Sensors
9.3.6.4 Other Hardware
9.3.7 Historic and Forecasted Market Size By End-Use Industry
9.3.7.1 IT & Telecommunications
9.3.7.2 Automotive
9.3.7.3 BFSI
9.3.7.4 Healthcare
9.3.7.5 Retail & E-commerce
9.3.7.6 Media & Entertainment
9.3.7.7 Government
9.3.7.8 Other End-Use Industries
9.3.8 Historic and Forecast Market Size by Country
9.3.8.1 Russia
9.3.8.2 Bulgaria
9.3.8.3 The Czech Republic
9.3.8.4 Hungary
9.3.8.5 Poland
9.3.8.6 Romania
9.3.8.7 Rest of Eastern Europe
9.4. Western Europe Affective Computing Market
9.4.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities
9.4.2 Top Key Companies
9.4.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments
9.4.4 Historic and Forecasted Market Size By Technology
9.4.4.1 Touchless
9.4.4.2 Touch-Based
9.4.5 Historic and Forecasted Market Size By Software
9.4.5.1 Analytics Software
9.4.5.2 Speech Recognition
9.4.5.3 Gesture Recognition
9.4.5.4 Enterprise Software
9.4.5.5 Facial Recognition
9.4.6 Historic and Forecasted Market Size By Hardware
9.4.6.1 Cameras
9.4.6.2 Storage Devices & Processors
9.4.6.3 Sensors
9.4.6.4 Other Hardware
9.4.7 Historic and Forecasted Market Size By End-Use Industry
9.4.7.1 IT & Telecommunications
9.4.7.2 Automotive
9.4.7.3 BFSI
9.4.7.4 Healthcare
9.4.7.5 Retail & E-commerce
9.4.7.6 Media & Entertainment
9.4.7.7 Government
9.4.7.8 Other End-Use Industries
9.4.8 Historic and Forecast Market Size by Country
9.4.8.1 Germany
9.4.8.2 UK
9.4.8.3 France
9.4.8.4 The Netherlands
9.4.8.5 Italy
9.4.8.6 Spain
9.4.8.7 Rest of Western Europe
9.5. Asia Pacific Affective Computing Market
9.5.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities
9.5.2 Top Key Companies
9.5.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments
9.5.4 Historic and Forecasted Market Size By Technology
9.5.4.1 Touchless
9.5.4.2 Touch-Based
9.5.5 Historic and Forecasted Market Size By Software
9.5.5.1 Analytics Software
9.5.5.2 Speech Recognition
9.5.5.3 Gesture Recognition
9.5.5.4 Enterprise Software
9.5.5.5 Facial Recognition
9.5.6 Historic and Forecasted Market Size By Hardware
9.5.6.1 Cameras
9.5.6.2 Storage Devices & Processors
9.5.6.3 Sensors
9.5.6.4 Other Hardware
9.5.7 Historic and Forecasted Market Size By End-Use Industry
9.5.7.1 IT & Telecommunications
9.5.7.2 Automotive
9.5.7.3 BFSI
9.5.7.4 Healthcare
9.5.7.5 Retail & E-commerce
9.5.7.6 Media & Entertainment
9.5.7.7 Government
9.5.7.8 Other End-Use Industries
9.5.8 Historic and Forecast Market Size by Country
9.5.8.1 China
9.5.8.2 India
9.5.8.3 Japan
9.5.8.4 South Korea
9.5.8.5 Malaysia
9.5.8.6 Thailand
9.5.8.7 Vietnam
9.5.8.8 The Philippines
9.5.8.9 Australia
9.5.8.10 New Zealand
9.5.8.11 Rest of APAC
9.6. Middle East & Africa Affective Computing Market
9.6.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities
9.6.2 Top Key Companies
9.6.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments
9.6.4 Historic and Forecasted Market Size By Technology
9.6.4.1 Touchless
9.6.4.2 Touch-Based
9.6.5 Historic and Forecasted Market Size By Software
9.6.5.1 Analytics Software
9.6.5.2 Speech Recognition
9.6.5.3 Gesture Recognition
9.6.5.4 Enterprise Software
9.6.5.5 Facial Recognition
9.6.6 Historic and Forecasted Market Size By Hardware
9.6.6.1 Cameras
9.6.6.2 Storage Devices & Processors
9.6.6.3 Sensors
9.6.6.4 Other Hardware
