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お問い合わせ説明
eスポーツ市場概要
eスポーツ市場規模は2024年に24億9000万米ドルと評価され、2032年までに112億2000万米ドルに達すると予測されており、2025年から2032年にかけて年平均成長率(CAGR)20.7%で成長する見込みです。
eスポーツ市場は、インターネット普及率の向上、ゲームハードウェア・ソフトウェアの技術進歩、TwitchやYouTube Gamingなどのグローバルプラットフォームにおける視聴者数の増加を背景に急成長を遂げています。この分野は、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)、ファーストパーソンシューター(FPS)、リアルタイムストラテジー(RTS)ゲームなど、様々なジャンルの競技的ゲームを含みます。収益源は主にスポンサー契約、広告、メディア権利、グッズ販売であり、主要なトーナメントは膨大なライブ・オンライン視聴者を集める。主要な関係者はゲームパブリッシャー、トーナメント主催者、チーム、ストリーミングプラットフォームであり、これらが一体となって業界のダイナミックな拡大と、eスポーツが世界的に重要なエンターテインメント・ビジネス分野として主流に認知されることに貢献している。
近年、eスポーツ市場は急速な拡大を遂げ、ニッチな趣味から世界的な現象へと変貌を遂げている。『フォートナイト』、『Dota 2』、『リーグ・オブ・レジェンド』などのプロレベル競技用ビデオゲームがeスポーツを特徴づけ、世界中で数百万の観客と参加者を惹きつけている。インターネットの普及、ゲーム技術の発展、TwitchやYouTube Gamingなどのストリーミングプラットフォームの台頭が、この産業の拡大を促進している。
eスポーツ市場の主な収益源は、スポンサー契約、広告、メディア権利、グッズ販売、トーナメント賞金プールである。インテル、コカ・コーラ、レッドブルといった大手企業がeスポーツスポンサーシップに多額の投資を行っており、熱心な大規模な視聴者層を活用して自社ブランドを宣伝している。ESPNやBBCといったプラットフォームとのメディア権利契約は、視聴者数において伝統的なスポーツイベントに匹敵する主要大会の放送権を提供し、市場の主流化をさらに強調している。
北米とアジア太平洋地域がeスポーツ界を主導しており、大規模なトーナメントは数百万のオンライン視聴者を集め、アリーナを埋め尽くす。青少年、若年成人、さらには年配層まで、多様なグローバルeスポーツ視聴者を構成しており、ゲームと競技への共通の情熱で結ばれている。この人口統計的多様性は、デジタルプラットフォームを通じて謎めいた視聴者にリーチしたい広告主を惹きつけ、さらなる収益成長と市場拡大を推進している。
eスポーツ市場動向分析
eスポーツ市場の成長要因―視聴者数の増加と観客の関与度向上
Twitch、YouTube Gaming、Facebook Gamingなどのプラットフォームの普及により、eスポーツは世界中の視聴者にとってより身近なものとなりました。これらのプラットフォームはインタラクティブ機能、ハイライト、ライブ配信を提供し、視聴者がリアルタイムでコンテンツと交流することを可能にしています。
「League of Legends」のようなMOBAから「Fortnite」のようなバトルロイヤルまで、eスポーツの舞台では多様なゲームが提供され、幅広い層の観客を惹きつけています。この多様性が多様な観客を集め、より広範で包括的な視聴者層を育んでいます。
プロリーグであるオーバーウォッチリーグやコールオブデューティリーグは、一貫した高品質なコンテンツと体系的な競技環境を提供している。Dota 2の「ザ・インターナショナル」のような巨額の賞金プールを擁する主要大会は、メディアの注目と視聴者を大きく集めている。
バーチャルリアリティ(VR)、拡張現実(AR)、高度な分析技術といった革新技術が観戦体験を向上させている。ライブチャット、ファン投票、舞台裏コンテンツといったインタラクティブ要素は、観客の没入感を高め、より没入感のある体験を提供する。
eスポーツ市場拡大の機会―モバイルeスポーツの拡大
