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イヤホン&ヘッドホン市場:包括的研究と動向

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イヤホンとヘッドホンは、音楽鑑賞、ゲーム、通信などの用途向けの多様な個人用オーディオ機器を含む。

出版物ID: REP03326
発行日: 01/11/2025
ページ: 400
地域/対象範囲: グローバル
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IMR
出版社:

IMR

説明

イヤホンおよびヘッドホン市場概要

イヤホンおよびヘッドホン市場規模は2024年に632億1000万米ドルと評価され、2025年から2032年にかけて年平均成長率(CAGR)11.78%で成長し、2032年までに1540億7000万米ドルに達すると予測されています。

イヤホンおよびヘッドホンには、音楽鑑賞、ゲーム、通信などの用途向けの多様なパーソナルオーディオ機器が含まれます。インイヤー型、オンイヤー型、オーバーイヤー型など、機能性の異なる様々なタイプが存在します。さらに、ワイヤレス技術、アクティブノイズキャンセリング、骨伝導技術などの進歩により促進された小型化傾向の高まりは、追加機能を備えたヘッドホンおよびイヤホンの需要を生み出しています。

Bluetoothや完全ワイヤレスイヤホンといった無線技術の進化は、利便性と柔軟性を向上させました。アクティブノイズキャンセリングとパッシブノイズキャンセリングは、不要な背景音を低減することでオーディオ体験を向上させています。さらに、ハイレゾオーディオ技術による音質向上はオーディオ愛好家を惹きつけています。加えて、音楽やポッドキャストのストリーミングプラットフォームの普及が進むにつれ、高性能な個人用オーディオ機器への需要が高まっています。

スマートヘッドホンはAI搭載の音声アシスタントを内蔵し、ハンズフリー操作と機能性の向上を実現。生体認証センサーによる健康状態のモニタリング機能は、フィットネスに関心を持つ層を惹きつける。利便性の向上と健康管理機能の強化が特徴だ。COVID-19の流行により、リモートワークやオンライン教育の増加に伴い、高品質オーディオ機器への消費者関心が高まった。ゲーム、VR、ARの人気上昇も、没入感を提供するヘッドホン需要を牽引している。

ポータブルオーディオ機器は、外出先でエンターテインメントやコミュニケーションを求める現代の消費者向けに設計されています。サウンドプロファイルなどのカスタマイズ可能な機能は、ユーザー満足度を高めるパーソナライズされた体験を提供します。市場の成長と価格低下により製品選択肢が拡大し、途上国の人々も手頃な価格と流通経路を通じて高品質オーディオにアクセスできるようになりました。

イヤホンおよびヘッドホン市場の動向分析

イヤホン・ヘッドホン市場の成長要因―適応型サウンド技術とノイズキャンセリング技術

マイクとサウンドプロセッサーを用いて外部ノイズを能動的に低減することで、音質向上によるユーザー体験の強化を実現。パッシブノイズキャンセリングは周囲の音を遮断し、没入感のあるオーディオ体験を提供。アダプティブサウンドコントロール技術は環境に応じて音質を変化させ、公共交通機関などの騒がしい場所ではノイズキャンセリングを強化し、オフィスなどの静かな場所では低減する。ユーザーの好みや習慣を理解したカスタマイズされたリスニング体験。

AIと機械学習の進歩により、オーディオ機器のノイズキャンセリングとサウンド設定が向上。AIアルゴリズムはノイズパターンとユーザー行動を学習し、周囲環境やユーザー活動に適応しながらノイズ低減とサウンド設定を改善。多様な市場セグメントで高品質オーディオ製品への需要が増加。通勤者や旅行者は集中力と没入感を高めるリスニング体験を求めてノイズキャンセリングヘッドホンを必要とする。リモートワーカーを含むプロフェッショナルは、騒がしい環境での集中力と効率向上のためにそれらに依存している。

適応型ヘッドホンは現在、フィットネス愛好家やゲーマー/VRユーザーなど、異なるタイプの消費者をターゲットにしている。運動やゲームなどの活動中に没入感を高めるため、ノイズキャンセリングや環境調整などのオプションを提供している。高価格帯のアップグレード版ノイズキャンセリングヘッドホンは、企業にとってより高い利益をもたらす。コスト効率の良い技術があらゆる分野で市場拡大を促進し、市場全体の成長につながっている。

イヤホン・ヘッドホン市場の機会-スマート機能と技術革新の統合

高度なノイズキャンセリング技術と高解像度オーディオ対応により、高品質なサウンドが強化され、外部ノイズを低減し、優れた音質でより良いリスニング体験を提供します。使いやすさと携帯性のために、ワイヤレスおよび完全ワイヤレスイヤホンへの移行が進んでいます。技術の向上により、バッテリーの持続時間が長くなり、充電頻度が減少しています。アップグレードされたBluetooth規格は、接続性の向上、遅延の低減、データ転送速度の高速化を実現します。

Googleアシスタント、Siri、Alexaなどの音声アシスタントへのAI統合により、ハンズフリー操作や適応型サウンド・即時翻訳などのインテリジェント機能へのアクセスが可能となり、総合的なユーザー体験が向上します。生体認証センサー搭載イヤホンは心拍数や酸素濃度などの健康データを追跡し、フィットネスアプリと連携すればワークアウトのモニタリングも可能。健康管理に熱心なユーザーにとって不可欠なフィットネスアクセサリーとなっています。マルチデバイスペアリングにより、ユーザーは複数のデバイス間を簡単に切り替えられるため利便性が高い。

アプリやソフトウェアにより、個々の聴覚好みに合わせたサウンドプロファイルのカスタマイズが可能です。AR/VR統合により、ゲームやエンターテインメントで没入型オーディオ体験を実現し、応用範囲を拡大します。空間オーディオ技術は臨場感ある音響環境を向上させ、AR/VR体験を強化します。カスタマイズ可能なデザインにより、カラー、形状、スタイルにおいて多様な選択肢を提供します。高速充電技術により、デバイスの急速充電待ち時間が短縮されます。ワイヤレス充電はケーブルやコネクタの必要性を排除し、利便性を向上させます。

