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拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場 – 洞察と分析 2024-2032

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拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場には、参加者がコンピュータシミュレーション空間内のオブジェクトと対話することを可能にする技術の開発を含む、急速に発展している分野が含まれます。

出版物ID: REP01658
発行日: 11/01/2025
ページ: 400
地域/対象範囲: グローバル
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出版社:

IMR

説明

拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場概要

拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場規模は2023年に348億米ドルと評価され、2032年までに949億6,000万米ドルに達すると予測されており、2024年から2032年にかけて年平均成長率(CAGR)11.80%で成長する見込みである。

拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場には、参加者がコンピューターシミュレーション空間内のオブジェクトと対話することを可能にする技術の開発を含む、急速に発展している分野が含まれます。具体的には、拡張現実(AR)とは、現実世界にデジタル情報を重ね合わせる技術であり、一般的には仮想環境に現実感を付加する。これは主にスマートフォンやARグラスを用いて操作される仮想現実技術の応用形態である。拡張現実が物理世界の属性を組み込みながら現実環境にコンピュータグラフィックスや情報を重ねるのに対し、仮想現実はヘッドセットを通じて体験される、コンピュータによって完全に構築された環境を創出します。ユーザーは間接的に人工的な環境と対話します。ハードウェア分野にはヘッドセット、センサー、コントローラー、グローブなどが含まれ、ソフトウェア分野にはゲーム、エンターテインメント、医療・ビジネス研修・その他分野における学習アプリケーションなどが含まれます。技術の強化と産業横断的なAR・VRアプリ需要の高まりに伴い、両技術はさらに普及が進み、世界中の人々にユニークで革新的な体験と機会を提供している。

特に拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場は、技術の進歩と利用分野の拡大により、想像を絶するペースで成長を続けています。物理環境にデジタル情報を重ねるARと、人を仮想世界に没入させるVRは、企業が消費者や従業員と関わる方法を変革しつつあります。スマートフォンの普及と手頃な価格の消費者向けVRデバイスの拡大が続く中、ARとVRアプリケーションはゲーム、エンターテインメント、ソーシャルメディアといった消費者領域で急速に成長している。

さらに、ARとVRの普及拡大に伴い、商業企業においても顧客エンゲージメント、業務自動化、従業員トレーニングへの活用が進んでいます。人々は販売や研修のパラダイムとしてAR&VRを活用しており、製品の展示や使用方法の指導から、製品の仮想トレーニングプロセス提供まで多岐にわたる。AR・VR技術との統合が最も有望な分野は、医療、教育、自動車産業、小売である。これらの技術を応用したソリューションは、データの新たな可視化、遠隔での共同作業、顧客との個別対話を可能にするからだ。

COVID-19ウイルスの影響により、リモートワークが新たな現実となったことで、ARとVRの応用はさらに推進されました。没入型技術は、社会的距離確保プロトコルによる制約を補完し、仮想空間でのメンバー間の協働を促進し、従来のリモートトレーニングやサポートを拡張するために採用されました。企業がデジタル変革、特にARとVRへの支出を増加させ続けていることから、市場規模は今後数年間で最高水準に達すると見込まれています。

しかしながら、高額な開発コスト、ハードウェアコンポーザー関連の制約、データプライバシーとセキュリティへの懸念といった数多くの障壁が依然として存在し、この技術の普及を望ましい水準まで高める上での主要な障害と見なされている。これらの課題を解決することは、ARとVRの真価を引き出し、これらの技術を人々の生活に統合するために不可欠です。とはいえ、拡張現実と仮想現実の双方の未来は、革新がこれらのツールの新たな応用を予想外の分野で生み出し続ける限り、非常に明るい見通しです。ARとVRは、インタラクションと販売の未来として、企業と顧客の双方が飛びつく対象となりつつあります。したがって、市場は今後数年間においても成長と発展の機会を秘めているのです。

拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場の動向分析

医療と小売体験の変革

医療分野において、ARは臨床医の手術手順、教育・訓練、治療に対する認識を変える革新的なツールとしての地位を確立している。私が知る限り、医療分野におけるARの最も効果的な活用例は外科手術であり、外科医が患者の体内に直接患者の実際の画像データを投影できる技術である。この新技術は外科医の視覚を拡張し、精度を高めると同時に意思決定を改善し、手術の成功率とひいては患者の回復率を向上させる。さらに、ARは医学教育でも活用されつつある。学生が仮想シミュレーターを用いて現場での実践訓練を行うことで、例えば手術室での実際の手技におけるパフォーマンスが向上する。また、医師が患者の病状をより明確に説明し、特定の処置に伴う不可避の結果や予後を伝えられるため、患者ケアにも応用されている。これにより患者の理解度向上、治療計画への順守、受けたサービスへの満足度が向上する。

小売分野におけるARアプリケーションは、オンラインとオフラインのショッピング体験の隔たりを埋めることで顧客体験を変革した。これにより、拡張現実の助けを借りて、顧客は購入を検討している商品が実際の環境でどのように見えるか、実際に触れるかのように確認できる。例えば家具販売業者は、消費者の自宅に家具を仮想配置し、他の家具との配置や見た目を確認できるAR技術を導入。化粧品ブランドでは、購入予定商品のメイクアップ効果を顔に試着できるARを提供している。これにより購買体験が向上するだけでなく、返品率が大幅に低下し顧客満足度も高まる。さらに、ショッピングセンターではARを活用したインタラクティブな展示や看板が増加しており、買い物客の視界に入り込み、個人の嗜好に応じたユニークな体験を提供することで関与を促しています。AR技術の進歩に伴い、小売環境におけるその応用は、消費者と製品ブランドとの関わり方の様相と本質を今後も進化させ続けるでしょう。

視野の拡大

バーチャルリアリティ(VR)は、ゲームやエンターテインメントプラットフォームの中心的存在として確固たる地位を築き、人々の心に響く驚異的なインタラクティブ体験を提供することで生活を変革している。しかし最も魅力的なのは、真のVRがエンターテインメントだけにとどまらない点だ。真のVRの応用範囲は、訓練やシミュレーションへのアプローチを変革するほぼ全ての活動領域に及んでいる。例えば航空、自動車、防衛産業では、VRが巨大な模型や模擬装置を必要とする、あるいは個人を危険な状況に置く可能性のある実際のシナリオを想定した要員訓練の強力な手段として台頭している。VR訓練を活用することで、訓練生は実際の状況に直面し、現実と変わらない環境で学ぶことが可能になります。これにより、膨大な時間や労力を費やすことなく、多くの人々の命を危険にさらすリスクを回避できます。したがって、VR訓練を通じて技能が鍛えられ向上し、実際の行動に向けた準備態勢が評価されるのです。