従来のPCやコンソールゲームと比較して、モバイルeスポーツは参入障壁が大幅に低い。モバイル端末の手頃な価格とアクセスの容易さにより、より幅広い層がeスポーツに参加できるようになった。この民主化により、特に高性能ゲーム機器へのアクセスが制限されている地域において、様々な層のプレイヤーや観戦者が大幅に増加している。
5G技術を含むモバイルハードウェアとネットワークインフラの進歩は、モバイルデバイスでのゲーム体験を向上させた。これらの進歩は、リアルタイムのマルチプレイヤー交流、より滑らかなゲームプレイ、高品質なグラフィックを可能にすることで、eスポーツにおけるモバイルゲームの競争力と魅力を高めている。
『Call of Duty Mobile』、『Free Fire』、『PUBG Mobile』などのモバイルゲームは膨大なユーザー層を獲得している。主要eスポーツ組織やゲーム開発会社は、高額な賞金プールやスポンサーシップを伴うトーナメントへの投資を通じて、モバイルeスポーツシーンの正当性と拡大をさらに推進している。
スポンサー、広告主、メディア企業は、モバイルeスポーツの人気上昇に伴い、多額の投資を行っています。この資金流入は、プロ部門の設立、選手への給与支払い、グローバルイベントの開催を支援することで、モバイルeスポーツ業界の成長と専門化を促進しています。
eスポーツ市場セグメント分析:
eスポーツ市場は、ストリーミングタイプ、収益化ストリーミング、ゲームジャンル、地域に基づいてセグメント化されています。
ストリーミングタイプ別では、予測期間中にライブセグメントが市場を支配すると予想される
eスポーツ市場は、オンデマンドストリーミングとライブストリーミングの2つのセグメントで構成される。ライブストリーミングと呼ばれるイベントのリアルタイム放送は、競技の即時性と緊張感を捉える手法である。オンデマンドストリーミングは柔軟性を提供し、視聴者が録画された試合やハイライトを都合の良い時に視聴できるようにする。
リアルタイムの交流と没入感への需要が、eスポーツ市場で最も支配的な分野であるライブ配信を牽引している。TwitchやYouTube Gamingといったプラットフォームはライブチャットを可能にし、視聴者間のコミュニティ意識を育む。競技の展開を目の当たりにする興奮が、この分野に大規模で熱心な視聴者を引き寄せている。
オンデマンド配信は、特に自分の都合でeスポーツコンテンツを視聴したい視聴者の間で人気が急上昇しています。録画された試合、チュートリアル、ハイライトの入手可能性が高まっているため、この分野はカジュアルな視聴者と熱心な愛好家の両方にアピールできます。ライブイベントを超えた観戦機会を提供しています。
両方のストリーミング形態がeスポーツ市場の収益に大きく貢献している。ライブストリーミングでは広告、スポンサーシップ、サブスクリプションを通じて収入が生み出され、オンデマンドストリーミングはコンテンツの寿命を延ばし広告収益を増加させる。これらを組み合わせることで、強固なeスポーツエコシステムが育まれ、視聴者の継続的な関心が確保され、結果としてオーディエンスエンゲージメントが向上する。
ゲームジャンル別では、リアルタイムストラテジーゲーム分野が2024年に最大のシェアを占めた
eスポーツ市場はFPSゲームが支配的であり、大規模な熱心なファン層と激しいアクション満載のゲームプレイが特徴である。「カウンターストライク:グローバルオフェンシブ」や「コール オブ デューティ」といったタイトルが主要な貢献者であり、そのトーナメントには数百万人の視聴者を集めている。
「リーグ・オブ・レジェンド」と「Dota 2」はeスポーツ業界の礎である。複雑な戦略とチームベースの戦闘が特徴で、巨額の賞金プールと膨大な視聴者を集める大規模な国際大会が展開されている。
他のジャンルと比較すると人気は低下しているものの、「StarCraft II」などのリアルタイムストラテジーゲームは、熱心なファン層を引き続き獲得している。戦略的な深みで知られ、特に韓国などの地域で人気が高い。
「World of Warcraft」や「ファイナルファンタジーXIV」は、FPSやMOBAゲームほど支配的ではないものの、eスポーツにおいて重要な存在感を示すMMORPGである。これらのゲームが持つ広大な世界観と長期的な没入感が、熱心なプレイヤー層と視聴者層を生み出している。
eスポーツ市場地域別インサイト:
2024年には北米が最大の市場シェアを占めた
主要企業やベンチャーキャピタルは北米に多額の投資を行っており、その結果、資金力のあるチームや部門が形成されている。コカ・コーラ、インテル、レッドブルは同地域に多額の投資を行い、市場シェアを拡大している。