イヤホンおよびヘッドホン市場セグメント分析:

イヤホンおよびヘッドホン市場は、製品タイプ、技術、用途、流通チャネル、エンドユーザー、地域に基づいてセグメント化されています。

技術別では、予測期間中にワイヤレスセグメントが市場を支配すると予想される

Bluetooth 5.0などのBluetooth技術の進歩により、接続性、通信範囲、安定性が大幅に向上し、オーディオの遅延も減少したため、ゲームや動画ストリーミングの体験が向上した。バッテリー技術の進歩によりバッテリーの寿命が延び、ワイヤレスデバイスの利便性と実用性が向上した。急速充電機能により充電の手間が軽減され、わずか数分の充電で数時間使用可能になりました。aptX、aptX HD、LDACなどの先進オーディオコーデックはワイヤレスヘッドホンの音質を向上させ、有線モデルに匹敵する音質を実現しています。

ワイヤレスヘッドホンはコードを排除することで利便性を提供し、自由な移動と携帯性を実現。アクティブなライフスタイルを送る人や常に移動中のユーザーに魅力的です。スマートフォンとの連携が進み、音声アシスタント対応、タッチ操作、アプリベースのカスタマイズといった機能が、スムーズでユーザーフレンドリーな体験を求めるユーザーにとってより魅力的な製品へと進化させています。現代の消費者は、洗練された外観と使いやすい操作性を備えたミニマルデザインのワイヤレスイヤホンに惹かれており、スタイリッシュでユーザーフレンドリーな体験を提供しています。

フィットネス、スポーツ、リモートワーク、学習におけるワイヤレスイヤホンの需要増加は、快適な装着感、耐久性に優れた構造、健康管理機能の搭載によって推進されています。ノイズキャンセリング機能により様々な環境での集中力を高め、オンライン会議や授業に最適です。こうした用途の拡大は、ワイヤレス技術が日常生活の多様な場面でいかに多機能かつ便利であるかを示しています。需要の高まりにより、完全ワイヤレスイヤホンの市場は競争が激化し、革新が進んでいます。Apple、Samsung、Sonyといった企業は、AirPods、Galaxy Buds、WFシリーズなどの製品で強力なベンチマークを確立している。

用途別では、2024年に音楽・エンターテインメント分野が最大のシェアを占めました

スマートフォン向け音楽ストリーミングアプリケーションは、いつでもどこでも手軽に音楽を楽しめる利便性を提供します。ユーザーは通勤中、運動中、旅行中などオフラインで聴くために楽曲やプレイリストをダウンロードできます。Spotify、Apple Music、Amazon Musicなどのプラットフォームは、多様なジャンルやアーティストを網羅した膨大な音楽ライブラリを提供。ユーザーはカスタマイズされたプレイリストの作成、厳選コンテンツの発見、好きな時に音楽を楽しむことが可能です。

ゲームやインタラクティブメディアの台頭により、没入感あるゲームプレイを強化する高品質オーディオの重要性が高まっています。サラウンドサウンドやノイズキャンセリング機能を備えたゲーミング用イヤホン・ヘッドホンは、ゲーマーに競争上の優位性をもたらします。仮想現実(VR)や拡張現実(AR)アプリケーションでは、没入感と臨場感を高めるために空間オーディオ情報が不可欠です。リモートワークやオンライン学習では、明確なコミュニケーションと共同作業が必須です。ビデオ通話には、内蔵マイク付きヘッドホンの使用が求められます。

ノイズキャンセリング機能付きイヤホンやヘッドホンは、周囲の騒音を最小限に抑えることで集中力の維持を支援します。高品質な録音とバーチャルリアリティ技術を活用することで、ユーザーはコンサート録音や動画、バーチャルコンサート、ライブイベントを通じて音楽パフォーマンスを体感でき、その体験を直接耳に届けることが可能です。YouTubeやInstagramなどのソーシャルメディアプラットフォームでは、ユーザーが音楽関連コンテンツを制作できるため、最高峰のオーディオ性能を備えたヘッドホンの需要が高まっています。ポッドキャスト制作の人気上昇に伴い、録音・編集プロセスで使用されるヘッドホンの需要も増加しています。

イヤホン・ヘッドホン市場 地域別インサイト:

アジア太平洋地域は予測期間中に市場を支配すると予想される

アジア太平洋地域のイヤホン・ヘッドホン市場は、需要の増加、消費者数の拡大、および可処分所得の上昇により著しい拡大を遂げている。中国やインドなどの国々における膨大な人口が販売数量の増加につながっている。日本、韓国、中国は、ノイズキャンセリングヘッドホンや完全ワイヤレスイヤホンといった最先端オーディオ機器における技術革新をリードしている。研究開発への多額の投資が世界中の顧客を惹きつけている。

アジア太平洋地域、特に中国はイヤホンやヘッドホンなどの電子製品の主要なグローバル製造拠点である。確立されたインフラは規模の経済によるコスト削減と効率向上をもたらし、より競争力のある価格設定を実現している。ソニー、サムスン、シャオミなどの主要国際企業がイヤホン・ヘッドホン市場を支配しているが、リアルミーやボートといった新興ローカルブランドが手頃な価格で高品質なオーディオ機器を提供し、存在感を高めている。

同地域における技術に精通した消費者の増加は、音楽・ゲーム・デジタルエンターテインメントの高利用を背景に、高品質オーディオ製品への需要を生み出している。アジア太平洋地域の経済発展に伴い可処分所得が増加し、イヤホンやヘッドホンなどの電子機器への消費支出が拡大している。中国、インド、インドネシアなどにおける中産階級の成長は、都市化に伴い需要を加速させている。スマートフォンの高使用率と若く技術志向の人口が、イヤホンやヘッドホンといったスタイリッシュなオーディオアクセサリーへの欲求を後押ししており、文化的影響が市場の消費者行動に与える影響を示している。