さらに、VRは心理療法プロセスにおける有望なツールとして、精神疾患治療の領域にも徐々に進出しています。VR療法は、ユーザーを現実的な環境に直接曝露させることで、本来なら症状を引き起こすような刺激に人々が直面する機会を提供し、仮想現実の活用はそうしたケースに対処する現実的な手段となる。それとは別に、マインドフルネスやリラクゼーション訓練として用いられるVRは、ストレスへの対処や情緒状態の安定化にも有効であり、心理的ウェルビーイングをより良くコントロールする助けとなる。VR療法の活用は、個々の患者のケースに応じた治療目標を設定することで治療プログラムの効果性と効率性を高め、精神保健サービスのアクセシビリティ向上に寄与する。VR療法に関する基礎・応用研究が拡大する中、支援と治療を求める患者に対し、精神保健領域で仮想現実を治療媒体として活用することで、漸進的な変革をもたらすことが目指されている。

拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場セグメント分析:

拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場は、技術タイプ、エンドユーザータイプ、アプリケーション、デバイス、コンポーネントに基づいてセグメント化されています。

技術タイプ別では、予測期間中に仮想現実(VR)セグメントが市場を支配すると予想される

仮想現実(VR)は、主要な完全没入型技術として、商業世界の様々な分野でその地位を確立している。ゲーム業界における応用に関して言えば、仮想現実の可能性は依然として熱い。なぜなら、この技術はニッチ分野の慣習を打ち破り、プレイヤーにまったく新しいレベルのゲームプレイを提供するからだ。プレイヤーは再び、単にキャラクターとしてゲームを見たり、ゲームプレイを見たりするだけでなく、実際にその世界に入り込み、ゲームの一部となることができる。心臓が高鳴るアクションシーン、複雑な迷路、脳を焼き尽くすような難題にもかかわらず、VRゲーム体験はユーザーを自らの行動が決定的な要素となる世界に置きます。これは他のゲームプラットフォームでは到底実現できない制御感です。このゲームの変化は人々を楽しませるだけでなく、バーチャルリアリティの新たな地平を探求することを決して諦めないゲーム開発者たちにも挑戦を突きつけています。

しかしVRの成果は娯楽領域を超え、医療や工学といった人間の生活の重要分野に影響を与えている。医療分野では、VR技術が多くの専門家の効果的な訓練施設として、また複雑な処置の仮想モデルとして登場した。特殊な技能と技術を要する外科手術はシミュレーションでリハーサルが可能となり、患者がリスクに晒されることはない。同様に、VRは医学生が解剖学的構造や現実世界で起こる医療事象を、実践的かつ文脈的に正確に把握することを可能にします。工学分野では、VRによる可視化とシミュレーションが製品開発プロセスに革命をもたらした。設計のモデリングやシミュレーション、欠点の発見、実用化前の最適化を可能にし、コスト削減と市場投入までの時間短縮に寄与する。結局のところ、VRが主要ビジネス分野で果たす役割は、この技術が数多くの分野を劇的に変革し、人々とモノが急速に進化するコンピューター技術とどう関わるかを示している。

デバイス別では、2023年にハンドヘルドデバイス分野が最大のシェアを占めた

スマートフォンやタブレットなどのモバイルデバイスは、消費者が拡張現実(AR)および仮想現実(VR)アプリケーションにアクセスする主要な手段であり、したがって没入型テクノロジー市場全体において最大の市場シェアを占めています。消費者の生活に広く普及していることに加え、ハードウェアの仕様が絶えず進化しているため、ARおよびVRコンテンツはより広範に普及し、可能な限り幅広いユーザー層に受け入れられるようになっています。人々はARとの「快適さ」や「相互作用」を享受しています。なぜなら、アプリインストール型やWebベースのAR体験は、環境要素やアバターを現実環境や仮想現実シミュレーターにシームレスに統合できるからです。このアクセシビリティにより、AR/VRの到達範囲は従来定義された市場を大きく超え、年齢や地理的場所などの制約なく、はるかに幅広い層にアピールするようになりました。

AR/VR体験の主要デバイスである携帯端末には、携帯性という付加価値が伴う。専用VRヘッドセットやARグラスなど、追加費用やヘッドセットなどの特定ハードウェアを必要とするデバイスと比較し、スマートフォンやタブレットは一般市民が日常的に所有・使用するツールである。この本質的な利便性により、VR/AR技術でアクセス可能な体験やコンテンツに興味を持つ人々にとって、これらのデバイスは自然な入り口となっている。仮想ギャラリーの閲覧からバーチャルメイクアップ、特定のゲームのAR/VR体験への変換まで、ユーザーは専門機器を使わずにAR/VR体験を試せる。これにより導入コストが削減され日常生活との親和性が向上するだけでなく、没入型技術が新たな娯楽・コミュニケーション・インタラクション手段として新メディアブームと共に人々の日常に組み込まれることが保証される。

拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場:地域別インサイト

予測期間においてアジア太平洋地域が市場を支配すると予想される

アジア太平洋地域において、中国はAR・VR分野における世界の投資とイノベーションの最大のシェアを占めている。中国は14億人以上の人口を有し、新技術に魅了された世界最大規模で成長する中産階級を抱える。この需要がAR・VR市場を牽引しており、ますます多くの中国消費者がこうした技術を活用したゲーム・エンターテインメント・教育体験を期待している。さらに、政府支援全般、特に「中国製造2025」計画が継続的に推進されており、この計画では拡張現実(AR)や仮想現実(VR)技術を含む革新的産業の拡大が強調されている。中国は技術分野に厳しい規制を設けているが、その規制が育む競争力により、テンセント、アリババ、ファーウェイといった企業はAR・VR技術に注力している。これらのテック企業は娯楽分野での利益に加え、AR・VRを活用して顧客体験、業務運営、事業進捗を改善することで、電子商取引、医療、製造分野へもサービスを拡大している。