同地域の最先端ゲーミング施設やアリーナが、活気あるeスポーツエコシステムを支えている。ロサンゼルスやニューヨークといった都市は主要なトーナメントやイベントの開催地となり、世界中の観客を惹きつけている。
北米では、『フォートナイト』、『リーグ・オブ・レジェンド』、『コール オブ デューティ』といった人気eスポーツタイトルに多くのファンがいます。多様なゲームラインナップが幅広い視聴者層を確保し、それが市場への関与度向上に寄与しています。
ストリーミングプラットフォームやテレビネットワークは、北米eスポーツリーグに有利なメディア権利契約を付与している。Twitch、YouTube、ESPNといったプラットフォームとの提携により視聴者数を拡大し、同地域の市場支配力はさらに強化されている。
eスポーツ市場における主要プレイヤー
Twitch Interactive, Inc. (米国)
Activision Blizzard, Inc. (米国)
テンセント・ホールディングス・リミテッド(中国)
ライオットゲームズ株式会社(米国)
Gfinity plc(英国)
X1 Esports and Entertainment Ltd.(米国)
Loco(ストートン・ストリート・テック・ラボズ・プライベート・リミテッド)(インド)
カフェイン(米国)
DLive Entertainment Pte. Ltd. (米国)
ソニー株式会社(日本)
その他の主要プレイヤー
第1章:はじめに
1.1 範囲と対象範囲
第2章:エグゼクティブサマリー
第3章:市場概況
3.1 市場動向
3.1.1 推進要因
3.1.2 抑制要因
3.1.3 機会
3.1.4 課題
3.2 市場動向分析
3.3 PESTLE分析
3.4 ポーターの5つの力分析
3.5 産業バリューチェーン分析
3.6 エコシステム
3.7 規制環境
3.8 価格動向分析
3.9 特許分析
3.10 技術進化
3.11 投資の集中領域
3.12 輸出入分析
第4章:ストリーミングタイプ別eスポーツ市場(2018-2032年)
4.1 eスポーツ市場の概況と成長エンジン
4.2 市場概要
4.3 ライブ
4.3.1 導入と市場概要
4.3.2 過去及び予測市場規模(金額:米ドル、数量:単位)
4.3.3 主要な市場動向、成長要因、および機会
4.3.4 地域別セグメンテーション分析
4.4 オンデマンド
第5章:eスポーツ市場(収益別ストリーミング)(2018-2032年)
5.1 eスポーツ市場の概況と成長エンジン
5.2 市場概要
5.3 メディア権利
5.3.1 はじめにおよび市場概要
5.3.2 過去及び予測市場規模(金額:米ドル、数量:単位)
5.3.3 主要な市場動向、成長要因、および機会
5.3.4 地域別セグメンテーション分析
5.4 広告
5.5 スポンサーシップ
5.6 チケット及び商品
5.7 ゲームパブリッシャー手数料
5.8 その他
第6章:eスポーツ市場(ゲームジャンル別)(2018-2032年)
6.1 eスポーツ市場の概況と成長エンジン
6.2 市場概要
6.3 リアルタイムストラテジーゲーム
6.3.1 概要と市場概況
6.3.2 過去及び予測市場規模(金額:米ドル/数量:単位)
6.3.3 主要な市場動向、成長要因、および機会
6.3.4 地域別セグメンテーション分析
6.4 一人称シューティングゲーム
6.5 格闘ゲーム
6.6 マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム
6.7 マス・マルチプレイヤー・オンライン・ロールプレイングゲーム
6.8 その他
第7章:企業プロファイルと競合分析
7.1 競争環境
7.1.1 競合ベンチマーキング
7.1.2 メーカー別eスポーツ市場シェア(2024年)
7.1.3 業界BCGマトリックス
7.1.4 ヒートマップ分析
7.1.5 合併と買収
7.2 TWITCH INTERACTIVE INC. (米国)
7.2.1 会社概要
7.2.2 主要幹部
7.2.3 会社概要
7.2.4 市場における当社の役割
7.2.5 持続可能性と社会的責任
7.2.6 事業セグメント
7.2.7 製品ポートフォリオ
7.2.8 事業実績
7.2.9 主要な戦略的施策と最近の動向
7.2.10 SWOT分析
7.3 アクティビジョン・ブリザード社(米国)