イヤホン・ヘッドホン市場の主要プレイヤー

Apple Inc. (米国)

ソニー株式会社(日本)

Bose Corporation(米国)

ゼンハイザー・エレクトロニック社(ドイツ)

Samsung Electronics Co., Ltd. (South Korea)

ビーツ・エレクトロニクス社(米国)

JBL(米国)

Plantronics, Inc. (USA)

シュア・インコーポレイテッド(米国)

スカルキャンディ社(米国)

AKG Acoustics GmbH(オーストリア)

Bang & Olufsen A/S(デンマーク)

オーディオテクニカ株式会社(日本)

Jabra(デンマーク)

JVCケンウッド株式会社(日本)

アルティメット・イヤーズ(米国)

フィリップス(オランダ)

シャオミ株式会社(中国)

レイザー株式会社(アメリカ)

パナソニック株式会社(日本)

バイエルダイナミック社(ドイツ)

マーシャル・アンプリフィケーション

その他の主要プレイヤー

第1章:はじめに

 1.1 範囲と対象範囲

第2章:エグゼクティブサマリー

第3章:市場概況

 3.1 市場動向

  3.1.1 推進要因

  3.1.2 抑制要因

  3.1.3 機会

  3.1.4 課題

 3.2 市場動向分析

 3.3 PESTLE分析

 3.4 ポーターの5つの力分析

 3.5 産業バリューチェーン分析

 3.6 エコシステム

 3.7 規制環境

 3.8 価格動向分析

 3.9 特許分析

 3.10 技術進化

 3.11 投資の集中領域

 3.12 輸出入分析

第4章:イヤホン・ヘッドホン市場(製品タイプ別)(2018-2032年)

 4.1 イヤホン・ヘッドホン市場の概況と成長エンジン

 4.2 市場概要

 4.3 インイヤーモニター(IEM)/イヤフォン

  4.3.1 概要と市場概況

  4.3.2 過去及び予測市場規模(金額:米ドル/数量:台数)

  4.3.3 主要な市場動向、成長要因、および機会

  4.3.4 地域別セグメンテーション分析

 4.4 オンイヤーヘッドホン

 4.5 オーバーイヤー型ヘッドホン

第5章:技術別イヤホン・ヘッドホン市場(2018-2032年)

 5.1 イヤホン・ヘッドホン市場の概況と成長エンジン

 5.2 市場概要

 5.3 有線

  5.3.1 概要と市場概況

  5.3.2 過去および予測市場規模(金額:米ドル、数量:単位)

  5.3.3 主要な市場動向、成長要因、および機会

  5.3.4 地域別セグメンテーション分析

 5.4 ワイヤレス

 5.5 真のワイヤレスイヤホン

 5.6 ノイズキャンセリング

第6章:用途別イヤホン・ヘッドホン市場(2018-2032年)

 6.1 イヤホン・ヘッドホン市場の概況と成長エンジン

 6.2 市場概要

 6.3 スポーツ・フィットネス

  6.3.1 概要と市場概況

  6.3.2 過去および予測市場規模(金額:米ドル、数量:単位)

  6.3.3 主要な市場動向、成長要因、および機会

  6.3.4 地域別セグメンテーション分析

 6.4 ゲーミング

 6.5 専門職

 6.6 バーチャルリアリティ

 6.7 音楽&エンターテイメント

第7章:流通チャネル別イヤホン・ヘッドホン市場(2018-2032年)

 7.1 イヤホン・ヘッドホン市場の概況と成長エンジン

 7.2 市場概要

 7.3 電子商取引ウェブサイト

  7.3.1 概要と市場概況

  7.3.2 過去および予測市場規模(金額:米ドル、数量:単位)

  7.3.3 主要な市場動向、成長要因、および機会

  7.3.4 地域別セグメンテーション分析

 7.4 スーパーマーケットとハイパーマーケット

 7.5 専門店

 7.6 百貨店

 7.7 家電量販店

第8章:エンドユーザー別イヤホン・ヘッドホン市場(2018-2032年)

 8.1 イヤホン・ヘッドホン市場の概況と成長要因

 8.2 市場概要

 8.3 男性

  8.3.1 概要と市場概況

  8.3.2 過去及び予測市場規模(金額:米ドル、数量:単位)

  8.3.3 主要な市場動向、成長要因、および機会

  8.3.4 地域別セグメンテーション分析

 8.4 女性

第9章:企業プロファイルと競合分析

 9.1 競争環境

  9.1.1 競合ベンチマーキング

  9.1.2 メーカー別イヤホン・ヘッドホン市場シェア(2024年)

  9.1.3 業界BCGマトリックス

  9.1.4 ヒートマップ分析

  9.1.5 合併と買収  

 9.2 アップル社(米国)

  9.2.1 会社概要

  9.2.2 主要幹部

  9.2.3 会社概要

  9.2.4 市場における当社の役割

  9.2.5 持続可能性と社会的責任

  9.2.6 事業セグメント

  9.2.7 製品ポートフォリオ

  9.2.8 事業実績

  9.2.9 主要な戦略的施策と最近の動向

  9.2.10 SWOT分析

 9.3 ソニー株式会社(日本)

 9.4 ボーズ・コーポレーション(米国)

 9.5 ゼンハイザー・エレクトロニック・GmbH & Co. KG(ドイツ)

 9.6 サムスン電子株式会社(韓国)

 9.7 ビーツ・エレクトロニクス

 9.8 LLC(アメリカ合衆国)

 9.9 JBL(米国)

 9.10 プラントロニクス社(米国)

 9.11 シュア・インコーポレイテッド(米国)

 9.12 スカルキャンディ社(米国)

 9.13 AKG アコースティックス GmbH(オーストリア)

 9.14 BANG & OLUFSEN A/S(デンマーク)

 9.15 オーディオテクニカ株式会社(日本)

 9.16 JABRA(デンマーク)

 9.17 JVCケンウッド株式会社(日本)

 9.18 ウルティメイト・イヤーズ(アメリカ)

 9.19 フィリップス(オランダ)

