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イヤホンおよびヘッドホン市場規模、シェア、成長および予測(2024-2032)

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イヤホン・ヘッドホン市場規模は2023年に347億米ドルと評価され、2032年までに498億2000万米ドルに達すると予測され、2024年から2032年にかけて年平均成長率(CAGR)4.10%で成長する見込み。

出版物ID: REP00593
発行日: 11/01/2025
ページ: 400
地域/対象範囲: グローバル
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出版社:

IMR

説明

イヤホンおよびヘッドホン市場概要:

イヤホンおよびヘッドホン市場規模は2023年に347億米ドルと評価され、2032年までに498億2000万米ドルに達すると予測されており、2024年から2032年にかけて年平均成長率(CAGR)4.10%で成長する見込みです。

イヤホンおよびヘッドホン市場は、個人環境でのリスニングに使用される多様な個人用オーディオアクセサリーを対象とする。個人用および業務用を問わず、主に装着タイプ(耳にフィットするタイプ、耳の上に載せるタイプ、耳全体を覆うタイプ)によって分類され、音質、快適性、機能性を提供する。ワイヤレスヘッドホン-本市場は、BluetoothまたはWiFi技術でスマートデバイスに接続する次世代モデルを含む。音声操作およびタッチ操作機能を備えた製品:- 市場には音声アシスタント内蔵製品や、タッチ操作でヘッドホン設定を調整可能な製品が含まれます。音楽や動画からチャット、フィットネスまで、移動中やガジェットを用いた交流・娯楽の時代に、イヤホンとヘッドホンは人々の相棒として機能します。これには顧客ニーズの変化、ストリーミングサービスの普及、製品への高音質ソリューションの組み込み、そして国際メーカーによる製品開発と競争の激化が含まれます。

近年、あらゆる顧客層におけるパーソナルオーディオ機器の需要増加により、イヤホン・ヘッドホン市場は著しい成長を遂げている。この成長は、ワイヤレス技術の発展、機器の音質向上、ノイズキャンセリングや音声コマンドなどの追加機能によるものである。スマートフォンの普及、オンラインストリーミング、携帯型エンターテインメント機器の使用拡大が市場を牽引し、イヤホン・ヘッドホンは世界中の消費者にとって不可欠なアクセサリーとなった。新たな都市化、在宅勤務戦略を採用する人々の増加、移動中のオーディオソリューション利用という一般的な傾向も市場に恩恵をもたらしている。同様に、ゲーミング、フィットネス、没入型オーディオのトレンドは、高性能かつニッチなオーディオ周辺機器に対する健全かつ新興の需要を生み出している。

市場は、提供する製品タイプ、採用技術、流通チャネル、そして最終的には所在地域によって区分され、消費者の期待と予算に応じた多様な選択肢を提供している。これには、完全ワイヤレスステレオ(TWS)イヤホン、オーバーイヤーヘッドホン(特にプロフェッショナル・ゲーミング用途向け)、環境に配慮した持続可能な製品などの分野が含まれる。購買力の向上と技術統合により、北米と欧州は依然として重要な市場であり、アジア太平洋地域は中産階級の増加と一般的な技術リテラシーの高まりを背景に、非常に速いペースで成長している。競争市場が展開する中、顧客優位性を提供するため、機能・デザイン・低コストにおける製品アイデンティティの転換へと、本質的な事業戦略は徐々にシフトしている。イヤホン・ヘッドホンの将来的な応用に関しては、音楽ストリーミングサービスとの戦略的提携の進展や、音響への新たなアプローチとして拡張現実(AR)・仮想現実(VR)アプリケーションの人気が高まる傾向が、業界の新たな形態における持続的かつ継続的な成長の新たな機会を開くだろう。

イヤホンおよびヘッドホン市場の動向分析:

イヤホン・ヘッドホン市場におけるワイヤレス技術の台頭

ワイヤレス技術、特にTrue Wireless Stereo(TWS)のトレンドは、イヤホンおよびヘッドホン業界において最も顕著な特徴となっている。この変化は主に、複雑な配線の問題を抱えるデバイスの使用が好まれないことから、統合性と利便性への要求によって影響を受けてきた。しかしこのトレンドは、現代のスマートフォンやデバイスにヘッドフォンジャックが搭載されていないことが決定的な後押しとなり、ユーザーにとってワイヤレスが必須となった。Bluetooth技術はこの進化において中核的な役割を果たしており、音質、遅延の低減、バッテリー効率といった分野での改善が進んでいる。こうした進歩により、ワイヤレスイヤホンやヘッドホンは安定した高性能を実現し、幅広いユーザー層に対応できるようになった。

追加機能により、新型ワイヤレスイヤホン・ヘッドホンは汎用デバイスへと進化した。ANC(アクティブノイズキャンセリング)は背景音を遮断し優れた音響体験を提供する人気機能として定着。タッチコントロールは、再生操作・通話・音量調節をハンズフリーで実行できる実用的な機能性を備える。さらに、Siri、Alexa、Google Assistantといった人気音声アシスタントとの連携により、これらのデバイスは娯楽や効率的な作業ツールとしての総合的な使い勝手が向上。ワイヤレスイヤホンやヘッドホンは多機能なアクセサリーとして進化し、世界中のモバイル技術愛好家やテクノロジーに精通した顧客のニーズを満たしている。