7.4 テンセント・ホールディングス・リミテッド(中国)
7.5 ライオットゲームズ株式会社(米国)
7.6 GFINITY PLC(英国)
7.7 X1 ESPORTS AND ENTERTAINMENT LTD.(米国)
7.8 LOCO(STOUGHTON STREET TECH LABS PRIVATE LIMITED)(インド)
7.9 カフェイン(米国)
7.10 DLIVE ENTERTAINMENT PTE. LTD.(米国)
7.11 ソニー株式会社(日本)
7.12
第8章:地域別グローバルeスポーツ市場
8.1 概要
8.2 北米eスポーツ市場
8.2.1 主要市場動向、成長要因および機会
8.2.2 主要企業
8.2.3 セグメント別 過去及び予測市場規模
8.2.4 ストリーミングタイプ別 過去及び予測市場規模
8.2.4.1 ライブ
8.2.4.2 オンデマンド
8.2.5 収益ベースの過去及び予測市場規模 ストリーミング
8.2.5.1 メディア権利
8.2.5.2 広告
8.2.5.3 スポンサーシップ
8.2.5.4 チケット及び商品
8.2.5.5 ゲームパブリッシャー手数料
8.2.5.6 その他
8.2.6 ゲームジャンル別 過去及び予測市場規模
8.2.6.1 リアルタイムストラテジーゲーム
8.2.6.2 ファーストパーソン・シューティングゲーム
8.2.6.3 格闘ゲーム
8.2.6.4 マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム
8.2.6.5 マス・マルチプレイヤー・オンライン・ロールプレイングゲーム
8.2.6.6 その他
8.2.7 国別 過去及び予測市場規模
8.2.7.1 米国
8.2.7.2 カナダ
8.2.7.3 メキシコ
8.3. 東欧eスポーツ市場
8.3.1 主要市場動向、成長要因および機会
8.3.2 主要企業
8.3.3 セグメント別 過去及び予測市場規模
8.3.4 ストリーミングタイプ別 過去及び予測市場規模
8.3.4.1 ライブ
8.3.4.2 オンデマンド
8.3.5 収益ベースの過去および予測市場規模 ストリーミング
8.3.5.1 メディア権利
8.3.5.2 広告
8.3.5.3 スポンサーシップ
8.3.5.4 チケット及び商品
8.3.5.5 ゲームパブリッシャー手数料
8.3.5.6 その他
8.3.6 ゲームジャンル別 過去及び予測市場規模
8.3.6.1 リアルタイムストラテジーゲーム
8.3.6.2 ファーストパーソン・シューティングゲーム
8.3.6.3 格闘ゲーム
8.3.6.4 マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム
8.3.6.5 マス・マルチプレイヤー・オンライン・ロールプレイングゲーム
8.3.6.6 その他
8.3.7 国別 過去及び予測市場規模
8.3.7.1 ロシア
8.3.7.2 ブルガリア
8.3.7.3 チェコ共和国
8.3.7.4 ハンガリー
8.3.7.5 ポーランド
8.3.7.6 ルーマニア
8.3.7.7 東欧その他
8.4. 西ヨーロッパ eスポーツ市場
8.4.1 主要市場動向、成長要因および機会
8.4.2 主要企業
8.4.3 セグメント別 過去及び予測市場規模
8.4.4 ストリーミングタイプ別 過去及び予測市場規模
8.4.4.1 ライブ
8.4.4.2 オンデマンド
8.4.5 収益ベースの過去および予測市場規模 ストリーミング
8.4.5.1 メディア権利
8.4.5.2 広告
8.4.5.3 スポンサーシップ
8.4.5.4 チケット及び商品
8.4.5.5 ゲームパブリッシャー手数料
8.4.5.6 その他
8.4.6 ゲームジャンル別 過去及び予測市場規模
8.4.6.1 リアルタイムストラテジーゲーム
8.4.6.2 ファーストパーソン・シューティングゲーム
8.4.6.3 格闘ゲーム
8.4.6.4 マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム
8.4.6.5 マス・マルチプレイヤー・オンライン・ロールプレイングゲーム
8.4.6.6 その他
8.4.7 国別 過去及び予測市場規模
8.4.7.1 ドイツ
8.4.7.2 イギリス
8.4.7.3 フランス
8.4.7.4 オランダ
8.4.7.5 イタリア