 9.20 シャオミ・コーポレーション(中国)

 9.21 RAZER INC.(アメリカ)

 9.22 パナソニック株式会社(日本)

 9.23 バイエルダイナミック社(ドイツ)

 9.24 マーシャル・アンプリフィケーション社(英国)

 9.25 ハイパーX(アメリカ)

 9.26 オーデーズ・エルエルシー(米国)

 9.27 MASTER & DYNAMIC (米国)

 9.28 GRADO LABS(アメリカ)

第10章:地域別グローバルイヤホン・ヘッドホン市場

 10.1 概要

 10.2 北米イヤホン・ヘッドホン市場

  10.2.1 主要市場動向、成長要因および機会

  10.2.2 主要企業

  10.2.3 セグメント別 過去及び予測市場規模

  10.2.4 製品タイプ別 過去及び予測市場規模

  10.2.4.1 インイヤーモニター(IEM)/イヤフォン

  10.2.4.2 オンイヤーヘッドホン

  10.2.4.3 オーバーイヤーヘッドホン

  10.2.5 技術別 過去及び予測市場規模

  10.2.5.1 有線

  10.2.5.2 無線

  10.2.5.3 完全ワイヤレスイヤホン

  10.2.5.4 ノイズキャンセリング

  10.2.6 用途別 過去及び予測市場規模

  10.2.6.1 スポーツ・フィットネス

  10.2.6.2 ゲーム

  10.2.6.3 プロフェッショナル

  10.2.6.4 バーチャルリアリティ

  10.2.6.5 音楽&エンターテイメント

  10.2.7 流通チャネル別 過去及び予測市場規模

  10.2.7.1 電子商取引ウェブサイト

  10.2.7.2 スーパーマーケットおよびハイパーマーケット

  10.2.7.3 専門店

  10.2.7.4 デパート

  10.2.7.5 家電量販店

  10.2.8 エンドユーザー別 過去及び予測市場規模

  10.2.8.1 男性

  10.2.8.2 女性

  10.2.9 国別 過去及び予測市場規模

  10.2.9.1 米国

  10.2.9.2 カナダ

  10.2.9.3 メキシコ

 10.3. 東欧のイヤホンおよびヘッドホン市場

  10.3.1 主要市場動向、成長要因および機会

  10.3.2 主要企業

  10.3.3 セグメント別 過去及び予測市場規模

  10.3.4 製品タイプ別 過去及び予測市場規模

  10.3.4.1 インイヤーモニター(IEM)/イヤフォン

  10.3.4.2 オンイヤーヘッドホン

  10.3.4.3 オーバーイヤーヘッドホン

  10.3.5 技術別 過去及び予測市場規模

  10.3.5.1 有線

  10.3.5.2 無線

  10.3.5.3 完全ワイヤレスイヤホン

  10.3.5.4 ノイズキャンセリング

  10.3.6 用途別 過去及び予測市場規模

  10.3.6.1 スポーツ・フィットネス

  10.3.6.2 ゲーム

  10.3.6.3 プロフェッショナル

  10.3.6.4 バーチャルリアリティ

  10.3.6.5 音楽&エンターテイメント

  10.3.7 流通チャネル別 過去及び予測市場規模

  10.3.7.1 電子商取引ウェブサイト

  10.3.7.2 スーパーマーケットおよびハイパーマーケット

  10.3.7.3 専門店

  10.3.7.4 デパート

  10.3.7.5 家電量販店

  10.3.8 エンドユーザー別 過去及び予測市場規模

  10.3.8.1 男性

  10.3.8.2 女性

  10.3.9 国別 過去及び予測市場規模

  10.3.9.1 ロシア

  10.3.9.2 ブルガリア

  10.3.9.3 チェコ共和国

  10.3.9.4 ハンガリー

  10.3.9.5 ポーランド

  10.3.9.6 ルーマニア

  10.3.9.7 東欧その他

 10.4. 西ヨーロッパのイヤホン・ヘッドホン市場

  10.4.1 主要市場動向、成長要因および機会

  10.4.2 主要企業

  10.4.3 セグメント別 過去及び予測市場規模

  10.4.4 製品タイプ別 過去及び予測市場規模

  10.4.4.1 インイヤーモニター(IEM)/イヤフォン

  10.4.4.2 オンイヤーヘッドホン

  10.4.4.3 オーバーイヤーヘッドホン

  10.4.5 技術別 過去及び予測市場規模

  10.4.5.1 有線

  10.4.5.2 無線

  10.4.5.3 完全ワイヤレスイヤホン

  10.4.5.4 ノイズキャンセリング

  10.4.6 用途別 過去及び予測市場規模

  10.4.6.1 スポーツ・フィットネス

  10.4.6.2 ゲーム

  10.4.6.3 プロフェッショナル

  10.4.6.4 バーチャルリアリティ

  10.4.6.5 音楽&エンターテイメント

  10.4.7 流通チャネル別 過去及び予測市場規模

  10.4.7.1 電子商取引ウェブサイト

  10.4.7.2 スーパーマーケットおよびハイパーマーケット

  10.4.7.3 専門店

  10.4.7.4 百貨店

  10.4.7.5 家電量販店

  10.4.8 エンドユーザー別 過去及び予測市場規模

  10.4.8.1 男性

  10.4.8.2 女性

  10.4.9 国別 過去及び予測市場規模

  10.4.9.1 ドイツ

  10.4.9.2 イギリス

  10.4.9.3 フランス

  10.4.9.4 オランダ

  10.4.9.5 イタリア

  10.4.9.6 スペイン

  10.4.9.7 西ヨーロッパその他

 10.5. アジア太平洋地域のイヤホンおよびヘッドホン市場

  10.5.1 主要市場動向、成長要因および機会

  10.5.2 主要企業

  10.5.3 セグメント別 過去及び予測市場規模

  10.5.4 製品タイプ別 過去及び予測市場規模

  10.5.4.1 インイヤーモニター(IEM)/イヤフォン

  10.5.4.2 オンイヤーヘッドホン

  10.5.4.3 オーバーイヤーヘッドホン

  10.5.5 技術別 過去及び予測市場規模

  10.5.5.1 有線

  10.5.5.2 無線

  10.5.5.3 真のワイヤレスイヤホン