一方、日本と韓国は、両国経済が育んだ強力かつ革新的な技術により、アジア太平洋地域のAR・VR市場の大部分を占めている。ソニーやパナソニックをはじめとする日本のエレクトロニクス大手は、消費者向け・ビジネス向けを問わず、先進的なVR機器とアプリケーションの早期イノベーターとして際立っている。同様に、サムスンやLGといった韓国のエレクトロニクス企業も、特にゲームやエンターテインメント産業においてARとVRに投資している。研究開発が優先され、ARとVRの著名な業界パイオニアとの協力のもと、アジア太平洋地域の日本と韓国は没入型技術革命のリーダーとして急速に台頭している。

拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場における主要プレイヤー

Google(米国)、

Microsoft(米国)、

ソニーグループ株式会社(日本)、

META(米国)、

SAMSUNG(韓国)、

HTC Corporation(台湾)、

アップル株式会社(米国)、

PTC Inc.(米国)、

セイコーエプソン株式会社(日本)、

レノボ(中国)、

Wikitude(クアルコム傘下、オーストリア)、

EON Reality(米国)、

MAXST株式会社(韓国)、

Magic Leap, Inc.(米国)、

Blippar Group Limited(英国)、

Atheer, Inc(米国)、

Vuzix(米国)、

CyberGlove Systems Inc.(米国)、

Leap Motions(Ultraleap)(米国)、

Penumbra, Inc.(米国)

その他の主要プレイヤー

拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場における主要な業界動向:

2023年7月、Googleとタイトーは協力し、没入型ARゲーム「スペースインベーダー」を開発中だ。このゲームでは、プレイヤーは近隣地域から地球を守ることができる。ゲームはARCoreとGeospatial APIによって駆動され、プレイヤーの周囲環境や隣接する建物、景観、その他の建築的要素を活用し、現実世界にARで楽しいステージを設計する。画面上では3Dのみで表現される。

2023年6月、Appleは革新的な空間コンピューター「Apple Vision Pro」を発表しました。これはデジタルコンテンツと現実世界をシームレスに融合させ、ユーザーが没入感を保ちつつ他者とつながり続けることを可能にします。Vision Proは従来の画面の限界を超えた広大なアプリケーション基盤を構築し、最も直感的で自然な入力手段——ユーザーの視線、ジェスチャー、音声——によって駆動される完全な3次元ユーザーインターフェースを導入します。

2023年6月、PTCとロックウェル・オートメーションは協業を拡大し、製造業がモノのインターネット(IoT)と拡張現実(AR)ソフトウェアを導入することを特に推進することに重点を置いた。ロックウェル・オートメーションは、個別生産およびプロセス製造業分野の既存顧客および見込み顧客に対し、PTCのThingWorx IoTソフトウェアとVuforia ARソフトウェアの提供を継続する。

第1章:はじめに

 1.1 範囲と対象範囲

第2章:エグゼクティブサマリー

第3章:市場概況

 3.1 市場動向

  3.1.1 推進要因

  3.1.2 抑制要因

  3.1.3 機会

  3.1.4 課題

 3.2 市場動向分析

 3.3 PESTLE分析

 3.4 ポーターの5つの力分析

 3.5 産業バリューチェーン分析

 3.6 エコシステム

 3.7 規制環境

 3.8 価格動向分析

 3.9 特許分析

 3.10 技術進化

 3.11 投資の集中領域

 3.12 輸出入分析

第4章:技術タイプ別拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場(2018-2032年)

 4.1 拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場の概況と成長エンジン

 4.2 市場概要

 4.3 拡張現実(AR)

  4.3.1 概要と市場概況

  4.3.2 過去および予測市場規模(金額:米ドル、数量:単位)

  4.3.3 主要な市場動向、成長要因、および機会

  4.3.4 地域別セグメンテーション分析

 4.4 バーチャルリアリティ(VR)

第5章:エンドユーザータイプ別拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場(2018-2032年)

 5.1 拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場の概況と成長エンジン

 5.2 市場概要

 5.3 商業

  5.3.1 導入と市場概要

  5.3.2 過去及び予測市場規模(金額:米ドル、数量:単位)

  5.3.3 主要な市場動向、成長要因、および機会

  5.3.4 地域別セグメンテーション分析

 5.4 消費者

第6章:拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場:用途別(2018-2032年)

 6.1 拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場の概況と成長エンジン

 6.2 市場概要

 6.3 ゲーム

  6.3.1 概要と市場概況

  6.3.2 過去及び予測市場規模(金額:米ドル、数量:単位)

  6.3.3 主要な市場動向、成長要因、および機会

  6.3.4 地域別セグメンテーション分析

 6.4 メディア&エンターテインメント

 6.5 不動産

 6.6 教育

 6.7 小売

 6.8 医療

 6.9 エンジニアリング

 6.10 その他

第7章:デバイス別拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場(2018-2032年)

 7.1 拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場の概況と成長エンジン

 7.2 市場概要

 7.3 ヘッドマウントディスプレイ

  7.3.1 概要と市場概況

  7.3.2 過去及び予測市場規模(金額:米ドル、数量:台数)

  7.3.3 主要な市場動向、成長要因、および機会

  7.3.4 地域別セグメンテーション分析

 7.4 ハンドヘルドデバイス

 7.5 ヘッドアップディスプレイ

 7.6 スマートグラス

 7.7 その他

第8章:コンポーネント別拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場(2018-2032年)

 8.1 拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場の概況と成長エンジン

 8.2 市場概要

 8.3 ハードウェア

  8.3.1 概要と市場概況

  8.3.2 過去および予測市場規模(金額:米ドル、数量:単位)

  8.3.3 主要な市場動向、成長要因、および機会

  8.3.4 地域別セグメンテーション分析

 8.4 表示

 8.5 プロセッサ

 8.6 センサー

 8.7 ユーザーインターフェースIC

 8.8 電源管理IC

 8.9 その他

 8.10 ソフトウェア

 8.11 サービス

第9章:企業プロファイルと競合分析

 9.1 競争環境

  9.1.1 競合ベンチマーキング

  9.1.2 メーカー別拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場シェア(2024年)

  9.1.3 業界BCGマトリックス

  9.1.4 ヒートマップ分析

  9.1.5 合併と買収  

 9.2 IBM(米国)

  9.2.1 会社概要

  9.2.2 主要幹部

  9.2.3 会社概要

  9.2.4 市場における当社の役割

  9.2.5 持続可能性と社会的責任

  9.2.6 事業セグメント

  9.2.7 製品ポートフォリオ

  9.2.8 事業実績

  9.2.9 主要な戦略的施策と最近の動向

  9.2.10 SWOT分析

 9.3 マイクロソフト(米国)