テクノロジーとライフスタイルの融合

イヤホンおよびヘッドホン市場における大きな機会は、ワイヤレスでより魅力的でスタイリッシュなデザインと追加の新機能を提供する真のワイヤレスステレオ(TWS)イヤホンの現在および新興のトレンドです。ANC(アクティブノイズキャンセリング)、音声操作、接続性といった機能性がヘッドホンやイヤホンの基準を高め、TWSイヤホンを現代の世代にとって定番の製品にしています。この需要は、都市居住者に特徴的なビジネスや日常生活における移動性の増加によってさらに加速されています。Bluetooth技術の革新はさらに一歩進み、音質、バッテリー効率、そして最も重要な信頼性の面で、このトレンドをサポートする製品を他社よりも優れたものにしています。

イヤホンへの健康モニタリングセンサーの搭載は、フィットネスやウェルネス分野における進化の道を開いています。健康志向のユーザーは、エンターテインメント機能に加え、心拍数モニターや歩数計測機能を備えたブランド提供のTWSイヤホンを好む。ウェアラブル機器がオーディオと統合されるにつれ、消費者はイヤホンをライフスタイルやフィットネスに訴求するウェアラブルデバイスとして認識し始めている。これは販売訴求の技術的範囲を拡大するだけでなく、多様な顧客層にとってTWSイヤホンが必須アイテムであることを示している。

イヤホン・ヘッドホン市場セグメント分析:

イヤホンおよびヘッドホン市場は、製品、価格帯、技術、流通、用途、地域に基づいてセグメント化されています。

製品別では、イヤホンセグメントが予測期間中に市場を支配すると予想される

ヘッドホンは、個人が音を聴くための小型で可動式の機器です。その小型サイズのため、移動中のユーザーに好まれ、オーバーヘッド型ヘッドホンよりも操作しやすいヘッドホンを必要とする場合に適しています。この形状は、通勤中や運動中、あるいは移動中であってもかさばる形状を避けつつ高品質な音質を求めるあらゆる場面での使用に適しています。ポケットやバッグに入れて持ち運べる点も人気の大きな要因であり、かさばるオーディオ機器に足を引っ張られたくない人々に理想的な選択肢となっている。

ワイヤレスイヤホンの需要が高まる中、移動性を高めるワイヤレスタイプのイヤホンに対する消費者の需要が増加したことで、イヤホン市場はここ数年で著しく成長しています。モバイル機器のヘッドフォンジャック廃止とBluetoothの普及に伴い、ワイヤレスイヤホンは現在高い需要を集めている。手頃な価格も市場浸透に有効であり、誰もが購入可能なオーディオ機器と認識されている。この分野は主に、携帯性と接続性の高さを求める若年層をターゲットとしており、イヤホンはオーディオアクセサリーの中でも最重要セグメントの一つである。

用途別では、フィットネス分野が最大のシェアを占めると予想される

フィットネスアプリケーションは、運動中の音楽やオーディオ利用の増加により、イヤホンおよびヘッドホン市場における主要な推進要因として台頭している。ただし、ランニング、サイクリング、ジムトレーニングなどのフィットネス用途向けオーディオ製品には、軽量性、防水性、使用時に頭部に固定される確実な設計を備えた製品が含まれる。ケーブルの引っ張りに邪魔されず自由に動ける特性は本カテゴリーの特徴であり、ワイヤレス技術によって大幅に強化されている。また、これらの製品は耐水性などの特性を備えており、運動中の激しい負荷や過酷なエクササイズにも耐えられます。

こうした消費者層の間で流行しているトレンドにより、モチベーションを高める音楽の利用が増加し、ワークアウト用プレイリストの作成・利用が特定のフィットネス向けオーディオ製品の需要を押し上げています。顧客はパフォーマンス向上や追加機能を備えた製品を求めており、ノイズアイソレーション機能、長時間バッテリー駆動、ユーザーを保護する改良デザインなどを備えたヘッドホンが登場しています。フィットネス市場では、ランニング専用モデルやエクササイズ特化型イヤホン、ノイズキャンセリング機能付きジム用ヘッドホンなど、特定の活動向けにブランドがモデルを展開しています。この進化は、より健康的な生活への変化を裏付けるものであり、フィットネスオーディオ製品は単なるユーザー装備の一部ではなく、ワークアウトを完遂するための必需品となっているのです。

イヤホン・ヘッドホン市場 地域別インサイト:

予測期間において北米が市場を支配すると予想される

北米は、高い消費者の購買力、先進技術やエンターテインメント分野への需要増加により、イヤホン・ヘッドホン市場において最大級の市場の一つとして知られています。音楽サービス、オンラインゲーム、リモートワークの普及に伴い、米国とカナダはシリコン需要の牽引役となっています。携帯端末の普及と、ワイヤレスやハイテクサウンドを含む継続的なオーディオ機能の統合が進み、将来の市場を強化しています。イノベーションに焦点を当てた北米の消費者は、ANC(アクティブノイズキャンセリング)や高音質といった追加機能を備えた最上位クラスのデバイスのシェアを拡大しており、これがハイエンドモデルの販売増加につながっている。

ワイヤレスモデルやスポーツモデルにおいて、同地域における身体活動用ヘッドホン需要の高まりが顕著である。意識の高いジム通いの消費者層は、耐久性に優れるだけでなく、運動中や屋外全般において高品質なオーディオ出力を実現できるヘッドホンを求めている。この消費者の選択の変化は、移動中の消費者向けにコンパクトで携帯性に優れた完全ワイヤレスステレオ(TWS)イヤホンの増加傾向によって後押しされている。したがって、多様なイヤホン・ヘッドホン需要を抱え、高品質かつ技術ソリューション製品に重点を置く大規模な顧客基盤が存在するため、北米は引き続き当社の主要市場を形成している。

イヤホン・ヘッドホン市場の主要プレイヤー:

アルクレア・オーディオ株式会社

Apple, Inc.

