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コネクテッドゲームコンソール市場規模、シェア、成長機会及び予測レポート(2024-2032年)

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接続型ゲームコンソール市場セグメントは、オンラインゲーム、デジタルコンテンツのストリーミング、その他のオンラインサービスをサポートするためにインターネットにアクセスする能力を持つゲームコンソールを扱います。これらは家庭用コンソールであり、ハンドヘルドコンソール、およびユーザーにコンパクトでインタラクティブ、マルチメディア関連のサービスを提供する新興のハイブリッドコンソールを含みます。

出版物ID: REP00267
発行日: 11/01/2025
ページ: 400
地域/対象範囲: グローバル
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IMR
出版社:

IMR

説明

接続型ゲームコンソール市場概要:

接続型ゲームコンソール市場規模は2023年に645億米ドルと評価され、2032年までに2,114億1,000万米ドルに達すると予測されており、2024年から2032年にかけて年平均成長率(CAGR)14.10%で成長する見込みです。

接続型ゲームコンソール市場セグメントは、オンラインゲーム、デジタルコンテンツのストリーミング、その他のオンラインサービスをサポートするためにインターネットにアクセスする機能を備えたゲームコンソールを対象としています。これには、家庭用コンソール、携帯型コンソール、そしてユーザーにコンパクトでインタラクティブなマルチメディア関連サービスを提供する新興のハイブリッドコンソールが含まれます。これらのコンソールへの接続機能の導入は、リアルタイム更新、ダウンロードコンテンツ、世界中のマルチプレイヤーゲームといった機能を通じて、ゲーム業界に革命をもたらしました。

接続型ゲーム機市場が成長する理由としては、オンラインゲームの全世界的な普及と、ワールドワイドウェブ接続の必要性が挙げられる。ゲームがオフラインモードからオンラインへ移行するにつれ、より多くのゲーマーがオンラインゲーム、ストリーミング、定期的なアップデートのために高速インターネット接続を備えたコンソールを必要としている。さらに、ブロードバンドサービスの普及、クラウドゲーミングの台頭、そしてeスポーツの人気が絶えず高まっていることが、ネットワーク接続型コンソールの需要を刺激している。

もう一つの継続的な関心事は、接続型ゲームコンソールと仮想体験の性能向上を目的とした技術開発である。こうした進歩はオンラインサービスやゲームラインナップの拡大と相まって、接続型コンソールをより多くの消費者にとって魅力的なものにしている。

接続型ゲーム機市場の動向分析:

クラウドゲーミングサービスの統合の進展

接続型ゲーム機市場の現在の進化形がクラウドゲーミングである。他のサービスではクラウドベースのサービスを提供しており、これによりゲーマーは高性能な機器を必要とせずにゲームを直接ストリーミングできるため、ハイエンドなゲーム機を購入できないユーザーにとっての参入障壁が低くなっている。現在の主要なゲーム業界はクラウドサービスと連携しており、消費者はサブスクリプションを通じてオンラインで多数のゲームを入手できる。

ソーシャル要素は接続型ゲーム機においてますます重要性を増しており、プラットフォームは音声通話、ライブ配信、ソーシャルネットワークを提供している。これらの機能はマルチプレイヤー機能を強化し、ユーザーがゲームプレイの瞬間を共有する手段を提供する。TwitchやYouTube Gamingなどのライブ配信サイトの利用増加、そしてあらゆるゲーマーコミュニティにおける文化的景観の一部としてのコンテンツ制作の成長は、メーカーに自社のコンソールのソーシャル可能性に注目することを迫った。

サブスクリプション型モデルとサービス:

接続型ゲームコンソール市場は依然として成長探求段階にあり、ゲームコンソールが普及しておらずインターネット接続が着実に強化されている発展途上国において巨大な市場空間を有している。これらはラテンアメリカ、アジア太平洋地域、アフリカの一部地域など、世界の他の地域におけるインターネット利用の拡大を基盤としている。メーカーはこれらの未開拓地域に目を向け、当該地域に対応可能な低コストで高性能なコンソールを提供すべきである。