  10.5.5.4 ノイズキャンセリング

  10.5.6 用途別 過去及び予測市場規模

  10.5.6.1 スポーツ・フィットネス

  10.5.6.2 ゲーム

  10.5.6.3 プロフェッショナル

  10.5.6.4 バーチャルリアリティ

  10.5.6.5 音楽&エンターテイメント

  10.5.7 流通チャネル別 過去及び予測市場規模

  10.5.7.1 電子商取引ウェブサイト

  10.5.7.2 スーパーマーケットおよびハイパーマーケット

  10.5.7.3 専門店

  10.5.7.4 百貨店

  10.5.7.5 家電量販店

  10.5.8 エンドユーザー別 過去及び予測市場規模

  10.5.8.1 男性

  10.5.8.2 女性

  10.5.9 国別 過去及び予測市場規模

  10.5.9.1 中国

  10.5.9.2 インド

  10.5.9.3 日本

  10.5.9.4 韓国

  10.5.9.5 マレーシア

  10.5.9.6 タイ

  10.5.9.7 ベトナム

  10.5.9.8 フィリピン

  10.5.9.9 オーストラリア

  10.5.9.10 ニュージーランド

  10.5.9.11 アジア太平洋地域その他

 10.6. 中東・アフリカ地域のイヤホン・ヘッドホン市場

  10.6.1 主要市場動向、成長要因および機会

  10.6.2 主要企業

  10.6.3 セグメント別 過去及び予測市場規模

  10.6.4 製品タイプ別 過去及び予測市場規模

  10.6.4.1 インイヤーモニター(IEM)/イヤフォン

  10.6.4.2 オンイヤーヘッドホン

  10.6.4.3 オーバーイヤーヘッドホン

  10.6.5 技術別 過去及び予測市場規模

  10.6.5.1 有線

  10.6.5.2 無線

  10.6.5.3 真のワイヤレスイヤホン

  10.6.5.4 ノイズキャンセリング

  10.6.6 用途別 過去及び予測市場規模

  10.6.6.1 スポーツ・フィットネス

  10.6.6.2 ゲーム

  10.6.6.3 プロフェッショナル

  10.6.6.4 バーチャルリアリティ

  10.6.6.5 音楽&エンターテイメント

  10.6.7 流通チャネル別 過去及び予測市場規模

  10.6.7.1 電子商取引ウェブサイト

  10.6.7.2 スーパーマーケットおよびハイパーマーケット

  10.6.7.3 専門店

  10.6.7.4 デパート

  10.6.7.5 家電量販店

  10.6.8 エンドユーザー別 過去及び予測市場規模

  10.6.8.1 男性

  10.6.8.2 女性

  10.6.9 国別 過去及び予測市場規模

  10.6.9.1 トルコ

  10.6.9.2 バーレーン

  10.6.9.3 クウェート

  10.6.9.4 サウジアラビア

  10.6.9.5 カタール

  10.6.9.6 アラブ首長国連邦

  10.6.9.7 イスラエル

  10.6.9.8 南アフリカ

 10.7. 南米のイヤホンおよびヘッドホン市場

  10.7.1 主要市場動向、成長要因および機会

  10.7.2 主要企業

  10.7.3 セグメント別 過去及び予測市場規模

  10.7.4 製品タイプ別 過去及び予測市場規模

  10.7.4.1 インイヤーモニター(IEM)/イヤフォン

  10.7.4.2 オンイヤーヘッドホン

  10.7.4.3 オーバーイヤーヘッドホン

  10.7.5 技術別 過去及び予測市場規模

  10.7.5.1 有線

  10.7.5.2 無線

  10.7.5.3 真のワイヤレスイヤホン

  10.7.5.4 ノイズキャンセリング

  10.7.6 用途別 過去及び予測市場規模

  10.7.6.1 スポーツ・フィットネス

  10.7.6.2 ゲーム

  10.7.6.3 プロフェッショナル

  10.7.6.4 バーチャルリアリティ

  10.7.6.5 音楽&エンターテイメント

  10.7.7 流通チャネル別 過去及び予測市場規模

  10.7.7.1 電子商取引ウェブサイト

  10.7.7.2 スーパーマーケットおよびハイパーマーケット

  10.7.7.3 専門店

  10.7.7.4 百貨店

  10.7.7.5 家電量販店

  10.7.8 エンドユーザー別 過去及び予測市場規模

  10.7.8.1 男性

  10.7.8.2 女性

  10.7.9 国別 過去及び予測市場規模

  10.7.9.1 ブラジル

  10.7.9.2 アルゼンチン

  10.7.9.3 南米その他

第11章 アナリストの見解と結論

11.1 提言と総括的分析

11.2 潜在的な市場戦略

第12章 研究方法論

12.1 研究プロセス

12.2 主要調査

12.3 二次調査

Q1: イヤホン・ヘッドホン市場調査レポートにおける予測期間はどの程度ですか?

A1: イヤホン・ヘッドホン市場調査レポートにおける予測期間は2025年から2032年です。

Q2: イヤホン・ヘッドホン市場の主要プレイヤーは誰ですか?

A2: Apple Inc.(米国)、ソニー株式会社(日本)、Bose Corporation(米国)、Sennheiser electronic GmbH & Co. KG(ドイツ)、Samsung Electronics Co., Ltd.(韓国)、Beats Electronics, LLC(米国)、JBL(米国)、Plantronics, Inc.(米国)、Shure Incorporated(米国)、スカルキャンディ社(米国)、AKGアコースティックス社(オーストリア)、バング&オルフセン社(デンマーク)、オーディオテクニカ株式会社(日本)、ジャブラ社(デンマーク)、JVCケンウッド株式会社(日本)、アルティメットイヤーズ社(米国)、フィリップス社(オランダ)、シャオミ株式会社(中国)、レイザー株式会社(米国)、パナソニック株式会社(日本)、バイエルダイナミック社(ドイツ)、マーシャル・アンプリフィケーション社(英国)、ハイパーX(米国)、オーデーズ社(米国)、マスター&ダイナミック(米国)、グラド・ラボ(米国)およびその他の主要企業。

Q3: イヤホン・ヘッドホン市場のセグメントは?