8.4.7.6 スペイン
8.4.7.7 西ヨーロッパその他
8.5. アジア太平洋地域 eスポーツ市場
8.5.1 主要市場動向、成長要因および機会
8.5.2 主要企業
8.5.3 セグメント別 過去及び予測市場規模
8.5.4 ストリーミングタイプ別 過去及び予測市場規模
8.5.4.1 ライブ
8.5.4.2 オンデマンド
8.5.5 収益ベースの過去および予測市場規模 ストリーミング
8.5.5.1 メディア権利
8.5.5.2 広告
8.5.5.3 スポンサーシップ
8.5.5.4 チケット及び商品
8.5.5.5 ゲームパブリッシャー手数料
8.5.5.6 その他
8.5.6 ゲームジャンル別 過去及び予測市場規模
8.5.6.1 リアルタイムストラテジーゲーム
8.5.6.2 ファーストパーソン・シューティングゲーム
8.5.6.3 格闘ゲーム
8.5.6.4 マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム
8.5.6.5 マス・マルチプレイヤー・オンライン・ロールプレイングゲーム
8.5.6.6 その他
8.5.7 国別 過去及び予測市場規模
8.5.7.1 中国
8.5.7.2 インド
8.5.7.3 日本
8.5.7.4 韓国
8.5.7.5 マレーシア
8.5.7.6 タイ
8.5.7.7 ベトナム
8.5.7.8 フィリピン
8.5.7.9 オーストラリア
8.5.7.10 ニュージーランド
8.5.7.11 アジア太平洋地域その他
8.6. 中東・アフリカ eスポーツ市場
8.6.1 主要市場動向、成長要因および機会
8.6.2 主要企業
8.6.3 セグメント別 過去及び予測市場規模
8.6.4 ストリーミングタイプ別 過去及び予測市場規模
8.6.4.1 ライブ
8.6.4.2 オンデマンド
8.6.5 収益ベースの過去および予測市場規模 ストリーミング
8.6.5.1 メディア権利
8.6.5.2 広告
8.6.5.3 スポンサーシップ
8.6.5.4 チケット及び商品
8.6.5.5 ゲームパブリッシャー手数料
8.6.5.6 その他
8.6.6 ゲームジャンル別 過去及び予測市場規模
8.6.6.1 リアルタイムストラテジーゲーム
8.6.6.2 ファーストパーソン・シューティングゲーム
8.6.6.3 格闘ゲーム
8.6.6.4 マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム
8.6.6.5 マス・マルチプレイヤー・オンライン・ロールプレイングゲーム
8.6.6.6 その他
8.6.7 国別 過去及び予測市場規模
8.6.7.1 トルコ
8.6.7.2 バーレーン
8.6.7.3 クウェート
8.6.7.4 サウジアラビア
8.6.7.5 カタール
8.6.7.6 アラブ首長国連邦
8.6.7.7 イスラエル
8.6.7.8 南アフリカ
8.7. 南米eスポーツ市場
8.7.1 主要市場動向、成長要因および機会
8.7.2 主要企業
8.7.3 セグメント別 過去及び予測市場規模
8.7.4 ストリーミングタイプ別 過去及び予測市場規模
8.7.4.1 ライブ
8.7.4.2 オンデマンド
8.7.5 収益別 ストリーミングによる 過去及び予測市場規模
8.7.5.1 メディア権利
8.7.5.2 広告
8.7.5.3 スポンサーシップ
8.7.5.4 チケット及び商品
8.7.5.5 ゲームパブリッシャー手数料
8.7.5.6 その他
8.7.6 ゲームジャンル別 過去及び予測市場規模
8.7.6.1 リアルタイムストラテジーゲーム
8.7.6.2 ファーストパーソン・シューティングゲーム
8.7.6.3 格闘ゲーム
8.7.6.4 マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム
8.7.6.5 マス・マルチプレイヤー・オンライン・ロールプレイングゲーム
8.7.6.6 その他
8.7.7 国別 過去及び予測市場規模
8.7.7.1 ブラジル
8.7.7.2 アルゼンチン
8.7.7.3 南米その他
第9章 アナリストの見解と結論
9.1 提言と総括的分析
9.2 潜在的な市場戦略
第10章 研究方法論
10.1 研究プロセス
10.2 主要調査
10.3 二次調査
Q1: eスポーツ市場調査レポートにおける予測期間はどの程度ですか?