ビジネスモデルのサブスクリプション型サービスへの移行は、接続型ゲーム機において企業にとって成長市場をもたらした。Xbox Game PassやPlayStation Nowのようなビジネスモデルを活用することで、メーカーは安定した収入源を確保すると同時に顧客関係を強化できる。さらに、これらのサービスはゲーム環境をより親しみやすく便利にし、消費者は月額固定料金で数百のゲームにアクセスできる。

接続型ゲームコンソール市場セグメント分析:

接続型ゲームコンソール市場は、製品タイプ、接続性、エンドユーザー、地域に基づいてセグメント化されています。

製品タイプ別では、予測期間中に家庭用ゲーム機セグメントが市場を支配すると予想される

接続型ゲームコンソール市場は、3つの主要製品タイプに分類されます。コンソールには主に3つのカテゴリーがあり、これには家庭用コンソール、携帯型コンソール、ハイブリッドコンソールが含まれます。家庭用コンソールは自宅に設置され、システムの滑らかな動作とパワーで最新のゲーム体験を提供します。携帯型ゲーム機としては、主に外出先でゲームを楽しみたいユーザー向けのNintendo Switch Liteなどが挙げられます。家庭用と携帯型の中間的な位置付けとなるのが、任天堂スイッチに代表されるハイブリッド型です。家庭での使用が可能でありながら完全な携帯性を備えています。

接続性において、有線セグメントが最大のシェアを占めると予想される

接続型ゲームコンソール市場は、接続方式により有線と無線の2つのカテゴリーに分類される。有線接続はケーブルを介して機能し、ユーザーに安定した有線インターネット接続を提供するため、特にオンラインゲームに適している。一方、無線接続はWi-FiやBluetoothを介してコンソールがインターネットに接続できるため、有線接続よりも利便性が高い。各オプションには、個人のニーズや利用するインターネット接続の種類に応じて、それぞれ利点がある。

接続型ゲームコンソール市場における地域別分析:

予測期間において北米が市場を支配すると予想される

北米は接続型ゲームコンソール市場で最大のシェアを占め、米国を含む各国が続いています。これは主要ゲーム企業の存在、高い一人当たり所得水準、そして最も重要な点として社会全体に浸透したゲーム文化に起因しています。

北米地域におけるインターネット環境や電子商取引の支援など、ゲームに対する優れたサポート体制も、同地域が接続型コンソール市場をリードする理由の一つである。さらに、定期的に開催される業界の主要なゲームイベントやeスポーツ大会が、接続型コンソールの需要を増加させている。

接続型ゲームコンソール市場の主要プレイヤー

Amazon(米国)

Apple (米国)

Google(米国)

Microsoft (USA)

任天堂(日本)

Nvidia(アメリカ)

Samsung Electronics (South Korea)

セガサミーホールディングス(日本)

ソニー(日本)

テンセント(中国)

その他の主要プレイヤー。

第1章:はじめに

 1.1 範囲と対象範囲

第2章:エグゼクティブサマリー

第3章:市場概況

 3.1 市場動向

  3.1.1 推進要因

  3.1.2 抑制要因

  3.1.3 機会

  3.1.4 課題

 3.2 市場動向分析

 3.3 PESTLE分析

 3.4 ポーターの5つの力分析

 3.5 産業バリューチェーン分析

 3.6 エコシステム

 3.7 規制環境

 3.8 価格動向分析

 3.9 特許分析

 3.10 技術進化

 3.11 投資の集中領域

 3.12 輸出入分析

第4章:製品タイプ別接続型ゲーム機市場

 4.1 コネクテッドゲームコンソール市場の概況と成長エンジン

 4.2 コネクテッドゲームコンソール市場の概要

 4.3 家庭用ゲーム機

  4.3.1 概要と市場概況

  4.3.2 過去および予測市場規模(金額:米ドル、数量:台数)(2017-2032F)

  4.3.3 主要市場動向、成長要因および機会

  4.3.4 ホームコンソール:地域別セグメンテーション分析

 4.4 携帯型ゲーム機

  4.4.1 概要と市場概観

  4.4.2 過去および予測市場規模(金額:米ドル、数量:台数)(2017-2032F)

  4.4.3 主要市場動向、成長要因および機会

  4.4.4 携帯型ゲーム機:地域別セグメンテーション分析

 4.5 ハイブリッドコンソール

  4.5.1 概要と市場概観

  4.5.2 過去および予測市場規模(金額:米ドル、数量:台数)(2017-2032F)