A3: イヤホン・ヘッドホン市場は、製品タイプ、技術、用途、流通チャネル、エンドユーザー、地域によって区分されます。製品タイプ別では、インイヤーモニター(IEM)/イヤフォン、オンイヤーヘッドホン、オーバーイヤーヘッドホンに分類されます。技術別では、有線、無線、完全ワイヤレスイヤフォン、ノイズキャンセリングに分類されます。用途別では、スポーツ・フィットネス、ゲーミング、プロフェッショナル、バーチャルリアリティ、音楽・エンターテインメントに分類されます。流通チャネル別では、Eコマースサイト、スーパーマーケット・ハイパーマーケット、専門店、百貨店、家電量販店に分類されます。エンドユーザー別では、男性、女性。地域別では、以下の地域で分析される。• 北米(米国、カナダ、メキシコ)• 東欧(ロシア、ブルガリア、チェコ共和国、ハンガリー、ポーランド、ルーマニア、その他東欧)• 西欧(ドイツ、英国、フランス、オランダ、イタリア、スペイン、その他西欧)• アジア太平洋地域(中国、インド、日本、韓国、マレーシア、タイ、ベトナム、フィリピン、オーストラリア、ニュージーランド、その他のアジア太平洋地域)• 中東・アフリカ地域(トルコ、バーレーン、クウェート、サウジアラビア、カタール、UAE、イスラエル、南アフリカ)• 南米地域(ブラジル、アルゼンチン、その他の南米地域)

Q4: イヤホン・ヘッドホン市場とは何ですか?

A4: イヤホン・ヘッドホン市場は、音楽鑑賞、ゲーム、通信などの用途向け多様なパーソナルオーディオ機器を含みます。インイヤー型、オンイヤー型、オーバーイヤー型など、機能性の異なる各種モデルが特徴です。さらに、ワイヤレス技術、アクティブノイズキャンセリング、骨伝導技術などの進歩により、製品の小型化が加速していることから、追加機能を備えたヘッドホンやイヤホンの需要が高まっています。

Q5: イヤホン・ヘッドホン市場の規模は?

A5: イヤホン・ヘッドホン市場規模は2024年に632億1,000万米ドルと評価され、2025年から2032年にかけて年平均成長率(CAGR)11.78%で成長し、2032年までに1,540億7,000万米ドルに達すると予測されています。

Chapter 1: Introduction

 1.1 Scope and Coverage

Chapter 2:Executive Summary

Chapter 3: Market Landscape

 3.1 Market Dynamics

  3.1.1 Drivers

  3.1.2 Restraints

  3.1.3 Opportunities

  3.1.4 Challenges

 3.2 Market Trend Analysis

 3.3 PESTLE Analysis

 3.4 Porter’s Five Forces Analysis

 3.5 Industry Value Chain Analysis

 3.6 Ecosystem

 3.7 Regulatory Landscape

 3.8 Price Trend Analysis

 3.9 Patent Analysis

 3.10 Technology Evolution

 3.11 Investment Pockets

 3.12 Import-Export Analysis

Chapter 4: Earphones and Headphones Market by Product Type (2018-2032)

 4.1 Earphones and Headphones Market Snapshot and Growth Engine

 4.2 Market Overview

 4.3 In-Ear Monitors (IEMs) / Earbuds

  4.3.1 Introduction and Market Overview

  4.3.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units

  4.3.3 Key Market Trends, Growth Factors, and Opportunities

  4.3.4 Geographic Segmentation Analysis

 4.4 On-Ear Headphones

 4.5 Over-Ear Headphones

Chapter 5: Earphones and Headphones Market by Technology (2018-2032)

 5.1 Earphones and Headphones Market Snapshot and Growth Engine

 5.2 Market Overview

 5.3 Wired

  5.3.1 Introduction and Market Overview

  5.3.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units

  5.3.3 Key Market Trends, Growth Factors, and Opportunities

  5.3.4 Geographic Segmentation Analysis

 5.4 Wireless

 5.5 True Wireless Earbuds

 5.6 Noise Cancellation

Chapter 6: Earphones and Headphones Market by Application (2018-2032)

 6.1 Earphones and Headphones Market Snapshot and Growth Engine

 6.2 Market Overview

 6.3 Sports and Fitness

  6.3.1 Introduction and Market Overview

  6.3.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units

  6.3.3 Key Market Trends, Growth Factors, and Opportunities

  6.3.4 Geographic Segmentation Analysis

 6.4 Gaming

 6.5 Professional

 6.6 Virtual Reality

 6.7 Music & Entertainment

Chapter 7: Earphones and Headphones Market by Distribution Channels (2018-2032)

 7.1 Earphones and Headphones Market Snapshot and Growth Engine

 7.2 Market Overview

 7.3 E-Commerce Websites

  7.3.1 Introduction and Market Overview

  7.3.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units

  7.3.3 Key Market Trends, Growth Factors, and Opportunities

  7.3.4 Geographic Segmentation Analysis

 7.4 Supermarkets and Hypermarkets

 7.5 Specialty Stores

 7.6 Department Stores

 7.7 Electronics Retailers

Chapter 8: Earphones and Headphones Market by End-User (2018-2032)