Bose Corporation

グラド・ラボ

JVCケンウッド株式会社

Koninklijke Philips N.V. (Philips)

ロジテック株式会社(アルティメット・イヤーズ社を含む)

パナソニック株式会社

Plantronics, Inc. (HP Inc.に買収)

パイオニア株式会社

ゼンハイザー・エレクトロニック社(Sonovaグループ傘下)

SAMSUNG(ハーマン・インターナショナル・インダストリーズ社を含む)

Shure Incorporated

スカルキャンディ社(ミル・ロード・キャピタルによる買収)

ソニー株式会社

ゼブロニクス・インディア・プライベート・リミテッド、およびその他の主要プレイヤー

イヤホン・ヘッドホン市場の主要な業界動向:

2023年9月、TP VisionとKokoonは、TP VisionのデザインノウハウとKokoonの睡眠科学研究を融合したKoninklijke Philips N.V.(フィリップス)N7808睡眠用ヘッドホンを発表しました。この超薄型(6mm)イヤフォンは最高の快適性を追求した設計で、睡眠を助けるオーディオフェード機能などのスマート機能を搭載しています。Kokoonアプリを利用するユーザーは睡眠パターンを追跡し、個別指導を受けられます。ソフトウェアのトライアル版では基本機能が利用可能で、追加機能には有料メンバーシップが必要です。

2023年9月、Bose CorporationはQuietComfortシリーズの最新モデルとして、QuietComfort Ultraヘッドホン、Earbuds、および基本モデルのQuietComfortヘッドホンを発表しました。これらのモデルは、卓越したノイズキャンセリング、高品質な音楽再生、比類のない快適性を維持しています。さらに、QC Ultraモデルには高級感あふれるデザインと革新的なBose Immersive Audioが採用され、オーディオ体験をさらに向上させています。

2023年3月、Bose Corporationは世界中の音楽愛好家向けに、定評あるワイヤレスヘッドホンとイヤホンのアップグレード版となるQuietComfort Ultraシリーズを発表しました。新Ultraシリーズは、高度な空間音響、没入感の向上、ノイズキャンセリング性能の強化、そして高級素材を用いた洗練されたデザインを提供します。

第1章:はじめに

 1.1 範囲と対象範囲

第2章:エグゼクティブサマリー

第3章:市場概況

 3.1 市場動向

  3.1.1 推進要因

  3.1.2 抑制要因

  3.1.3 機会

  3.1.4 課題

 3.2 市場動向分析

 3.3 PESTLE分析

 3.4 ポーターの5つの力分析

 3.5 産業バリューチェーン分析

 3.6 エコシステム

 3.7 規制環境

 3.8 価格動向分析

 3.9 特許分析

 3.10 技術進化

 3.11 投資の集中領域

 3.12 輸出入分析

第4章:製品別イヤホン・ヘッドホン市場

 4.1 イヤホン・ヘッドホン市場の概況と成長エンジン

 4.2 イヤホン・ヘッドホン市場の概要

 4.3 イヤホンとヘッドホン

  4.3.1 概要と市場概況

  4.3.2 過去および予測市場規模(金額ベース:米ドル、数量ベース:台数)(2017-2032F)

  4.3.3 主要市場動向、成長要因および機会

  4.3.4 イヤホンとヘッドホン:地域別セグメンテーション分析

第5章:価格帯別イヤホン・ヘッドホン市場

 5.1 イヤホン・ヘッドホン市場の概況と成長エンジン

 5.2 イヤホン・ヘッドホン市場概要

 5.3   5.3.1 導入と市場概要

  5.3.2 過去および予測市場規模(金額:米ドル、数量:台数)(2017-2032F)

  5.3.3 主要市場動向、成長要因および機会

  5.3.4  5.4 50-100米ドルおよび100米ドル超

  5.4.1 はじめにおよび市場概要

  5.4.2 過去および予測市場規模(金額ベース/数量ベース、2017-2032F)

  5.4.3 主要な市場動向、成長要因および機会

  5.4.4 50-100米ドルおよび100米ドル超:地域別セグメンテーション分析

第6章:技術別イヤホン・ヘッドホン市場

 6.1 イヤホン・ヘッドホン市場の概況と成長エンジン

 6.2 イヤホン・ヘッドホン市場の概要

 6.3 有線と無線

  6.3.1 概要と市場概況

  6.3.2 過去および予測市場規模(金額:米ドル、数量:単位)(2017-2032F)