  4.5.3 主要市場動向、成長要因および機会

  4.5.4 ハイブリッドコンソール:地域別セグメンテーション分析

第5章:接続性別接続型ゲームコンソール市場

 5.1 コネクテッドゲームコンソール市場の概況と成長エンジン

 5.2 コネクテッドゲームコンソール市場の概要

 5.3 有線接続

  5.3.1 概要と市場概況

  5.3.2 過去および予測市場規模(金額:米ドル、数量:単位)(2017-2032F)

  5.3.3 主要な市場動向、成長要因および機会

  5.3.4 有線:地域別セグメンテーション分析

 5.4 無線

  5.4.1 導入と市場概要

  5.4.2 過去および予測市場規模(金額:米ドル、数量:単位)(2017-2032F)

  5.4.3 主要市場動向、成長要因および機会

  5.4.4 ワイヤレス:地域別セグメンテーション分析

第6章:エンドユーザー別接続型ゲームコンソール市場

 6.1 コネクテッドゲームコンソール市場の概況と成長エンジン

 6.2 コネクテッドゲームコンソール市場の概要

 6.3 個別

  6.3.1 概要と市場概観

  6.3.2 過去及び予測市場規模(金額:米ドル、数量:単位)(2017-2032F)

  6.3.3 主要市場動向、成長要因および機会

  6.3.4 個別:地域別セグメンテーション分析

 6.4 商業

  6.4.1 導入と市場概要

  6.4.2 過去および予測市場規模(金額:米ドル、数量:単位)(2017-2032F)

  6.4.3 主要市場動向、成長要因および機会

  6.4.4 商業:地域別セグメンテーション分析

第7章:企業プロファイルと競合分析

 7.1 競争環境

  7.1.1 競合ベンチマーキング

  7.1.2 メーカー別接続型ゲーム機市場シェア(2023年)

  7.1.3 業界BCGマトリックス

  7.1.4 ヒートマップ分析

  7.1.5 合併と買収  

 7.2 ソニー(日本)

  7.2.1 会社概要

  7.2.2 主要幹部

  7.2.3 会社概要

  7.2.4 市場における当社の役割

  7.2.5 持続可能性と社会的責任

  7.2.6 事業セグメント

  7.2.7 製品ポートフォリオ

  7.2.8 事業実績

  7.2.9 主要な戦略的施策と最近の動向

  7.2.10 SWOT分析

 7.3 マイクロソフト(米国)

 7.4 任天堂(日本)

 7.5 テンセント(中国)

 7.6 セガサミーホールディングス(日本)

 7.7 グーグル(アメリカ)

 7.8 アマゾン(アメリカ)

 7.9 NVIDIA(米国)

 7.10 アップル(米国)

 7.11 サムスン電子(韓国)