 8.1 Earphones and Headphones Market Snapshot and Growth Engine

 8.2 Market Overview

 8.3 Men

  8.3.1 Introduction and Market Overview

  8.3.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units

  8.3.3 Key Market Trends, Growth Factors, and Opportunities

  8.3.4 Geographic Segmentation Analysis

 8.4 Women

Chapter 9: Company Profiles and Competitive Analysis

 9.1 Competitive Landscape

  9.1.1 Competitive Benchmarking

  9.1.2 Earphones and Headphones Market Share by Manufacturer (2024)

  9.1.3 Industry BCG Matrix

  9.1.4 Heat Map Analysis

  9.1.5 Mergers and Acquisitions  

 9.2 APPLE INC. (USA)

  9.2.1 Company Overview

  9.2.2 Key Executives

  9.2.3 Company Snapshot

  9.2.4 Role of the Company in the Market

  9.2.5 Sustainability and Social Responsibility

  9.2.6 Operating Business Segments

  9.2.7 Product Portfolio

  9.2.8 Business Performance

  9.2.9 Key Strategic Moves and Recent Developments

  9.2.10 SWOT Analysis

 9.3 SONY CORPORATION (JAPAN)

 9.4 BOSE CORPORATION (USA)

 9.5 SENNHEISER ELECTRONIC GMBH & CO. KG (GERMANY)

 9.6 SAMSUNG ELECTRONICS COLTD. (SOUTH KOREA)

 9.7 BEATS ELECTRONICS

 9.8 LLC (USA)

 9.9 JBL (USA)

 9.10 PLANTRONICS INC. (USA)

 9.11 SHURE INCORPORATED (USA)

 9.12 SKULLCANDY INC. (USA)

 9.13 AKG ACOUSTICS GMBH (AUSTRIA)

 9.14 BANG & OLUFSEN A/S (DENMARK)

 9.15 AUDIO-TECHNICA CORPORATION (JAPAN)

 9.16 JABRA (DENMARK)

 9.17 JVC KENWOOD CORPORATION (JAPAN)

 9.18 ULTIMATE EARS (USA)

 9.19 PHILIPS (NETHERLANDS)

 9.20 XIAOMI CORPORATION (CHINA)

 9.21 RAZER INC. (USA)

 9.22 PANASONIC CORPORATION (JAPAN)

 9.23 BEYERDYNAMIC GMBH & CO. KG (GERMANY)

 9.24 MARSHALL AMPLIFICATION PLC (UK)

 9.25 HYPERX (USA)

 9.26 AUDEZE LLC (USA)

 9.27 MASTER & DYNAMIC (USA)

 9.28 GRADO LABS (USA)

Chapter 10: Global Earphones and Headphones Market By Region

 10.1 Overview

 10.2. North America Earphones and Headphones Market

  10.2.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  10.2.2 Top Key Companies

  10.2.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments

  10.2.4 Historic and Forecasted Market Size by Product Type

  10.2.4.1 In-Ear Monitors (IEMs) / Earbuds

  10.2.4.2 On-Ear Headphones

  10.2.4.3 Over-Ear Headphones

  10.2.5 Historic and Forecasted Market Size by Technology

  10.2.5.1 Wired

  10.2.5.2 Wireless

  10.2.5.3 True Wireless Earbuds

  10.2.5.4 Noise Cancellation

  10.2.6 Historic and Forecasted Market Size by Application

  10.2.6.1 Sports and Fitness

  10.2.6.2 Gaming

  10.2.6.3 Professional

  10.2.6.4 Virtual Reality

  10.2.6.5 Music & Entertainment

  10.2.7 Historic and Forecasted Market Size by Distribution Channels

  10.2.7.1 E-Commerce Websites

  10.2.7.2 Supermarkets and Hypermarkets

  10.2.7.3 Specialty Stores

  10.2.7.4 Department Stores

  10.2.7.5 Electronics Retailers

  10.2.8 Historic and Forecasted Market Size by End-User

  10.2.8.1 Men

  10.2.8.2 Women

  10.2.9 Historic and Forecast Market Size by Country

  10.2.9.1 US

  10.2.9.2 Canada

  10.2.9.3 Mexico

 10.3. Eastern Europe Earphones and Headphones Market

  10.3.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  10.3.2 Top Key Companies

  10.3.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments

  10.3.4 Historic and Forecasted Market Size by Product Type

  10.3.4.1 In-Ear Monitors (IEMs) / Earbuds

  10.3.4.2 On-Ear Headphones

  10.3.4.3 Over-Ear Headphones

  10.3.5 Historic and Forecasted Market Size by Technology

  10.3.5.1 Wired

  10.3.5.2 Wireless

  10.3.5.3 True Wireless Earbuds

  10.3.5.4 Noise Cancellation

  10.3.6 Historic and Forecasted Market Size by Application

  10.3.6.1 Sports and Fitness

  10.3.6.2 Gaming

  10.3.6.3 Professional

  10.3.6.4 Virtual Reality

  10.3.6.5 Music & Entertainment

  10.3.7 Historic and Forecasted Market Size by Distribution Channels

  10.3.7.1 E-Commerce Websites

  10.3.7.2 Supermarkets and Hypermarkets

  10.3.7.3 Specialty Stores

  10.3.7.4 Department Stores

  10.3.7.5 Electronics Retailers

  10.3.8 Historic and Forecasted Market Size by End-User

  10.3.8.1 Men

  10.3.8.2 Women

  10.3.9 Historic and Forecast Market Size by Country

  10.3.9.1 Russia

  10.3.9.2 Bulgaria

  10.3.9.3 The Czech Republic

  10.3.9.4 Hungary

  10.3.9.5 Poland

  10.3.9.6 Romania

  10.3.9.7 Rest of Eastern Europe

 10.4. Western Europe Earphones and Headphones Market

  10.4.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  10.4.2 Top Key Companies