  6.3.3 主要市場動向、成長要因および機会

  6.3.4 有線と無線:地域別セグメンテーション分析

第7章:流通チャネル別イヤホン・ヘッドホン市場

 7.1 イヤホン・ヘッドホン市場の概況と成長エンジン

 7.2 イヤホン・ヘッドホン市場概要

 7.3 オンラインとオフライン

  7.3.1 導入と市場概要

  7.3.2 過去および予測市場規模(金額:米ドル、数量:単位)(2017-2032F)

  7.3.3 主要市場動向、成長要因および機会

  7.3.4 オンラインとオフライン:地域別セグメンテーション分析

第8章:用途別イヤホン・ヘッドホン市場

 8.1 イヤホン・ヘッドホン市場の概況と成長エンジン

 8.2 イヤホン・ヘッドホン市場概要

 8.3 フィットネス

  8.3.1 概要と市場概況

  8.3.2 過去および予測市場規模(金額:米ドル、数量:単位)(2017-2032F)

  8.3.3 主要市場動向、成長要因および機会

  8.3.4 フィットネス:地域別セグメンテーション分析

 8.4 ゲーミング

  8.4.1 導入と市場概要

  8.4.2 過去および予測市場規模(金額:米ドル、数量:単位)(2017-2032F)

  8.4.3 主要市場動向、成長要因および機会

  8.4.4 ゲーム分野:地域別セグメンテーション分析

 8.5 バーチャルリアリティと音楽・エンターテインメント

  8.5.1 導入と市場概要

  8.5.2 過去および予測市場規模(金額:米ドル、数量:単位)(2017-2032F)

  8.5.3 主要市場動向、成長要因および機会

  8.5.4 仮想現実と音楽・エンターテインメント:地域別セグメンテーション分析

第9章:企業プロファイルと競争分析

 9.1 競争環境

  9.1.1 競合ベンチマーキング

  9.1.2 メーカー別イヤホン・ヘッドホン市場シェア(2023年)

  9.1.3 業界BCGマトリックス

  9.1.4 ヒートマップ分析

  9.1.5 合併と買収  

 9.2 ALCLAIR AUDIO INC.

  9.2.1 会社概要

  9.2.2 主要幹部

  9.2.3 会社概要

  9.2.4 市場における当社の役割

  9.2.5 持続可能性と社会的責任

  9.2.6 事業セグメント

  9.2.7 製品ポートフォリオ

  9.2.8 事業実績

  9.2.9 主要な戦略的施策と最近の動向

  9.2.10 SWOT分析

 9.3 アップル社

 9.4 ボーズ・コーポレーション

 9.5 グラド・ラボズ

 9.6 JVCケンウッド株式会社

 9.7 KONINKLIJKE PHILIPS N.V. (PHILIPS)

 9.8 ロジテック株式会社(アルティメット・イヤーズLLCを含む)

 9.9 パナソニック株式会社

 9.10 プラントロニクス社(HP社に買収済み)

 9.11 パイオニア株式会社

 9.12 ゼンハイザー・エレクトロニック・GmbH & Co. KG(ソノバに買収)

 9.13 サムスン(ハーマン・インターナショナル・インダストリーズ社を含む)

 9.14 シュア・インコーポレイテッド スカルキャンディ・インク(ミル・ロード・キャピタルに買収)

 9.15 ソニー株式会社

 9.16 ゼブロニクス・インディア・プライベート・リミテッド

 9.17 その他の主要プレイヤー

第10章:地域別グローバルイヤホン・ヘッドホン市場

 10.1 概要

 10.2 北米イヤホン・ヘッドホン市場

  10.2.1 主要市場動向、成長要因および機会

  10.2.2 主要企業

  10.2.3 セグメント別 過去及び予測市場規模

  10.2.4 製品別 過去及び予測市場規模

  10.2.4.1 イヤホンおよびヘッドホン

  10.2.5 価格帯別 過去及び予測市場規模

  10.2.5.1   10.2.5.2 50~100米ドルおよび100米ドル超

  10.2.6 技術別 過去及び予測市場規模

  10.2.6.1 有線および無線

  10.2.7 流通形態別 過去及び予測市場規模

  10.2.7.1 オンラインとオフライン

  10.2.8 用途別市場規模(過去実績と予測)

  10.2.8.1 フィットネス

  10.2.8.2 ゲーム

  10.2.8.3 バーチャルリアリティと音楽・エンターテインメント

  10.2.9 国別歴史的および予測市場規模

  10.2.9.1 米国

  10.2.9.2 カナダ

  10.2.9.3 メキシコ

 10.3. 東欧のイヤホン・ヘッドホン市場

  10.3.1 主要市場動向、成長要因および機会

  10.3.2 主要企業

  10.3.3 セグメント別 過去及び予測市場規模

  10.3.4 製品別 過去及び予測市場規模

  10.3.4.1 イヤホンおよびヘッドホン

  10.3.5 価格帯別 過去及び予測市場規模

  10.3.5.1   10.3.5.2 50~100米ドルおよび100米ドル超

  10.3.6 技術別 過去及び予測市場規模

  10.3.6.1 有線および無線

  10.3.7 流通形態別 過去及び予測市場規模

  10.3.7.1 オンラインとオフライン

  10.3.8 用途別市場規模(過去実績と予測)