 9.4 グーグル(米国)

 9.5 AWS(米国)

 9.6 FICO(米国)

 9.7 SAS INSTITUTE (米国)

 9.8 BAIDU(中国)

 9.9 SAP(ドイツ)

 9.10 セールスフォース(米国)

 9.11 オラクル(米国)

 9.12 IRIS.AI(米国)

 9.13 CRAFT.AI(フランス)

 9.14 BIGML(米国)

 9.15 H2O.AI(米国)

 9.16 VITAL.AI(米国)

 9.17 FUZZY.AI(カナダ)

 9.18 レインバード・テクノロジーズ(英国)

 9.19 シフトサイエンス(米国)

 9.20 データブリック(米国)

 9.21 CENTURYSOFT(インド)

 9.22 データロボット(米国)

 9.23 アリババ(中国)

 9.24 テンセント(中国)

 9.25 データイク(米国)

 9.26 ヨッタミン・アナリティクス(米国)

 9.27 TECNOTREE(フィンランド)

 9.28 クラウデラ(米国)

 9.29 その他の主要プレイヤー

第10章:地域別グローバル拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場

 10.1 概要

 10.2 北米拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場

  10.2.1 主要市場動向、成長要因および機会

  10.2.2 主要企業

  10.2.3 セグメント別 過去及び予測市場規模

  10.2.4 技術タイプ別 過去及び予測市場規模

  10.2.4.1 拡張現実(AR)

  10.2.4.2 仮想現実(VR)

  10.2.5 エンドユーザータイプ別 過去及び予測市場規模

  10.2.5.1 商業用

  10.2.5.2 消費者向け

  10.2.6 用途別 過去及び予測市場規模

  10.2.6.1 ゲーム

  10.2.6.2 メディア・エンターテインメント

  10.2.6.3 不動産

  10.2.6.4 教育

  10.2.6.5 小売

  10.2.6.6 医療

  10.2.6.7 エンジニアリング

  10.2.6.8 その他

  10.2.7 デバイス別 過去及び予測市場規模

  10.2.7.1 ヘッドマウントディスプレイ

  10.2.7.2 ハンドヘルドデバイス

  10.2.7.3 ヘッドアップディスプレイ

  10.2.7.4 スマートグラス

  10.2.7.5 その他

  10.2.8 構成要素別 過去及び予測市場規模

  10.2.8.1 ハードウェア

  10.2.8.2 ディスプレイ

  10.2.8.3 プロセッサ

  10.2.8.4 センサー

  10.2.8.5 ユーザーインターフェースIC

  10.2.8.6 電源管理IC

  10.2.8.7 その他

  10.2.8.8 ソフトウェア

  10.2.8.9 サービス

  10.2.9 国別 過去及び予測市場規模

  10.2.9.1 米国

  10.2.9.2 カナダ

  10.2.9.3 メキシコ

 10.3. 東欧の拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場

  10.3.1 主要市場動向、成長要因および機会

  10.3.2 主要企業

  10.3.3 セグメント別 過去及び予測市場規模

  10.3.4 技術タイプ別 過去及び予測市場規模

  10.3.4.1 拡張現実(AR)

  10.3.4.2 仮想現実(VR)

  10.3.5 エンドユーザータイプ別 過去及び予測市場規模

  10.3.5.1 商業

  10.3.5.2 消費者向け

  10.3.6 用途別 過去及び予測市場規模

  10.3.6.1 ゲーム

  10.3.6.2 メディア・エンターテインメント

  10.3.6.3 不動産

  10.3.6.4 教育

  10.3.6.5 小売

  10.3.6.6 医療

  10.3.6.7 エンジニアリング

  10.3.6.8 その他

  10.3.7 デバイス別 過去及び予測市場規模

  10.3.7.1 ヘッドマウントディスプレイ

  10.3.7.2 ハンドヘルドデバイス

  10.3.7.3 ヘッドアップディスプレイ

  10.3.7.4 スマートグラス

  10.3.7.5 その他

  10.3.8 構成要素別 過去及び予測市場規模

  10.3.8.1 ハードウェア

  10.3.8.2 ディスプレイ

  10.3.8.3 プロセッサ

  10.3.8.4 センサー

  10.3.8.5 ユーザーインターフェースIC

  10.3.8.6 電源管理IC

  10.3.8.7 その他

  10.3.8.8 ソフトウェア

  10.3.8.9 サービス

  10.3.9 国別 過去及び予測市場規模

  10.3.9.1 ロシア

  10.3.9.2 ブルガリア

  10.3.9.3 チェコ共和国

  10.3.9.4 ハンガリー

  10.3.9.5 ポーランド

  10.3.9.6 ルーマニア

  10.3.9.7 東欧その他

 10.4. 西ヨーロッパの拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場

  10.4.1 主要市場動向、成長要因および機会

  10.4.2 主要企業

  10.4.3 セグメント別 過去及び予測市場規模

  10.4.4 技術タイプ別 過去及び予測市場規模

  10.4.4.1 拡張現実(AR)

  10.4.4.2 仮想現実(VR)

  10.4.5 エンドユーザータイプ別 過去及び予測市場規模

  10.4.5.1 商業

  10.4.5.2 消費者向け

  10.4.6 用途別 過去及び予測市場規模

  10.4.6.1 ゲーム

  10.4.6.2 メディア・エンターテインメント

  10.4.6.3 不動産

  10.4.6.4 教育

  10.4.6.5 小売

  10.4.6.6 医療

  10.4.6.7 エンジニアリング

  10.4.6.8 その他

  10.4.7 デバイス別 過去及び予測市場規模

  10.4.7.1 ヘッドマウントディスプレイ

  10.4.7.2 ハンドヘルドデバイス

  10.4.7.3 ヘッドアップディスプレイ

  10.4.7.4 スマートグラス

  10.4.7.5 その他

  10.4.8 構成要素別 過去及び予測市場規模

  10.4.8.1 ハードウェア

  10.4.8.2 ディスプレイ

  10.4.8.3 プロセッサ

  10.4.8.4 センサー

  10.4.8.5 ユーザーインターフェースIC

  10.4.8.6 電源管理IC

  10.4.8.7 その他

  10.4.8.8 ソフトウェア

  10.4.8.9 サービス

  10.4.9 国別 過去及び予測市場規模

  10.4.9.1 ドイツ

  10.4.9.2 イギリス

  10.4.9.3 フランス

  10.4.9.4 オランダ

  10.4.9.5 イタリア

  10.4.9.6 スペイン

  10.4.9.7 西ヨーロッパその他

 10.5. アジア太平洋地域における拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場

  10.5.1 主要市場動向、成長要因および機会

  10.5.2 主要企業

  10.5.3 セグメント別 過去及び予測市場規模

  10.5.4 技術タイプ別 過去及び予測市場規模

  10.5.4.1 拡張現実(AR)