 7.12 その他の主要プレイヤー

第8章:地域別グローバル接続型ゲームコンソール市場

 8.1 概要

 8.2 北米接続型ゲーム機市場

  8.2.1 主要市場動向、成長要因および機会

  8.2.2 主要企業

  8.2.3 セグメント別 過去及び予測市場規模

  8.2.4 製品タイプ別 過去及び予測市場規模

  8.2.4.1 家庭用ゲーム機

  8.2.4.2 携帯型ゲーム機

  8.2.4.3 ハイブリッドコンソール

  8.2.5 接続性別における過去および予測市場規模

  8.2.5.1 有線

  8.2.5.2 無線

  8.2.6 エンドユーザー別 過去及び予測市場規模

  8.2.6.1 個人

  8.2.6.2 商業

  8.2.7 国別 過去及び予測市場規模

  8.2.7.1 米国

  8.2.7.2 カナダ

  8.2.7.3 メキシコ

 8.3. 東欧接続型ゲーム機市場

  8.3.1 主要市場動向、成長要因および機会

  8.3.2 主要企業

  8.3.3 セグメント別 過去及び予測市場規模

  8.3.4 製品タイプ別 過去及び予測市場規模

  8.3.4.1 家庭用ゲーム機

  8.3.4.2 携帯型ゲーム機

  8.3.4.3 ハイブリッドコンソール

  8.3.5 接続性別における過去および予測市場規模

  8.3.5.1 有線

  8.3.5.2 無線

  8.3.6 エンドユーザー別 過去及び予測市場規模

  8.3.6.1 個人

  8.3.6.2 商業

  8.3.7 国別 過去及び予測市場規模

  8.3.7.1 ロシア

  8.3.7.2 ブルガリア

  8.3.7.3 チェコ共和国

  8.3.7.4 ハンガリー

  8.3.7.5 ポーランド

  8.3.7.6 ルーマニア

  8.3.7.7 東欧その他

 8.4. 西ヨーロッパの接続型ゲーム機市場

  8.4.1 主要市場動向、成長要因および機会

  8.4.2 主要企業

  8.4.3 セグメント別 過去及び予測市場規模

  8.4.4 製品タイプ別 過去及び予測市場規模

  8.4.4.1 家庭用ゲーム機

  8.4.4.2 携帯型ゲーム機

  8.4.4.3 ハイブリッドコンソール

  8.4.5 接続性別における過去および予測市場規模

  8.4.5.1 有線

  8.4.5.2 無線

  8.4.6 エンドユーザー別 過去及び予測市場規模

  8.4.6.1 個人

  8.4.6.2 商業

  8.4.7 国別 過去及び予測市場規模

  8.4.7.1 ドイツ

  8.4.7.2 イギリス

  8.4.7.3 フランス

  8.4.7.4 オランダ

  8.4.7.5 イタリア

  8.4.7.6 スペイン

  8.4.7.7 西ヨーロッパその他

 8.5. アジア太平洋地域の接続型ゲーム機市場

  8.5.1 主要市場動向、成長要因および機会

  8.5.2 主要企業

  8.5.3 セグメント別 過去及び予測市場規模

  8.5.4 製品タイプ別 過去及び予測市場規模

  8.5.4.1 家庭用ゲーム機

  8.5.4.2 携帯型ゲーム機

  8.5.4.3 ハイブリッドコンソール

  8.5.5 接続性別の過去および予測市場規模

  8.5.5.1 有線

  8.5.5.2 無線

  8.5.6 エンドユーザー別 過去および予測市場規模

  8.5.6.1 個人

  8.5.6.2 商業

  8.5.7 国別 過去及び予測市場規模

  8.5.7.1 中国

  8.5.7.2 インド

  8.5.7.3 日本

  8.5.7.4 韓国

  8.5.7.5 マレーシア

  8.5.7.6 タイ

  8.5.7.7 ベトナム

  8.5.7.8 フィリピン

  8.5.7.9 オーストラリア

  8.5.7.10 ニュージーランド

  8.5.7.11 アジア太平洋地域その他

 8.6. 中東・アフリカ接続型ゲームコンソール市場

  8.6.1 主要市場動向、成長要因および機会

  8.6.2 主要企業

  8.6.3 セグメント別 過去及び予測市場規模

  8.6.4 製品タイプ別 過去及び予測市場規模

  8.6.4.1 家庭用ゲーム機

  8.6.4.2 携帯型ゲーム機

  8.6.4.3 ハイブリッドコンソール

  8.6.5 接続性別の過去および予測市場規模

  8.6.5.1 有線

  8.6.5.2 無線

  8.6.6 エンドユーザー別 過去及び予測市場規模

  8.6.6.1 個人

  8.6.6.2 商業

  8.6.7 国別 過去及び予測市場規模

  8.6.7.1 トルコ

  8.6.7.2 バーレーン

  8.6.7.3 クウェート

  8.6.7.4 サウジアラビア

  8.6.7.5 カタール

  8.6.7.6 アラブ首長国連邦

  8.6.7.7 イスラエル

  8.6.7.8 南アフリカ

 8.7. 南米の接続型ゲーム機市場

  8.7.1 主要市場動向、成長要因および機会

  8.7.2 主要企業

  8.7.3 セグメント別 過去及び予測市場規模

  8.7.4 製品タイプ別 過去及び予測市場規模

  8.7.4.1 家庭用ゲーム機

  8.7.4.2 携帯型ゲーム機

  8.7.4.3 ハイブリッドコンソール

  8.7.5 接続性別の過去および予測市場規模

  8.7.5.1 有線

  8.7.5.2 無線

  8.7.6 エンドユーザー別 過去及び予測市場規模

  8.7.6.1 個人

  8.7.6.2 商業

  8.7.7 国別 過去及び予測市場規模

  8.7.7.1 ブラジル

  8.7.7.2 アルゼンチン

  8.7.7.3 南米その他

第9章 アナリストの見解と結論

9.1 提言と総括的分析

9.2 潜在的な市場戦略

第10章 研究方法論

10.1 研究プロセス

10.2 主要調査

10.3 二次調査

Q1: コネクテッドゲームコンソール市場調査レポートの予測期間はどの程度ですか?