A1: eスポーツ市場調査レポートにおける予測期間は2025年から2032年です。
Q2: eスポーツ市場の主要プレイヤーは誰ですか?
A2: Twitch Interactive, Inc.(米国)、Activision Blizzard, Inc.(米国)、Tencent Holdings Limited(中国)、Riot Games, Inc.(米国)、Gfinity plc(英国)、X1 Esports and Entertainment Ltd.(米国)、Loco(Stoughton Street Tech Labs Private Limited)(インド)、Caffeine(米国)、DLive Entertainment Pte. Ltd.(米国)、ソニー株式会社(日本)、その他の主要プレイヤー
Q3: eスポーツ市場のセグメントは?
A3:eスポーツ市場は、ストリーミングタイプ別(ライブ配信とオンデマンド配信)、収益源別(メディア権利、広告、スポンサーシップ、チケット&グッズ、ゲームパブリッシャー手数料、その他)、ゲームジャンル別(リアルタイムストラテジーゲーム、ファーストパーソンシューティングゲーム、格闘ゲーム、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム、マッスルマルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム、その他)に区分されます。アジア
Q4: eスポーツ市場とは何ですか?
A4: eスポーツ市場は、視聴者数の増加と観客の関与の高まりを背景に急速な成長を遂げています。主要なトーナメントは今や世界中で数百万人の視聴者を集めており、TwitchやYouTube Gamingなどのプラットフォームが重要な役割を果たしています。プロチームの台頭、高額なスポンサー契約、巨額の賞金総額がeスポーツを主流の地位に押し上げました。さらに、技術の進歩と高速インターネットの世界的な普及により、ファンが参加し、お気に入りのゲームやプレイヤーを追うことが容易になりました。この急成長分野は、伝統的なスポーツ組織、放送局、広告主からの投資と関心を引き続き引き付けており、エンターテインメント業界における地位をさらに確固たるものにしています。
Q5: eスポーツ市場の規模は?
A5: eスポーツ市場規模は2024年に24億9,000万米ドルと評価され、2025年から2032年にかけて年平均成長率(CAGR)20.7%で成長し、2032年までに112億2,000万米ドルに達すると予測されています。
Chapter 1: Introduction
1.1 Scope and Coverage
Chapter 2:Executive Summary
Chapter 3: Market Landscape
3.1 Market Dynamics
3.1.1 Drivers
3.1.2 Restraints
3.1.3 Opportunities
3.1.4 Challenges
3.2 Market Trend Analysis
3.3 PESTLE Analysis
3.4 Porter’s Five Forces Analysis
3.5 Industry Value Chain Analysis
3.6 Ecosystem
3.7 Regulatory Landscape
3.8 Price Trend Analysis
3.9 Patent Analysis
3.10 Technology Evolution
3.11 Investment Pockets
3.12 Import-Export Analysis
Chapter 4: eSports Market by Streaming Type (2018-2032)
4.1 eSports Market Snapshot and Growth Engine
4.2 Market Overview
4.3 Live
4.3.1 Introduction and Market Overview
4.3.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units
4.3.3 Key Market Trends, Growth Factors, and Opportunities
4.3.4 Geographic Segmentation Analysis
4.4 On-demand
Chapter 5: eSports Market by Revenue Streaming (2018-2032)
5.1 eSports Market Snapshot and Growth Engine
5.2 Market Overview
5.3 Media Rights
5.3.1 Introduction and Market Overview
5.3.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units
5.3.3 Key Market Trends, Growth Factors, and Opportunities
5.3.4 Geographic Segmentation Analysis
5.4 Advertisement
5.5 Sponsorship
5.6 Ticket & Merchandise
5.7 Game Publisher Fees
5.8 Others
Chapter 6: eSports Market by Gaming Genre (2018-2032)
6.1 eSports Market Snapshot and Growth Engine
6.2 Market Overview
6.3 Real-Time Strategy Games
6.3.1 Introduction and Market Overview
6.3.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units
6.3.3 Key Market Trends, Growth Factors, and Opportunities
6.3.4 Geographic Segmentation Analysis
6.4 First Person Shooter Games
6.5 Fighting Games
6.6 Multiplayer Online Battle Arena Games
6.7 Mass Multiplayer Online Role-Playing Games
6.8 Others
Chapter 7: Company Profiles and Competitive Analysis
7.1 Competitive Landscape
7.1.1 Competitive Benchmarking
7.1.2 eSports Market Share by Manufacturer (2024)