  10.5.4.2 仮想現実(VR)

  10.5.5 エンドユーザータイプ別 過去及び予測市場規模

  10.5.5.1 商業

  10.5.5.2 消費者向け

  10.5.6 用途別 過去及び予測市場規模

  10.5.6.1 ゲーム

  10.5.6.2 メディア・エンターテインメント

  10.5.6.3 不動産

  10.5.6.4 教育

  10.5.6.5 小売

  10.5.6.6 医療

  10.5.6.7 エンジニアリング

  10.5.6.8 その他

  10.5.7 デバイス別 過去及び予測市場規模

  10.5.7.1 ヘッドマウントディスプレイ

  10.5.7.2 ハンドヘルドデバイス

  10.5.7.3 ヘッドアップディスプレイ

  10.5.7.4 スマートグラス

  10.5.7.5 その他

  10.5.8 構成要素別 過去及び予測市場規模

  10.5.8.1 ハードウェア

  10.5.8.2 ディスプレイ

  10.5.8.3 プロセッサ

  10.5.8.4 センサー

  10.5.8.5 ユーザーインターフェースIC

  10.5.8.6 電源管理IC

  10.5.8.7 その他

  10.5.8.8 ソフトウェア

  10.5.8.9 サービス

  10.5.9 国別 過去及び予測市場規模

  10.5.9.1 中国

  10.5.9.2 インド

  10.5.9.3 日本

  10.5.9.4 韓国

  10.5.9.5 マレーシア

  10.5.9.6 タイ

  10.5.9.7 ベトナム

  10.5.9.8 フィリピン

  10.5.9.9 オーストラリア

  10.5.9.10 ニュージーランド

  10.5.9.11 アジア太平洋地域その他

 10.6. 中東・アフリカ 拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場

  10.6.1 主要市場動向、成長要因および機会

  10.6.2 主要企業

  10.6.3 セグメント別 過去及び予測市場規模

  10.6.4 技術タイプ別 過去及び予測市場規模

  10.6.4.1 拡張現実(AR)

  10.6.4.2 仮想現実(VR)

  10.6.5 エンドユーザータイプ別 過去及び予測市場規模

  10.6.5.1 商業

  10.6.5.2 消費者向け

  10.6.6 用途別 過去及び予測市場規模

  10.6.6.1 ゲーム

  10.6.6.2 メディア・エンターテインメント

  10.6.6.3 不動産

  10.6.6.4 教育

  10.6.6.5 小売

  10.6.6.6 医療

  10.6.6.7 エンジニアリング

  10.6.6.8 その他

  10.6.7 デバイス別 過去及び予測市場規模

  10.6.7.1 ヘッドマウントディスプレイ

  10.6.7.2 ハンドヘルドデバイス

  10.6.7.3 ヘッドアップディスプレイ

  10.6.7.4 スマートグラス

  10.6.7.5 その他

  10.6.8 構成要素別 過去及び予測市場規模

  10.6.8.1 ハードウェア

  10.6.8.2 ディスプレイ

  10.6.8.3 プロセッサ

  10.6.8.4 センサー

  10.6.8.5 ユーザーインターフェースIC

  10.6.8.6 電源管理IC

  10.6.8.7 その他

  10.6.8.8 ソフトウェア

  10.6.8.9 サービス

  10.6.9 国別 過去及び予測市場規模

  10.6.9.1 トルコ

  10.6.9.2 バーレーン

  10.6.9.3 クウェート

  10.6.9.4 サウジアラビア

  10.6.9.5 カタール

  10.6.9.6 アラブ首長国連邦

  10.6.9.7 イスラエル

  10.6.9.8 南アフリカ

 10.7. 南米の拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場

  10.7.1 主要市場動向、成長要因および機会

  10.7.2 主要企業

  10.7.3 セグメント別 過去及び予測市場規模

  10.7.4 技術タイプ別 過去及び予測市場規模

  10.7.4.1 拡張現実(AR)

  10.7.4.2 仮想現実(VR)

  10.7.5 エンドユーザータイプ別 過去及び予測市場規模

  10.7.5.1 商業

  10.7.5.2 消費者向け

  10.7.6 用途別 過去及び予測市場規模

  10.7.6.1 ゲーム

  10.7.6.2 メディア・エンターテインメント

  10.7.6.3 不動産

  10.7.6.4 教育

  10.7.6.5 小売

  10.7.6.6 医療

  10.7.6.7 エンジニアリング

  10.7.6.8 その他

  10.7.7 デバイス別 過去及び予測市場規模

  10.7.7.1 ヘッドマウントディスプレイ

  10.7.7.2 ハンドヘルドデバイス

  10.7.7.3 ヘッドアップディスプレイ

  10.7.7.4 スマートグラス

  10.7.7.5 その他

  10.7.8 構成要素別 過去及び予測市場規模

  10.7.8.1 ハードウェア

  10.7.8.2 ディスプレイ

  10.7.8.3 プロセッサ

  10.7.8.4 センサー

  10.7.8.5 ユーザーインターフェースIC

  10.7.8.6 電源管理IC

  10.7.8.7 その他

  10.7.8.8 ソフトウェア

  10.7.8.9 サービス

  10.7.9 国別 過去及び予測市場規模

  10.7.9.1 ブラジル

  10.7.9.2 アルゼンチン

  10.7.9.3 南米その他

第11章 アナリストの見解と結論

11.1 提言と総括的分析

11.2 潜在的な市場戦略

第12章 研究方法論

12.1 研究プロセス

12.2 主要調査

12.3 二次調査

Q1: 拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場調査レポートの予測期間はどの程度ですか?

A1: 拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場調査レポートにおける予測期間は2024年から2032年です。

Q2: 拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場の主要プレイヤーは誰ですか?