  10.3.8.1 フィットネス

  10.3.8.2 ゲーム

  10.3.8.3 バーチャルリアリティと音楽・エンターテインメント

  10.3.9 国別 過去及び予測市場規模

  10.3.9.1 ロシア

  10.3.9.2 ブルガリア

  10.3.9.3 チェコ共和国

  10.3.9.4 ハンガリー

  10.3.9.5 ポーランド

  10.3.9.6 ルーマニア

  10.3.9.7 東欧その他

 10.4. 西ヨーロッパのイヤホン・ヘッドホン市場

  10.4.1 主要市場動向、成長要因および機会

  10.4.2 主要企業

  10.4.3 セグメント別 過去及び予測市場規模

  10.4.4 製品別 過去及び予測市場規模

  10.4.4.1 イヤホンおよびヘッドホン

  10.4.5 価格帯別 過去及び予測市場規模

  10.4.5.1   10.4.5.2 50~100米ドルおよび100米ドル超

  10.4.6 技術別 過去及び予測市場規模

  10.4.6.1 有線および無線

  10.4.7 流通形態別 過去及び予測市場規模

  10.4.7.1 オンラインとオフライン

  10.4.8 用途別 過去及び予測市場規模

  10.4.8.1 フィットネス

  10.4.8.2 ゲーム

  10.4.8.3 バーチャルリアリティと音楽・エンターテインメント

  10.4.9 国別 過去及び予測市場規模

  10.4.9.1 ドイツ

  10.4.9.2 イギリス

  10.4.9.3 フランス

  10.4.9.4 オランダ

  10.4.9.5 イタリア

  10.4.9.6 スペイン

  10.4.9.7 西ヨーロッパその他

 10.5. アジア太平洋地域のイヤホンおよびヘッドホン市場

  10.5.1 主要市場動向、成長要因および機会

  10.5.2 主要企業

  10.5.3 セグメント別 過去及び予測市場規模

  10.5.4 製品別 過去及び予測市場規模

  10.5.4.1 イヤホンおよびヘッドホン

  10.5.5 価格帯別 過去及び予測市場規模

  10.5.5.1   10.5.5.2 50~100米ドルおよび100米ドル超

  10.5.6 技術別 過去及び予測市場規模

  10.5.6.1 有線および無線

  10.5.7 流通形態別 過去及び予測市場規模

  10.5.7.1 オンラインとオフライン

  10.5.8 用途別 過去及び予測市場規模

  10.5.8.1 フィットネス

  10.5.8.2 ゲーム

  10.5.8.3 バーチャルリアリティと音楽・エンターテインメント

  10.5.9 国別歴史的および予測市場規模

  10.5.9.1 中国

  10.5.9.2 インド

  10.5.9.3 日本

  10.5.9.4 韓国

  10.5.9.5 マレーシア

  10.5.9.6 タイ

  10.5.9.7 ベトナム

  10.5.9.8 フィリピン

  10.5.9.9 オーストラリア

  10.5.9.10 ニュージーランド

  10.5.9.11 アジア太平洋地域その他

 10.6. 中東・アフリカ地域のイヤホン・ヘッドホン市場

  10.6.1 主要市場動向、成長要因および機会

  10.6.2 主要企業

  10.6.3 セグメント別 過去及び予測市場規模

  10.6.4 製品別 過去及び予測市場規模

  10.6.4.1 イヤホンおよびヘッドホン

  10.6.5 価格帯別 過去及び予測市場規模

  10.6.5.1   10.6.5.2 50~100米ドルおよび100米ドル超

  10.6.6 技術別 過去及び予測市場規模

  10.6.6.1 有線および無線

  10.6.7 流通形態別 過去及び予測市場規模

  10.6.7.1 オンラインとオフライン

  10.6.8 用途別 過去及び予測市場規模

  10.6.8.1 フィットネス

  10.6.8.2 ゲーム

  10.6.8.3 バーチャルリアリティと音楽・エンターテインメント

  10.6.9 国別歴史的及び予測市場規模

  10.6.9.1 トルコ

  10.6.9.2 バーレーン

  10.6.9.3 クウェート

  10.6.9.4 サウジアラビア

  10.6.9.5 カタール

  10.6.9.6 アラブ首長国連邦

  10.6.9.7 イスラエル

  10.6.9.8 南アフリカ

 10.7. 南米のイヤホン・ヘッドホン市場

  10.7.1 主要市場動向、成長要因および機会

  10.7.2 主要企業

  10.7.3 セグメント別 過去及び予測市場規模

  10.7.4 製品別 過去及び予測市場規模

  10.7.4.1 イヤホンおよびヘッドホン

  10.7.5 価格帯別 過去及び予測市場規模

  10.7.5.1   10.7.5.2 50~100米ドルおよび100米ドル超

  10.7.6 技術別 過去及び予測市場規模

  10.7.6.1 有線および無線

  10.7.7 流通形態別 過去及び予測市場規模

  10.7.7.1 オンラインとオフライン

  10.7.8 用途別市場規模(過去実績と予測)

  10.7.8.1 フィットネス

  10.7.8.2 ゲーム

  10.7.8.3 バーチャルリアリティと音楽・エンターテインメント

  10.7.9 国別 過去及び予測市場規模

  10.7.9.1 ブラジル

  10.7.9.2 アルゼンチン

  10.7.9.3 南米その他

第11章 アナリストの見解と結論

11.1 提言と総括的分析

11.2 潜在的な市場戦略

第12章 研究方法論

12.1 研究プロセス

12.2 主要調査

12.3 二次調査

Q1: イヤホン・ヘッドホン市場調査レポートの予測期間はどの程度ですか?