A1: コネクテッドゲームコンソール市場調査レポートにおける予測期間は2024年から2032年です。

Q2: コネクテッドゲームコンソール市場の主要プレイヤーは誰ですか?

A2: ソニー(日本)、マイクロソフト(米国)、任天堂(日本)、テンセント(中国)、セガサミーホールディングス(日本)、グーグル(米国)、アマゾン(米国)、エヌビディア(米国)、アップル(米国)、サムスン電子(韓国)、その他主要企業です。

Q3: コネクテッドゲームコンソール市場のセグメントは?

A3: コネクテッドゲームコンソール市場は、製品タイプ別(家庭用コンソール、携帯型コンソール、ハイブリッドコンソール)、接続方式別(有線、無線)、エンドユーザー別(個人、商業)にセグメント化されています。地域別では、北米(米国、カナダ、メキシコ)、東欧(ロシア、ブルガリア、チェコ共和国、ハンガリー、ポーランド、ルーマニア、その他東欧)、西欧(ドイツ、英国、フランス、オランダ、イタリア、ロシア、スペイン、西ヨーロッパその他)、アジア太平洋(中国、インド、日本、韓国、マレーシア、タイ、ベトナム、フィリピン、オーストラリア、ニュージーランド、アジア太平洋その他)、中東・アフリカ(トルコ、バーレーン、クウェート、サウジアラビア、カタール、UAE、イスラエル、南アフリカ)、南アメリカ(ブラジル、アルゼンチン、南アメリカその他)で分析されます。

Q4: コネクテッドゲームコンソール市場とは何ですか?

A4: コネクテッドゲームコンソール市場セグメントは、オンラインゲーム、デジタルコンテンツのストリーミング、その他のオンラインサービスをサポートするためにインターネットにアクセスする能力を備えたゲームコンソールを対象としています。これには、家庭用コンソール、携帯型コンソール、そしてユーザーにコンパクトでインタラクティブなマルチメディア関連サービスを提供する新興のハイブリッドコンソールが含まれます。これらのコンソールに接続性を導入したことで、リアルタイム更新、ダウンロードコンテンツ、世界中のマルチプレイヤーゲームといった機能を通じ、ゲーム業界に革命をもたらしました。

Q5: コネクテッドゲームコンソール市場の規模は?

A5: 接続型ゲームコンソール市場規模は2023年に645億米ドルと評価され、2024年から2032年にかけて年平均成長率(CAGR)14.10%で成長し、2032年までに2,114億1,000万米ドルに達すると予測されています。

Chapter 1: Introduction

 1.1 Scope and Coverage

Chapter 2:Executive Summary

Chapter 3: Market Landscape

 3.1 Market Dynamics

  3.1.1 Drivers

  3.1.2 Restraints

  3.1.3 Opportunities

  3.1.4 Challenges

 3.2 Market Trend Analysis

 3.3 PESTLE Analysis

 3.4 Porter’s Five Forces Analysis

 3.5 Industry Value Chain Analysis

 3.6 Ecosystem

 3.7 Regulatory Landscape

 3.8 Price Trend Analysis

 3.9 Patent Analysis

 3.10 Technology Evolution

 3.11 Investment Pockets

 3.12 Import-Export Analysis

Chapter 4: Connected Game Console Market by Product Type

 4.1 Connected Game Console Market Snapshot and Growth Engine

 4.2 Connected Game Console Market Overview

 4.3 Home Consoles

  4.3.1 Introduction and Market Overview

  4.3.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units (2017-2032F)

  4.3.3 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  4.3.4 Home Consoles: Geographic Segmentation Analysis