A2: Google(米国)、Microsoft(米国)、ソニーグループ株式会社(日本)、META(米国)、SAMSUNG(韓国)、HTC Corporation(台湾)、Apple Inc.(米国)、PTC Inc.(米国)、セイコーエプソン株式会社(日本)、レノボ(中国)、ウィキチュード(クアルコム傘下、オーストリア)、EON Reality(米国)、MAXST株式会社(韓国)、マジックリープ社(米国)、ブリッパー・グループ・リミテッド(英国)、アティア社(米国)、ヴージックス(米国)、サイバーグローブ・システムズ社(米国)、リープモーションズ(ウルトラリープ)(米国)、ペナムブラ社(米国)XX、その他主要企業。

Q3: 拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場のセグメントは?

A3: 拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場は、技術タイプ別、エンドユーザータイプ別、アプリケーション別、デバイス別、コンポーネント別、地域別にセグメント化されています。技術タイプ別では、拡張現実(AR)と仮想現実(VR)に分類されます。エンドユーザータイプ別では、商業用と消費者用に分類されます。用途別では、ゲーム、メディア・エンターテインメント、不動産、教育、小売、医療、エンジニアリング、その他に分類されます。デバイス別では、ヘッドマウントディスプレイ、ハンドヘルドデバイス、ヘッドアップディスプレイ、スマートグラス、その他に分類される。コンポーネント別では、ハードウェア、ディスプレイ、プロセッサ、センサー、ユーザーインターフェースIC、電源管理IC、その他、ソフトウェア、サービスに分類される。地域別では、北米(米国、カナダ、メキシコ)、欧州(ドイツ、英国、フランス、イタリア、ロシア、スペインなど)、アジア太平洋(中国、インド、日本、東南アジアなど)、南米(ブラジル、アルゼンチンなど)、中東・アフリカ(サウジアラビア、南アフリカなど)で分析されます。

Q4: 拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場とは何ですか?

A4: 拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場は、デジタル生成環境内のオブジェクトとの現実的な相互作用を可能にする技術開発を含む、急速に成長している分野で構成されています。拡張現実とは、現実世界にデジタル情報を重ね合わせる技術であり、一般的にはスマートフォンやARグラスを使用して仮想現実を組み込むことで、ある種の現実感をもたらします。拡張現実が物理環境の特徴を取り入れつつ現実世界にデジタル画像やデータを重ねる一方、仮想現実はヘッドセットを介してアクセスされる完全なコンピュータ生成環境を生成し、ユーザーが人工環境と間接的にインタラクションすることを可能にします。AR/VRハードウェア市場にはヘッドセット、センサー、コントローラーやグローブなどの入力デバイスが含まれ、ソフトウェア市場はゲーム、エンターテインメント、医療分野の学習アプリケーション、ビジネス研修、その他多数の産業分野をカバーする。技術活用が進み、AR/VRアプリケーションの業界横断的な普及が拡大するにつれ、両技術の市場も成長を続け、世界中の消費者に新しく刺激的な体験と応用を提供している。

Q5: 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場の規模はどの程度ですか?

A5: 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場の規模は、2023年に348億米ドルと評価され、2024年から2032年にかけて年平均成長率(CAGR)11.80%で成長し、2032年までに949億6,000万米ドルに達すると予測されています。

Chapter 1: Introduction

 1.1 Scope and Coverage

Chapter 2:Executive Summary

Chapter 3: Market Landscape

 3.1 Market Dynamics

  3.1.1 Drivers

  3.1.2 Restraints

  3.1.3 Opportunities

  3.1.4 Challenges

 3.2 Market Trend Analysis

 3.3 PESTLE Analysis

 3.4 Porter’s Five Forces Analysis

 3.5 Industry Value Chain Analysis

 3.6 Ecosystem

 3.7 Regulatory Landscape

 3.8 Price Trend Analysis

 3.9 Patent Analysis

 3.10 Technology Evolution

 3.11 Investment Pockets

 3.12 Import-Export Analysis

Chapter 4: Augmented Reality and Virtual Reality Market by Technology Type (2018-2032)

 4.1 Augmented Reality and Virtual Reality Market Snapshot and Growth Engine

 4.2 Market Overview

 4.3 Augmented Reality (AR)

  4.3.1 Introduction and Market Overview

  4.3.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units

  4.3.3 Key Market Trends, Growth Factors, and Opportunities

  4.3.4 Geographic Segmentation Analysis

 4.4 Virtual Reality (VR)

Chapter 5: Augmented Reality and Virtual Reality Market by End-user Type (2018-2032)

 5.1 Augmented Reality and Virtual Reality Market Snapshot and Growth Engine

 5.2 Market Overview

 5.3 Commercial

  5.3.1 Introduction and Market Overview

  5.3.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units

  5.3.3 Key Market Trends, Growth Factors, and Opportunities

  5.3.4 Geographic Segmentation Analysis

 5.4 Consumer

Chapter 6: Augmented Reality and Virtual Reality Market by application (2018-2032)

 6.1 Augmented Reality and Virtual Reality Market Snapshot and Growth Engine

 6.2 Market Overview

 6.3 Gaming

  6.3.1 Introduction and Market Overview

  6.3.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units

  6.3.3 Key Market Trends, Growth Factors, and Opportunities

  6.3.4 Geographic Segmentation Analysis

 6.4 Media & Entertainment

 6.5 Real Estate

 6.6 Education

 6.7 Retail

 6.8 Healthcare

 6.9 Engineering

 6.10 Others

Chapter 7: Augmented Reality and Virtual Reality Market by Device (2018-2032)

 7.1 Augmented Reality and Virtual Reality Market Snapshot and Growth Engine

 7.2 Market Overview

 7.3 Head Mounted Display

  7.3.1 Introduction and Market Overview

  7.3.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units

  7.3.3 Key Market Trends, Growth Factors, and Opportunities

  7.3.4 Geographic Segmentation Analysis

 7.4 Handheld Devices

 7.5 Head-up display

 7.6 Smartglasses

 7.7 Others

Chapter 8: Augmented Reality and Virtual Reality Market by Component (2018-2032)