A1: イヤホン・ヘッドホン市場調査レポートにおける予測期間は2024年から2032年です。

Q2: イヤホン・ヘッドホン市場の主要企業は?

A2: Alclair Audio, Inc.、Apple, Inc.、Bose Corporation、Grado Labs、JVCケンウッド株式会社、Koninklijke Philips N.V. (Philips)、Logitech, Inc. (Ultimate Ears, LLC. を含む)、パナソニック株式会社、Plantronics, Inc.(HP Inc.)、パイオニア株式会社、Sennheiser Electronic GmbH & Co. KG(Sonova)、SAMSUNG(ハーマン・インターナショナル・インダストリーズ社を含む)、Shure Incorporated、Skullcandy, Inc.(Mill Road Capital)、ソニー株式会社、Zebronics India Pvt. Ltd.、およびその他の主要企業です。

Q3: イヤホンおよびヘッドフォン市場のセグメントは?

A3: イヤホンおよびヘッドフォン市場は、製品別、価格帯別、技術別、流通別、用途別、地域別に区分されます。製品別では、イヤホンとヘッドフォンに分類されます。価格帯別では、100米ドル以下に分類されます。技術別では、有線と無線に分類されます。流通経路別では、オンラインとオフラインに分類されます。用途別では、フィットネス、ゲーミング、バーチャルリアリティ、音楽&エンターテインメントに分類されます。地域別では、北米(米国、カナダ、メキシコ)、東欧(ロシア、ブルガリア、チェコ共和国、ハンガリー、ポーランド、ルーマニア、その他東欧)、西欧(ドイツ、英国、フランス、オランダ、イタリア、スペイン、西ヨーロッパその他)、アジア太平洋(中国、インド、日本、韓国、マレーシア、タイ、ベトナム、フィリピン、オーストラリア、ニュージーランド、アジア太平洋その他)、中東・アフリカ(トルコ、バーレーン、クウェート、サウジアラビア、カタール、UAE、イスラエル、南アフリカ)、南アメリカ(ブラジル、アルゼンチン、南アメリカその他)で分析されます。

Q4: イヤホン・ヘッドホン市場とは何ですか?

A4: イヤホン・ヘッドホン市場は、個人向けリスニング体験を目的とした多様なオーディオ機器を網羅し、消費者向けとプロフェッショナル向けの両ニーズに対応しています。これらの機器は主に、インイヤー型、オンイヤー型、オーバーイヤー型に分類され、それぞれが独自の音質、快適性、機能性を提供します。技術の進歩に牽引され、市場はワイヤレスやノイズキャンセリング機能を備えた機種、音声アシスタントやタッチ操作などのスマート機能を搭載したモデルへと拡大しています。エンターテインメント、コミュニケーション、フィットネス、ゲーミングなど幅広い用途で活用されるイヤホンとヘッドホンは、ますますモバイル化・接続化が進むライフスタイルにおいて不可欠なアクセサリーとなっています。市場は、変化する消費者の嗜好、ストリーミングプラットフォームの普及拡大、プレミアムオーディオ技術の統合といった要因の影響を受けており、これらが相まってグローバルメーカー間のイノベーションと競争を促進しています。

Q5: イヤホン・ヘッドホン市場の規模は?

A5: イヤホン・ヘッドホン市場規模は2023年に347億米ドルと評価され、2024年から2032年にかけて年平均成長率(CAGR)4.10%で成長し、2032年までに498億2,000万米ドルに達すると予測されています。

Chapter 1: Introduction

 1.1 Scope and Coverage

Chapter 2:Executive Summary

Chapter 3: Market Landscape

 3.1 Market Dynamics

  3.1.1 Drivers

  3.1.2 Restraints

  3.1.3 Opportunities

  3.1.4 Challenges

 3.2 Market Trend Analysis

 3.3 PESTLE Analysis

 3.4 Porter’s Five Forces Analysis

 3.5 Industry Value Chain Analysis

 3.6 Ecosystem

 3.7 Regulatory Landscape

 3.8 Price Trend Analysis

 3.9 Patent Analysis

 3.10 Technology Evolution

 3.11 Investment Pockets

 3.12 Import-Export Analysis

Chapter 4: Earphone and Headphone Market by Product

 4.1 Earphone and Headphone Market Snapshot and Growth Engine

 4.2 Earphone and Headphone Market Overview

 4.3 Earphones and Headphones

  4.3.1 Introduction and Market Overview

  4.3.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units (2017-2032F)

  4.3.3 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  4.3.4 Earphones and Headphones: Geographic Segmentation Analysis

Chapter 5: Earphone and Headphone Market by Price Band,

 5.1 Earphone and Headphone Market Snapshot and Growth Engine

 5.2 Earphone and Headphone Market Overview

 5.3   5.3.1 Introduction and Market Overview

  5.3.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units (2017-2032F)

  5.3.3 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  5.3.4  5.4 USD 50-100 and > USD 100