  10.4.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments

  10.4.4 Historic and Forecasted Market Size by Product Type

  10.4.4.1 In-Ear Monitors (IEMs) / Earbuds

  10.4.4.2 On-Ear Headphones

  10.4.4.3 Over-Ear Headphones

  10.4.5 Historic and Forecasted Market Size by Technology

  10.4.5.1 Wired

  10.4.5.2 Wireless

  10.4.5.3 True Wireless Earbuds

  10.4.5.4 Noise Cancellation

  10.4.6 Historic and Forecasted Market Size by Application

  10.4.6.1 Sports and Fitness

  10.4.6.2 Gaming

  10.4.6.3 Professional

  10.4.6.4 Virtual Reality

  10.4.6.5 Music & Entertainment

  10.4.7 Historic and Forecasted Market Size by Distribution Channels

  10.4.7.1 E-Commerce Websites

  10.4.7.2 Supermarkets and Hypermarkets

  10.4.7.3 Specialty Stores

  10.4.7.4 Department Stores

  10.4.7.5 Electronics Retailers

  10.4.8 Historic and Forecasted Market Size by End-User

  10.4.8.1 Men

  10.4.8.2 Women

  10.4.9 Historic and Forecast Market Size by Country

  10.4.9.1 Germany

  10.4.9.2 UK

  10.4.9.3 France

  10.4.9.4 The Netherlands

  10.4.9.5 Italy

  10.4.9.6 Spain

  10.4.9.7 Rest of Western Europe

 10.5. Asia Pacific Earphones and Headphones Market

  10.5.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  10.5.2 Top Key Companies

  10.5.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments

  10.5.4 Historic and Forecasted Market Size by Product Type

  10.5.4.1 In-Ear Monitors (IEMs) / Earbuds

  10.5.4.2 On-Ear Headphones

  10.5.4.3 Over-Ear Headphones

  10.5.5 Historic and Forecasted Market Size by Technology

  10.5.5.1 Wired

  10.5.5.2 Wireless

  10.5.5.3 True Wireless Earbuds

  10.5.5.4 Noise Cancellation

  10.5.6 Historic and Forecasted Market Size by Application

  10.5.6.1 Sports and Fitness

  10.5.6.2 Gaming

  10.5.6.3 Professional

  10.5.6.4 Virtual Reality

  10.5.6.5 Music & Entertainment

  10.5.7 Historic and Forecasted Market Size by Distribution Channels

  10.5.7.1 E-Commerce Websites

  10.5.7.2 Supermarkets and Hypermarkets

  10.5.7.3 Specialty Stores

  10.5.7.4 Department Stores

  10.5.7.5 Electronics Retailers

  10.5.8 Historic and Forecasted Market Size by End-User

  10.5.8.1 Men

  10.5.8.2 Women

  10.5.9 Historic and Forecast Market Size by Country

  10.5.9.1 China

  10.5.9.2 India

  10.5.9.3 Japan

  10.5.9.4 South Korea

  10.5.9.5 Malaysia

  10.5.9.6 Thailand

  10.5.9.7 Vietnam

  10.5.9.8 The Philippines

  10.5.9.9 Australia

  10.5.9.10 New Zealand

  10.5.9.11 Rest of APAC

 10.6. Middle East & Africa Earphones and Headphones Market

  10.6.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  10.6.2 Top Key Companies

  10.6.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments

  10.6.4 Historic and Forecasted Market Size by Product Type

  10.6.4.1 In-Ear Monitors (IEMs) / Earbuds

  10.6.4.2 On-Ear Headphones

  10.6.4.3 Over-Ear Headphones

  10.6.5 Historic and Forecasted Market Size by Technology

  10.6.5.1 Wired

  10.6.5.2 Wireless

  10.6.5.3 True Wireless Earbuds

  10.6.5.4 Noise Cancellation

  10.6.6 Historic and Forecasted Market Size by Application

  10.6.6.1 Sports and Fitness

  10.6.6.2 Gaming

  10.6.6.3 Professional

  10.6.6.4 Virtual Reality

  10.6.6.5 Music & Entertainment

  10.6.7 Historic and Forecasted Market Size by Distribution Channels

  10.6.7.1 E-Commerce Websites

  10.6.7.2 Supermarkets and Hypermarkets

  10.6.7.3 Specialty Stores

  10.6.7.4 Department Stores

  10.6.7.5 Electronics Retailers

  10.6.8 Historic and Forecasted Market Size by End-User

  10.6.8.1 Men

  10.6.8.2 Women

  10.6.9 Historic and Forecast Market Size by Country

  10.6.9.1 Turkiye

  10.6.9.2 Bahrain

  10.6.9.3 Kuwait

  10.6.9.4 Saudi Arabia

  10.6.9.5 Qatar

  10.6.9.6 UAE

  10.6.9.7 Israel

  10.6.9.8 South Africa

 10.7. South America Earphones and Headphones Market

  10.7.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  10.7.2 Top Key Companies

  10.7.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments

  10.7.4 Historic and Forecasted Market Size by Product Type

  10.7.4.1 In-Ear Monitors (IEMs) / Earbuds

  10.7.4.2 On-Ear Headphones

  10.7.4.3 Over-Ear Headphones

  10.7.5 Historic and Forecasted Market Size by Technology

  10.7.5.1 Wired

  10.7.5.2 Wireless

  10.7.5.3 True Wireless Earbuds

  10.7.5.4 Noise Cancellation

  10.7.6 Historic and Forecasted Market Size by Application

  10.7.6.1 Sports and Fitness

  10.7.6.2 Gaming

  10.7.6.3 Professional

  10.7.6.4 Virtual Reality

  10.7.6.5 Music & Entertainment

  10.7.7 Historic and Forecasted Market Size by Distribution Channels

  10.7.7.1 E-Commerce Websites

  10.7.7.2 Supermarkets and Hypermarkets

  10.7.7.3 Specialty Stores

  10.7.7.4 Department Stores

  10.7.7.5 Electronics Retailers

  10.7.8 Historic and Forecasted Market Size by End-User

  10.7.8.1 Men

  10.7.8.2 Women

  10.7.9 Historic and Forecast Market Size by Country

  10.7.9.1 Brazil

  10.7.9.2 Argentina

  10.7.9.3 Rest of SA

Chapter 11 Analyst Viewpoint and Conclusion

11.1 Recommendations and Concluding Analysis

11.2 Potential Market Strategies

Chapter 12 Research Methodology

12.1 Research Process

12.2 Primary Research

12.3 Secondary Research

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