9.6.7 Historic and Forecasted Market Size By End-Use Industry
9.6.7.1 IT & Telecommunications
9.6.7.2 Automotive
9.6.7.3 BFSI
9.6.7.4 Healthcare
9.6.7.5 Retail & E-commerce
9.6.7.6 Media & Entertainment
9.6.7.7 Government
9.6.7.8 Other End-Use Industries
9.6.8 Historic and Forecast Market Size by Country
9.6.8.1 Turkiye
9.6.8.2 Bahrain
9.6.8.3 Kuwait
9.6.8.4 Saudi Arabia
9.6.8.5 Qatar
9.6.8.6 UAE
9.6.8.7 Israel
9.6.8.8 South Africa
9.7. South America Affective Computing Market
9.7.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities
9.7.2 Top Key Companies
9.7.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments
9.7.4 Historic and Forecasted Market Size By Technology
9.7.4.1 Touchless
9.7.4.2 Touch-Based
9.7.5 Historic and Forecasted Market Size By Software
9.7.5.1 Analytics Software
9.7.5.2 Speech Recognition
9.7.5.3 Gesture Recognition
9.7.5.4 Enterprise Software
9.7.5.5 Facial Recognition
9.7.6 Historic and Forecasted Market Size By Hardware
9.7.6.1 Cameras
9.7.6.2 Storage Devices & Processors
9.7.6.3 Sensors
9.7.6.4 Other Hardware
9.7.7 Historic and Forecasted Market Size By End-Use Industry
9.7.7.1 IT & Telecommunications
9.7.7.2 Automotive
9.7.7.3 BFSI
9.7.7.4 Healthcare
9.7.7.5 Retail & E-commerce
9.7.7.6 Media & Entertainment
9.7.7.7 Government
9.7.7.8 Other End-Use Industries
9.7.8 Historic and Forecast Market Size by Country
9.7.8.1 Brazil
9.7.8.2 Argentina
9.7.8.3 Rest of SA
Chapter 10 Analyst Viewpoint and Conclusion
10.1 Recommendations and Concluding Analysis
10.2 Potential Market Strategies
Chapter 11 Research Methodology
11.1 Research Process
11.2 Primary Research
11.3 Secondary Research
Global Affective Computing Market
Base Year:
2023
Forecast Period:
2024-2032
Historical Data:
2017 to 2023
Market Size in 2023:
USD 89.10 Billion
Forecast Period 2024-32 CAGR:
32.7%
Market Size in 2032:
USD 1,130.8 Billion
Segments Covered:
By Technology
Touchless
Touch-Based
By Software
Analytics Software
Speech Recognition
Gesture Recognition
Enterprise Software
Facial Recognition
By Hardware
Cameras
Storage Devices & Processors
Sensors
Other Hardware
By End-Use Industry
IT & Telecommunications
Automotive
BFSI
Healthcare,
Retail & E-commerce
Media & Entertainment
Government
Other End-Use Industries
By Region
North America (U.S., Canada, Mexico)
Eastern Europe (Russia, Bulgaria, The Czech Republic, Hungary, Poland, Romania, Rest of Eastern Europe)
Western Europe (Germany, UK, France, The Netherlands, Italy, Spain, Rest of Western Europe)
Asia Pacific (China, India, Japan, South Korea, Malaysia, Thailand, Vietnam, The Philippines, Australia, New-Zealand, Rest of APAC)
Middle East & Africa (Turkiye, Bahrain, Kuwait, Saudi Arabia, Qatar, UAE, Israel, South Africa)
South America (Brazil, Argentina, Rest of SA)
Key Market Drivers:
Demand for Individualized User Experiences
Key Market Restraints:
Privacy and Ethical Considerations Around Emotional Data Collection
Key Opportunities:
Affective computing is developing in healthcare, education, and automotive, creating market potential.
Companies Covered in the report:
Microsoft Corporation (USA), IBM Corporation (USA), Google LLC (USA), Intel Corporation (USA), Affectiva (USA), Cognitec Systems GmbH (Germany), and Other Active Players.
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