  5.4.1 Introduction and Market Overview

  5.4.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units (2017-2032F)

  5.4.3 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  5.4.4 USD 50-100 and > USD 100: Geographic Segmentation Analysis

Chapter 6: Earphone and Headphone Market by Technology

 6.1 Earphone and Headphone Market Snapshot and Growth Engine

 6.2 Earphone and Headphone Market Overview

 6.3 Wired and Wireless

  6.3.1 Introduction and Market Overview

  6.3.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units (2017-2032F)

  6.3.3 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  6.3.4 Wired and Wireless: Geographic Segmentation Analysis

Chapter 7: Earphone and Headphone Market by Distribution,

 7.1 Earphone and Headphone Market Snapshot and Growth Engine

 7.2 Earphone and Headphone Market Overview

 7.3 Online and Offline

  7.3.1 Introduction and Market Overview

  7.3.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units (2017-2032F)

  7.3.3 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  7.3.4 Online and Offline: Geographic Segmentation Analysis

Chapter 8: Earphone and Headphone Market by Application

 8.1 Earphone and Headphone Market Snapshot and Growth Engine

 8.2 Earphone and Headphone Market Overview

 8.3 Fitness

  8.3.1 Introduction and Market Overview

  8.3.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units (2017-2032F)

  8.3.3 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  8.3.4 Fitness: Geographic Segmentation Analysis

 8.4 Gaming

  8.4.1 Introduction and Market Overview

  8.4.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units (2017-2032F)

  8.4.3 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  8.4.4 Gaming: Geographic Segmentation Analysis

 8.5 Virtual Reality and Music & Entertainment

  8.5.1 Introduction and Market Overview

  8.5.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units (2017-2032F)

  8.5.3 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  8.5.4 Virtual Reality and Music & Entertainment: Geographic Segmentation Analysis

Chapter 9: Company Profiles and Competitive Analysis

 9.1 Competitive Landscape

  9.1.1 Competitive Benchmarking

  9.1.2 Earphone and Headphone Market Share by Manufacturer (2023)

  9.1.3 Industry BCG Matrix

  9.1.4 Heat Map Analysis

  9.1.5 Mergers and Acquisitions  

 9.2 ALCLAIR AUDIO INC.

  9.2.1 Company Overview

  9.2.2 Key Executives

  9.2.3 Company Snapshot

  9.2.4 Role of the Company in the Market

  9.2.5 Sustainability and Social Responsibility

  9.2.6 Operating Business Segments

  9.2.7 Product Portfolio

  9.2.8 Business Performance

  9.2.9 Key Strategic Moves and Recent Developments

  9.2.10 SWOT Analysis

 9.3 APPLE INC.

 9.4 BOSE CORPORATION

 9.5 GRADO LABS

 9.6 JVC KENWOOD CORPORATION

 9.7 KONINKLIJKE PHILIPS N.V. (PHILIPS)

 9.8 LOGITECH INC. (INCLUDING ULTIMATE EARS LLC.)

 9.9 PANASONIC CORPORATION

 9.10 PLANTRONICS INC. (ACQUIRED BY HP INC.)

 9.11 PIONEER CORPORATION

 9.12 SENNHEISER ELECTRONIC GMBH & CO. KG (ACQUIRED BY SONOVA)

 9.13 SAMSUNG (INCLUDING HARMAN INTERNATIONAL INDUSTRIES INCORPORATED)

 9.14 SHURE INCORPORATED SKULLCANDY INC. (ACQUIRED BY MILL ROAD CAPITAL)

 9.15 SONY CORPORATION

 9.16 ZEBRONICS INDIA PVT. LTD

 9.17 OTHER ACTIVE PLAYERS

Chapter 10: Global Earphone and Headphone Market By Region

 10.1 Overview

 10.2. North America Earphone and Headphone Market

  10.2.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  10.2.2 Top Key Companies

  10.2.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments

  10.2.4 Historic and Forecasted Market Size By Product

  10.2.4.1 Earphones and Headphones

  10.2.5 Historic and Forecasted Market Size By Price Band,

  10.2.5.1   10.2.5.2 USD 50-100 and > USD 100

  10.2.6 Historic and Forecasted Market Size By Technology

  10.2.6.1 Wired and Wireless

  10.2.7 Historic and Forecasted Market Size By Distribution,

  10.2.7.1 Online and Offline

  10.2.8 Historic and Forecasted Market Size By Application

  10.2.8.1 Fitness

  10.2.8.2 Gaming

  10.2.8.3 Virtual Reality and Music & Entertainment

  10.2.9 Historic and Forecast Market Size by Country

  10.2.9.1 US

  10.2.9.2 Canada

  10.2.9.3 Mexico

 10.3. Eastern Europe Earphone and Headphone Market

  10.3.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  10.3.2 Top Key Companies