7.1.3 Industry BCG Matrix
7.1.4 Heat Map Analysis
7.1.5 Mergers and Acquisitions
7.2 TWITCH INTERACTIVE INC. (U.S.)
7.2.1 Company Overview
7.2.2 Key Executives
7.2.3 Company Snapshot
7.2.4 Role of the Company in the Market
7.2.5 Sustainability and Social Responsibility
7.2.6 Operating Business Segments
7.2.7 Product Portfolio
7.2.8 Business Performance
7.2.9 Key Strategic Moves and Recent Developments
7.2.10 SWOT Analysis
7.3 ACTIVISION BLIZZARD INC. (U.S.)
7.4 TENCENT HOLDINGS LIMITED (CHINA)
7.5 RIOT GAMES INC. (U.S.)
7.6 GFINITY PLC (U.K.)
7.7 X1 ESPORTS AND ENTERTAINMENT LTD. (U.S.)
7.8 LOCO (STOUGHTON STREET TECH LABS PRIVATE LIMITED) (INDIA)
7.9 CAFFEINE (U.S.)
7.10 DLIVE ENTERTAINMENT PTE. LTD. (U.S.)
7.11 SONY CORPORATION (JAPAN)
7.12
Chapter 8: Global eSports Market By Region
8.1 Overview
8.2. North America eSports Market
8.2.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities
8.2.2 Top Key Companies
8.2.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments
8.2.4 Historic and Forecasted Market Size by Streaming Type
8.2.4.1 Live
8.2.4.2 On-demand
8.2.5 Historic and Forecasted Market Size by Revenue Streaming
8.2.5.1 Media Rights
8.2.5.2 Advertisement
8.2.5.3 Sponsorship
8.2.5.4 Ticket & Merchandise
8.2.5.5 Game Publisher Fees
8.2.5.6 Others
8.2.6 Historic and Forecasted Market Size by Gaming Genre
8.2.6.1 Real-Time Strategy Games
8.2.6.2 First Person Shooter Games
8.2.6.3 Fighting Games
8.2.6.4 Multiplayer Online Battle Arena Games
8.2.6.5 Mass Multiplayer Online Role-Playing Games
8.2.6.6 Others
8.2.7 Historic and Forecast Market Size by Country
8.2.7.1 US
8.2.7.2 Canada
8.2.7.3 Mexico
8.3. Eastern Europe eSports Market
8.3.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities
8.3.2 Top Key Companies
8.3.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments
8.3.4 Historic and Forecasted Market Size by Streaming Type
8.3.4.1 Live
8.3.4.2 On-demand
8.3.5 Historic and Forecasted Market Size by Revenue Streaming
8.3.5.1 Media Rights
8.3.5.2 Advertisement
8.3.5.3 Sponsorship
8.3.5.4 Ticket & Merchandise
8.3.5.5 Game Publisher Fees
8.3.5.6 Others
8.3.6 Historic and Forecasted Market Size by Gaming Genre
8.3.6.1 Real-Time Strategy Games
8.3.6.2 First Person Shooter Games
8.3.6.3 Fighting Games
8.3.6.4 Multiplayer Online Battle Arena Games
8.3.6.5 Mass Multiplayer Online Role-Playing Games
8.3.6.6 Others
8.3.7 Historic and Forecast Market Size by Country
8.3.7.1 Russia
8.3.7.2 Bulgaria
8.3.7.3 The Czech Republic
8.3.7.4 Hungary
8.3.7.5 Poland
8.3.7.6 Romania
8.3.7.7 Rest of Eastern Europe
8.4. Western Europe eSports Market
8.4.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities
8.4.2 Top Key Companies
8.4.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments
8.4.4 Historic and Forecasted Market Size by Streaming Type
8.4.4.1 Live
8.4.4.2 On-demand
8.4.5 Historic and Forecasted Market Size by Revenue Streaming
8.4.5.1 Media Rights
8.4.5.2 Advertisement
8.4.5.3 Sponsorship
8.4.5.4 Ticket & Merchandise
8.4.5.5 Game Publisher Fees
8.4.5.6 Others
8.4.6 Historic and Forecasted Market Size by Gaming Genre
8.4.6.1 Real-Time Strategy Games
8.4.6.2 First Person Shooter Games
8.4.6.3 Fighting Games
8.4.6.4 Multiplayer Online Battle Arena Games