 8.1 Augmented Reality and Virtual Reality Market Snapshot and Growth Engine

 8.2 Market Overview

 8.3 Hardware

  8.3.1 Introduction and Market Overview

  8.3.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units

  8.3.3 Key Market Trends, Growth Factors, and Opportunities

  8.3.4 Geographic Segmentation Analysis

 8.4 Display

 8.5 Processor

 8.6 Sensors

 8.7 User interface ICs

 8.8 Power Management ICs

 8.9 Others

 8.10 Software

 8.11 Services

Chapter 9: Company Profiles and Competitive Analysis

 9.1 Competitive Landscape

  9.1.1 Competitive Benchmarking

  9.1.2 Augmented Reality and Virtual Reality Market Share by Manufacturer (2024)

  9.1.3 Industry BCG Matrix

  9.1.4 Heat Map Analysis

  9.1.5 Mergers and Acquisitions  

 9.2 IBM (US)

  9.2.1 Company Overview

  9.2.2 Key Executives

  9.2.3 Company Snapshot

  9.2.4 Role of the Company in the Market

  9.2.5 Sustainability and Social Responsibility

  9.2.6 Operating Business Segments

  9.2.7 Product Portfolio

  9.2.8 Business Performance

  9.2.9 Key Strategic Moves and Recent Developments

  9.2.10 SWOT Analysis

 9.3 MICROSOFT (US)

 9.4 GOOGLE (US)

 9.5 AWS (US)

 9.6 FICO (US)

 9.7 SAS INSTITUTE (US)

 9.8 BAIDU (CHINA)

 9.9 SAP (GERMANY)

 9.10 SALESFORCE (US)

 9.11 ORACLE (US)

 9.12 IRIS.AI (US)

 9.13 CRAFT.AI (FRANCE)

 9.14 BIGML (US)

 9.15 H2O.AI (US)

 9.16 VITAL.AI (US)

 9.17 FUZZY.AI (CANADA)

 9.18 RAINBIRD TECHNOLOGIES (UK)

 9.19 SIFTSCIENCE (US)

 9.20 DATABRICKS (US)

 9.21 CENTURYSOFT (INDIA)

 9.22 DATAROBOT (US)

 9.23 ALIBABA (CHINA)

 9.24 TENCENT (CHINA)

 9.25 DATAIKU (US)

 9.26 YOTTAMINE ANALYTICS (US)

 9.27 TECNOTREE (FINLAND)

 9.28 CLOUDERA (US)

 9.29 OTHER MAJOR PLAYERS

Chapter 10: Global Augmented Reality and Virtual Reality Market By Region

 10.1 Overview

 10.2. North America Augmented Reality and Virtual Reality Market

  10.2.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  10.2.2 Top Key Companies

  10.2.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments

  10.2.4 Historic and Forecasted Market Size by Technology Type

  10.2.4.1 Augmented Reality (AR)

  10.2.4.2 Virtual Reality (VR)

  10.2.5 Historic and Forecasted Market Size by End-user Type

  10.2.5.1 Commercial

  10.2.5.2 Consumer

  10.2.6 Historic and Forecasted Market Size by application

  10.2.6.1 Gaming

  10.2.6.2 Media & Entertainment

  10.2.6.3 Real Estate

  10.2.6.4 Education

  10.2.6.5 Retail

  10.2.6.6 Healthcare

  10.2.6.7 Engineering

  10.2.6.8 Others

  10.2.7 Historic and Forecasted Market Size by Device

  10.2.7.1 Head Mounted Display

  10.2.7.2 Handheld Devices

  10.2.7.3 Head-up display

  10.2.7.4 Smartglasses

  10.2.7.5 Others

  10.2.8 Historic and Forecasted Market Size by Component

  10.2.8.1 Hardware

  10.2.8.2 Display

  10.2.8.3 Processor

  10.2.8.4 Sensors

  10.2.8.5 User interface ICs

  10.2.8.6 Power Management ICs

  10.2.8.7 Others

  10.2.8.8 Software

  10.2.8.9 Services

  10.2.9 Historic and Forecast Market Size by Country

  10.2.9.1 US

  10.2.9.2 Canada

  10.2.9.3 Mexico

 10.3. Eastern Europe Augmented Reality and Virtual Reality Market

  10.3.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  10.3.2 Top Key Companies

  10.3.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments

  10.3.4 Historic and Forecasted Market Size by Technology Type

  10.3.4.1 Augmented Reality (AR)

  10.3.4.2 Virtual Reality (VR)

  10.3.5 Historic and Forecasted Market Size by End-user Type

  10.3.5.1 Commercial

  10.3.5.2 Consumer

  10.3.6 Historic and Forecasted Market Size by application

  10.3.6.1 Gaming

  10.3.6.2 Media & Entertainment

  10.3.6.3 Real Estate

  10.3.6.4 Education

  10.3.6.5 Retail

  10.3.6.6 Healthcare

  10.3.6.7 Engineering

  10.3.6.8 Others

  10.3.7 Historic and Forecasted Market Size by Device

  10.3.7.1 Head Mounted Display

  10.3.7.2 Handheld Devices

  10.3.7.3 Head-up display

  10.3.7.4 Smartglasses

  10.3.7.5 Others

  10.3.8 Historic and Forecasted Market Size by Component

  10.3.8.1 Hardware

  10.3.8.2 Display

  10.3.8.3 Processor

  10.3.8.4 Sensors

  10.3.8.5 User interface ICs

  10.3.8.6 Power Management ICs

  10.3.8.7 Others

  10.3.8.8 Software

  10.3.8.9 Services

  10.3.9 Historic and Forecast Market Size by Country

  10.3.9.1 Russia

  10.3.9.2 Bulgaria

  10.3.9.3 The Czech Republic

  10.3.9.4 Hungary

  10.3.9.5 Poland

  10.3.9.6 Romania

  10.3.9.7 Rest of Eastern Europe

 10.4. Western Europe Augmented Reality and Virtual Reality Market

  10.4.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  10.4.2 Top Key Companies