 4.4 Handheld Consoles

  4.4.1 Introduction and Market Overview

  4.4.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units (2017-2032F)

  4.4.3 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  4.4.4 Handheld Consoles: Geographic Segmentation Analysis

 4.5 Hybrid Consoles

  4.5.1 Introduction and Market Overview

  4.5.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units (2017-2032F)

  4.5.3 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  4.5.4 Hybrid Consoles: Geographic Segmentation Analysis

Chapter 5: Connected Game Console Market by Connectivity

 5.1 Connected Game Console Market Snapshot and Growth Engine

 5.2 Connected Game Console Market Overview

 5.3 Wired

  5.3.1 Introduction and Market Overview

  5.3.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units (2017-2032F)

  5.3.3 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  5.3.4 Wired: Geographic Segmentation Analysis

 5.4 Wireless

  5.4.1 Introduction and Market Overview

  5.4.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units (2017-2032F)

  5.4.3 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  5.4.4 Wireless: Geographic Segmentation Analysis

Chapter 6: Connected Game Console Market by End User

 6.1 Connected Game Console Market Snapshot and Growth Engine

 6.2 Connected Game Console Market Overview

 6.3 Individual

  6.3.1 Introduction and Market Overview

  6.3.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units (2017-2032F)

  6.3.3 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  6.3.4 Individual: Geographic Segmentation Analysis

 6.4 Commercial

  6.4.1 Introduction and Market Overview

  6.4.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units (2017-2032F)

  6.4.3 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  6.4.4 Commercial: Geographic Segmentation Analysis

Chapter 7: Company Profiles and Competitive Analysis

 7.1 Competitive Landscape

  7.1.1 Competitive Benchmarking

  7.1.2 Connected Game Console Market Share by Manufacturer (2023)

  7.1.3 Industry BCG Matrix

  7.1.4 Heat Map Analysis

  7.1.5 Mergers and Acquisitions  

 7.2 SONY (JAPAN)

  7.2.1 Company Overview

  7.2.2 Key Executives

  7.2.3 Company Snapshot

  7.2.4 Role of the Company in the Market

  7.2.5 Sustainability and Social Responsibility

  7.2.6 Operating Business Segments

  7.2.7 Product Portfolio

  7.2.8 Business Performance

  7.2.9 Key Strategic Moves and Recent Developments

  7.2.10 SWOT Analysis

 7.3 MICROSOFT (USA)

 7.4 NINTENDO (JAPAN)

 7.5 TENCENT (CHINA)

 7.6 SEGA SAMMY HOLDINGS (JAPAN)

 7.7 GOOGLE (USA)

 7.8 AMAZON (USA)

 7.9 NVIDIA (USA)

 7.10 APPLE (USA)

 7.11 SAMSUNG ELECTRONICS (SOUTH KOREA)

 7.12 OTHER ACTIVE PLAYERS

Chapter 8: Global Connected Game Console Market By Region

 8.1 Overview

 8.2. North America Connected Game Console Market

  8.2.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  8.2.2 Top Key Companies

  8.2.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments

  8.2.4 Historic and Forecasted Market Size By Product Type

  8.2.4.1 Home Consoles

  8.2.4.2 Handheld Consoles

  8.2.4.3 Hybrid Consoles

  8.2.5 Historic and Forecasted Market Size By Connectivity

  8.2.5.1 Wired

  8.2.5.2 Wireless

  8.2.6 Historic and Forecasted Market Size By End User

  8.2.6.1 Individual

  8.2.6.2 Commercial

  8.2.7 Historic and Forecast Market Size by Country

  8.2.7.1 US

  8.2.7.2 Canada

  8.2.7.3 Mexico

 8.3. Eastern Europe Connected Game Console Market

  8.3.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  8.3.2 Top Key Companies

  8.3.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments

  8.3.4 Historic and Forecasted Market Size By Product Type

  8.3.4.1 Home Consoles

  8.3.4.2 Handheld Consoles

  8.3.4.3 Hybrid Consoles

  8.3.5 Historic and Forecasted Market Size By Connectivity

  8.3.5.1 Wired

  8.3.5.2 Wireless

  8.3.6 Historic and Forecasted Market Size By End User

  8.3.6.1 Individual

  8.3.6.2 Commercial

  8.3.7 Historic and Forecast Market Size by Country

  8.3.7.1 Russia

  8.3.7.2 Bulgaria

  8.3.7.3 The Czech Republic

  8.3.7.4 Hungary

  8.3.7.5 Poland

  8.3.7.6 Romania

  8.3.7.7 Rest of Eastern Europe

 8.4. Western Europe Connected Game Console Market

  8.4.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  8.4.2 Top Key Companies