  10.3.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments

  10.3.4 Historic and Forecasted Market Size By Product

  10.3.4.1 Earphones and Headphones

  10.3.5 Historic and Forecasted Market Size By Price Band,

  10.3.5.1   10.3.5.2 USD 50-100 and > USD 100

  10.3.6 Historic and Forecasted Market Size By Technology

  10.3.6.1 Wired and Wireless

  10.3.7 Historic and Forecasted Market Size By Distribution,

  10.3.7.1 Online and Offline

  10.3.8 Historic and Forecasted Market Size By Application

  10.3.8.1 Fitness

  10.3.8.2 Gaming

  10.3.8.3 Virtual Reality and Music & Entertainment

  10.3.9 Historic and Forecast Market Size by Country

  10.3.9.1 Russia

  10.3.9.2 Bulgaria

  10.3.9.3 The Czech Republic

  10.3.9.4 Hungary

  10.3.9.5 Poland

  10.3.9.6 Romania

  10.3.9.7 Rest of Eastern Europe

 10.4. Western Europe Earphone and Headphone Market

  10.4.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  10.4.2 Top Key Companies

  10.4.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments

  10.4.4 Historic and Forecasted Market Size By Product

  10.4.4.1 Earphones and Headphones

  10.4.5 Historic and Forecasted Market Size By Price Band,

  10.4.5.1   10.4.5.2 USD 50-100 and > USD 100

  10.4.6 Historic and Forecasted Market Size By Technology

  10.4.6.1 Wired and Wireless

  10.4.7 Historic and Forecasted Market Size By Distribution,

  10.4.7.1 Online and Offline

  10.4.8 Historic and Forecasted Market Size By Application

  10.4.8.1 Fitness

  10.4.8.2 Gaming

  10.4.8.3 Virtual Reality and Music & Entertainment

  10.4.9 Historic and Forecast Market Size by Country

  10.4.9.1 Germany

  10.4.9.2 UK

  10.4.9.3 France

  10.4.9.4 The Netherlands

  10.4.9.5 Italy

  10.4.9.6 Spain

  10.4.9.7 Rest of Western Europe

 10.5. Asia Pacific Earphone and Headphone Market

  10.5.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  10.5.2 Top Key Companies

  10.5.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments

  10.5.4 Historic and Forecasted Market Size By Product

  10.5.4.1 Earphones and Headphones

  10.5.5 Historic and Forecasted Market Size By Price Band,

  10.5.5.1   10.5.5.2 USD 50-100 and > USD 100

  10.5.6 Historic and Forecasted Market Size By Technology

  10.5.6.1 Wired and Wireless

  10.5.7 Historic and Forecasted Market Size By Distribution,

  10.5.7.1 Online and Offline

  10.5.8 Historic and Forecasted Market Size By Application

  10.5.8.1 Fitness

  10.5.8.2 Gaming

  10.5.8.3 Virtual Reality and Music & Entertainment

  10.5.9 Historic and Forecast Market Size by Country

  10.5.9.1 China

  10.5.9.2 India

  10.5.9.3 Japan

  10.5.9.4 South Korea

  10.5.9.5 Malaysia

  10.5.9.6 Thailand

  10.5.9.7 Vietnam

  10.5.9.8 The Philippines

  10.5.9.9 Australia

  10.5.9.10 New Zealand

  10.5.9.11 Rest of APAC

 10.6. Middle East & Africa Earphone and Headphone Market

  10.6.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  10.6.2 Top Key Companies

  10.6.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments

  10.6.4 Historic and Forecasted Market Size By Product

  10.6.4.1 Earphones and Headphones

  10.6.5 Historic and Forecasted Market Size By Price Band,

  10.6.5.1   10.6.5.2 USD 50-100 and > USD 100

  10.6.6 Historic and Forecasted Market Size By Technology

  10.6.6.1 Wired and Wireless

  10.6.7 Historic and Forecasted Market Size By Distribution,

  10.6.7.1 Online and Offline

  10.6.8 Historic and Forecasted Market Size By Application

  10.6.8.1 Fitness

  10.6.8.2 Gaming

  10.6.8.3 Virtual Reality and Music & Entertainment

  10.6.9 Historic and Forecast Market Size by Country

  10.6.9.1 Turkiye

  10.6.9.2 Bahrain

  10.6.9.3 Kuwait

  10.6.9.4 Saudi Arabia

  10.6.9.5 Qatar

  10.6.9.6 UAE

  10.6.9.7 Israel

  10.6.9.8 South Africa

 10.7. South America Earphone and Headphone Market

  10.7.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  10.7.2 Top Key Companies

  10.7.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments

  10.7.4 Historic and Forecasted Market Size By Product

  10.7.4.1 Earphones and Headphones

  10.7.5 Historic and Forecasted Market Size By Price Band,

  10.7.5.1   10.7.5.2 USD 50-100 and > USD 100

  10.7.6 Historic and Forecasted Market Size By Technology

  10.7.6.1 Wired and Wireless

  10.7.7 Historic and Forecasted Market Size By Distribution,

  10.7.7.1 Online and Offline

  10.7.8 Historic and Forecasted Market Size By Application

  10.7.8.1 Fitness

  10.7.8.2 Gaming

  10.7.8.3 Virtual Reality and Music & Entertainment

  10.7.9 Historic and Forecast Market Size by Country

  10.7.9.1 Brazil

  10.7.9.2 Argentina

  10.7.9.3 Rest of SA

Chapter 11 Analyst Viewpoint and Conclusion

11.1 Recommendations and Concluding Analysis

11.2 Potential Market Strategies

Chapter 12 Research Methodology

12.1 Research Process

12.2 Primary Research

12.3 Secondary Research

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