  10.4.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments

  10.4.4 Historic and Forecasted Market Size by Technology Type

  10.4.4.1 Augmented Reality (AR)

  10.4.4.2 Virtual Reality (VR)

  10.4.5 Historic and Forecasted Market Size by End-user Type

  10.4.5.1 Commercial

  10.4.5.2 Consumer

  10.4.6 Historic and Forecasted Market Size by application

  10.4.6.1 Gaming

  10.4.6.2 Media & Entertainment

  10.4.6.3 Real Estate

  10.4.6.4 Education

  10.4.6.5 Retail

  10.4.6.6 Healthcare

  10.4.6.7 Engineering

  10.4.6.8 Others

  10.4.7 Historic and Forecasted Market Size by Device

  10.4.7.1 Head Mounted Display

  10.4.7.2 Handheld Devices

  10.4.7.3 Head-up display

  10.4.7.4 Smartglasses

  10.4.7.5 Others

  10.4.8 Historic and Forecasted Market Size by Component

  10.4.8.1 Hardware

  10.4.8.2 Display

  10.4.8.3 Processor

  10.4.8.4 Sensors

  10.4.8.5 User interface ICs

  10.4.8.6 Power Management ICs

  10.4.8.7 Others

  10.4.8.8 Software

  10.4.8.9 Services

  10.4.9 Historic and Forecast Market Size by Country

  10.4.9.1 Germany

  10.4.9.2 UK

  10.4.9.3 France

  10.4.9.4 The Netherlands

  10.4.9.5 Italy

  10.4.9.6 Spain

  10.4.9.7 Rest of Western Europe

 10.5. Asia Pacific Augmented Reality and Virtual Reality Market

  10.5.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  10.5.2 Top Key Companies

  10.5.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments

  10.5.4 Historic and Forecasted Market Size by Technology Type

  10.5.4.1 Augmented Reality (AR)

  10.5.4.2 Virtual Reality (VR)

  10.5.5 Historic and Forecasted Market Size by End-user Type

  10.5.5.1 Commercial

  10.5.5.2 Consumer

  10.5.6 Historic and Forecasted Market Size by application

  10.5.6.1 Gaming

  10.5.6.2 Media & Entertainment

  10.5.6.3 Real Estate

  10.5.6.4 Education

  10.5.6.5 Retail

  10.5.6.6 Healthcare

  10.5.6.7 Engineering

  10.5.6.8 Others

  10.5.7 Historic and Forecasted Market Size by Device

  10.5.7.1 Head Mounted Display

  10.5.7.2 Handheld Devices

  10.5.7.3 Head-up display

  10.5.7.4 Smartglasses

  10.5.7.5 Others

  10.5.8 Historic and Forecasted Market Size by Component

  10.5.8.1 Hardware

  10.5.8.2 Display

  10.5.8.3 Processor

  10.5.8.4 Sensors

  10.5.8.5 User interface ICs

  10.5.8.6 Power Management ICs

  10.5.8.7 Others

  10.5.8.8 Software

  10.5.8.9 Services

  10.5.9 Historic and Forecast Market Size by Country

  10.5.9.1 China

  10.5.9.2 India

  10.5.9.3 Japan

  10.5.9.4 South Korea

  10.5.9.5 Malaysia

  10.5.9.6 Thailand

  10.5.9.7 Vietnam

  10.5.9.8 The Philippines

  10.5.9.9 Australia

  10.5.9.10 New Zealand

  10.5.9.11 Rest of APAC

 10.6. Middle East & Africa Augmented Reality and Virtual Reality Market

  10.6.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  10.6.2 Top Key Companies

  10.6.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments

  10.6.4 Historic and Forecasted Market Size by Technology Type

  10.6.4.1 Augmented Reality (AR)

  10.6.4.2 Virtual Reality (VR)

  10.6.5 Historic and Forecasted Market Size by End-user Type

  10.6.5.1 Commercial

  10.6.5.2 Consumer

  10.6.6 Historic and Forecasted Market Size by application

  10.6.6.1 Gaming

  10.6.6.2 Media & Entertainment

  10.6.6.3 Real Estate

  10.6.6.4 Education

  10.6.6.5 Retail

  10.6.6.6 Healthcare

  10.6.6.7 Engineering

  10.6.6.8 Others

  10.6.7 Historic and Forecasted Market Size by Device

  10.6.7.1 Head Mounted Display

  10.6.7.2 Handheld Devices

  10.6.7.3 Head-up display

  10.6.7.4 Smartglasses

  10.6.7.5 Others

  10.6.8 Historic and Forecasted Market Size by Component

  10.6.8.1 Hardware

  10.6.8.2 Display

  10.6.8.3 Processor

  10.6.8.4 Sensors

  10.6.8.5 User interface ICs

  10.6.8.6 Power Management ICs

  10.6.8.7 Others

  10.6.8.8 Software

  10.6.8.9 Services

  10.6.9 Historic and Forecast Market Size by Country

  10.6.9.1 Turkiye

  10.6.9.2 Bahrain

  10.6.9.3 Kuwait

  10.6.9.4 Saudi Arabia

  10.6.9.5 Qatar

  10.6.9.6 UAE

  10.6.9.7 Israel

  10.6.9.8 South Africa

 10.7. South America Augmented Reality and Virtual Reality Market

  10.7.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  10.7.2 Top Key Companies

  10.7.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments

  10.7.4 Historic and Forecasted Market Size by Technology Type

  10.7.4.1 Augmented Reality (AR)

  10.7.4.2 Virtual Reality (VR)

  10.7.5 Historic and Forecasted Market Size by End-user Type

  10.7.5.1 Commercial

  10.7.5.2 Consumer

  10.7.6 Historic and Forecasted Market Size by application

  10.7.6.1 Gaming

  10.7.6.2 Media & Entertainment

  10.7.6.3 Real Estate

  10.7.6.4 Education

  10.7.6.5 Retail

  10.7.6.6 Healthcare

  10.7.6.7 Engineering

  10.7.6.8 Others

  10.7.7 Historic and Forecasted Market Size by Device

  10.7.7.1 Head Mounted Display

  10.7.7.2 Handheld Devices

  10.7.7.3 Head-up display

  10.7.7.4 Smartglasses

  10.7.7.5 Others

  10.7.8 Historic and Forecasted Market Size by Component

  10.7.8.1 Hardware

  10.7.8.2 Display

  10.7.8.3 Processor

  10.7.8.4 Sensors

  10.7.8.5 User interface ICs

  10.7.8.6 Power Management ICs

  10.7.8.7 Others

  10.7.8.8 Software

  10.7.8.9 Services

  10.7.9 Historic and Forecast Market Size by Country

  10.7.9.1 Brazil

  10.7.9.2 Argentina

  10.7.9.3 Rest of SA

Chapter 11 Analyst Viewpoint and Conclusion

11.1 Recommendations and Concluding Analysis

11.2 Potential Market Strategies

Chapter 12 Research Methodology

12.1 Research Process

12.2 Primary Research

12.3 Secondary Research

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