  8.4.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments

  8.4.4 Historic and Forecasted Market Size By Product Type

  8.4.4.1 Home Consoles

  8.4.4.2 Handheld Consoles

  8.4.4.3 Hybrid Consoles

  8.4.5 Historic and Forecasted Market Size By Connectivity

  8.4.5.1 Wired

  8.4.5.2 Wireless

  8.4.6 Historic and Forecasted Market Size By End User

  8.4.6.1 Individual

  8.4.6.2 Commercial

  8.4.7 Historic and Forecast Market Size by Country

  8.4.7.1 Germany

  8.4.7.2 UK

  8.4.7.3 France

  8.4.7.4 The Netherlands

  8.4.7.5 Italy

  8.4.7.6 Spain

  8.4.7.7 Rest of Western Europe

 8.5. Asia Pacific Connected Game Console Market

  8.5.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  8.5.2 Top Key Companies

  8.5.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments

  8.5.4 Historic and Forecasted Market Size By Product Type

  8.5.4.1 Home Consoles

  8.5.4.2 Handheld Consoles

  8.5.4.3 Hybrid Consoles

  8.5.5 Historic and Forecasted Market Size By Connectivity

  8.5.5.1 Wired

  8.5.5.2 Wireless

  8.5.6 Historic and Forecasted Market Size By End User

  8.5.6.1 Individual

  8.5.6.2 Commercial

  8.5.7 Historic and Forecast Market Size by Country

  8.5.7.1 China

  8.5.7.2 India

  8.5.7.3 Japan

  8.5.7.4 South Korea

  8.5.7.5 Malaysia

  8.5.7.6 Thailand

  8.5.7.7 Vietnam

  8.5.7.8 The Philippines

  8.5.7.9 Australia

  8.5.7.10 New Zealand

  8.5.7.11 Rest of APAC

 8.6. Middle East & Africa Connected Game Console Market

  8.6.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  8.6.2 Top Key Companies

  8.6.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments

  8.6.4 Historic and Forecasted Market Size By Product Type

  8.6.4.1 Home Consoles

  8.6.4.2 Handheld Consoles

  8.6.4.3 Hybrid Consoles

  8.6.5 Historic and Forecasted Market Size By Connectivity

  8.6.5.1 Wired

  8.6.5.2 Wireless

  8.6.6 Historic and Forecasted Market Size By End User

  8.6.6.1 Individual

  8.6.6.2 Commercial

  8.6.7 Historic and Forecast Market Size by Country

  8.6.7.1 Turkiye

  8.6.7.2 Bahrain

  8.6.7.3 Kuwait

  8.6.7.4 Saudi Arabia

  8.6.7.5 Qatar

  8.6.7.6 UAE

  8.6.7.7 Israel

  8.6.7.8 South Africa

 8.7. South America Connected Game Console Market

  8.7.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  8.7.2 Top Key Companies

  8.7.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments

  8.7.4 Historic and Forecasted Market Size By Product Type

  8.7.4.1 Home Consoles

  8.7.4.2 Handheld Consoles

  8.7.4.3 Hybrid Consoles

  8.7.5 Historic and Forecasted Market Size By Connectivity

  8.7.5.1 Wired

  8.7.5.2 Wireless

  8.7.6 Historic and Forecasted Market Size By End User

  8.7.6.1 Individual

  8.7.6.2 Commercial

  8.7.7 Historic and Forecast Market Size by Country

  8.7.7.1 Brazil

  8.7.7.2 Argentina

  8.7.7.3 Rest of SA

Chapter 9 Analyst Viewpoint and Conclusion

9.1 Recommendations and Concluding Analysis

9.2 Potential Market Strategies

Chapter 10 Research Methodology

10.1 Research Process

10.2 Primary Research

10.3 Secondary Research

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