8.4.6.5 Mass Multiplayer Online Role-Playing Games
8.4.6.6 Others
8.4.7 Historic and Forecast Market Size by Country
8.4.7.1 Germany
8.4.7.2 UK
8.4.7.3 France
8.4.7.4 The Netherlands
8.4.7.5 Italy
8.4.7.6 Spain
8.4.7.7 Rest of Western Europe
8.5. Asia Pacific eSports Market
8.5.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities
8.5.2 Top Key Companies
8.5.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments
8.5.4 Historic and Forecasted Market Size by Streaming Type
8.5.4.1 Live
8.5.4.2 On-demand
8.5.5 Historic and Forecasted Market Size by Revenue Streaming
8.5.5.1 Media Rights
8.5.5.2 Advertisement
8.5.5.3 Sponsorship
8.5.5.4 Ticket & Merchandise
8.5.5.5 Game Publisher Fees
8.5.5.6 Others
8.5.6 Historic and Forecasted Market Size by Gaming Genre
8.5.6.1 Real-Time Strategy Games
8.5.6.2 First Person Shooter Games
8.5.6.3 Fighting Games
8.5.6.4 Multiplayer Online Battle Arena Games
8.5.6.5 Mass Multiplayer Online Role-Playing Games
8.5.6.6 Others
8.5.7 Historic and Forecast Market Size by Country
8.5.7.1 China
8.5.7.2 India
8.5.7.3 Japan
8.5.7.4 South Korea
8.5.7.5 Malaysia
8.5.7.6 Thailand
8.5.7.7 Vietnam
8.5.7.8 The Philippines
8.5.7.9 Australia
8.5.7.10 New Zealand
8.5.7.11 Rest of APAC
8.6. Middle East & Africa eSports Market
8.6.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities
8.6.2 Top Key Companies
8.6.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments
8.6.4 Historic and Forecasted Market Size by Streaming Type
8.6.4.1 Live
8.6.4.2 On-demand
8.6.5 Historic and Forecasted Market Size by Revenue Streaming
8.6.5.1 Media Rights
8.6.5.2 Advertisement
8.6.5.3 Sponsorship
8.6.5.4 Ticket & Merchandise
8.6.5.5 Game Publisher Fees
8.6.5.6 Others
8.6.6 Historic and Forecasted Market Size by Gaming Genre
8.6.6.1 Real-Time Strategy Games
8.6.6.2 First Person Shooter Games
8.6.6.3 Fighting Games
8.6.6.4 Multiplayer Online Battle Arena Games
8.6.6.5 Mass Multiplayer Online Role-Playing Games
8.6.6.6 Others
8.6.7 Historic and Forecast Market Size by Country
8.6.7.1 Turkiye
8.6.7.2 Bahrain
8.6.7.3 Kuwait
8.6.7.4 Saudi Arabia
8.6.7.5 Qatar
8.6.7.6 UAE
8.6.7.7 Israel
8.6.7.8 South Africa
8.7. South America eSports Market
8.7.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities
8.7.2 Top Key Companies
8.7.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments
8.7.4 Historic and Forecasted Market Size by Streaming Type
8.7.4.1 Live
8.7.4.2 On-demand
8.7.5 Historic and Forecasted Market Size by Revenue Streaming
8.7.5.1 Media Rights
8.7.5.2 Advertisement
8.7.5.3 Sponsorship
8.7.5.4 Ticket & Merchandise
8.7.5.5 Game Publisher Fees
8.7.5.6 Others
8.7.6 Historic and Forecasted Market Size by Gaming Genre
8.7.6.1 Real-Time Strategy Games
8.7.6.2 First Person Shooter Games
8.7.6.3 Fighting Games
8.7.6.4 Multiplayer Online Battle Arena Games
8.7.6.5 Mass Multiplayer Online Role-Playing Games
8.7.6.6 Others
8.7.7 Historic and Forecast Market Size by Country
8.7.7.1 Brazil
8.7.7.2 Argentina
8.7.7.3 Rest of SA
Chapter 9 Analyst Viewpoint and Conclusion
9.1 Recommendations and Concluding Analysis
9.2 Potential Market Strategies
Chapter 10 Research Methodology
10.1 Research Process
10.2 Primary Research
10.3 Secondary Research
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