24時間365日サポート — いつでもお客様をサポートいたします。

お問い合わせ

モバイルエンターテインメント市場分析レポート 2025-2032

在庫あり
¥660,950
在庫あり

モバイルエンターテインメントとは、スマートフォンやタブレットなどのモバイルデバイスを通じて提供される様々なエンターテインメントコンテンツやサービスを指します。これにはゲーム、ストリーミングメディア(映画、テレビ番組、音楽)、ソーシャルネットワーキング、動画共有、デジタルコンテンツマーケットプレイスなどが含まれます。モバイルエンターテインメントは、モバイル技術の利便性と携帯性を活用し、ユーザーが移動中でも、いつでもどこでもエンターテインメントにアクセスし楽しむことを可能にします。

出版物ID: REP01721
発行日: 11/01/2025
ページ: 400
地域/対象範囲: グローバル
在庫あり
ウィッシュリストに追加
IMR
出版社:

IMR

説明

モバイルエンターテインメント市場概要

モバイルエンターテインメント市場規模は2024年に2,365億7,000万米ドルと評価され、2032年までに8,595億3,000万米ドルに達すると予測されており、2025年から2032年にかけて年平均成長率(CAGR)17.50%で成長する見込みです。

モバイルエンターテインメントとは、スマートフォンやタブレットなどのモバイルデバイスを通じて提供される様々な形態のエンターテインメントコンテンツおよびサービスを指します。これには、ゲーム、ストリーミングメディア(映画、テレビ番組、音楽)、ソーシャルネットワーキング、動画共有、デジタルコンテンツマーケットプレイスなどが含まれます。モバイルエンターテインメントは、モバイル技術の利便性と携帯性を活用し、ユーザーが移動中、いつでもどこでもエンターテインメントにアクセスし楽しむことを可能にします。

モバイルエンターテインメントは、移動中のユーザーのニーズや嗜好に応える多様なアプリケーションと用途を提供します。いつでもどこでもエンターテインメントコンテンツを提供するため、通勤者、旅行者、多忙なスケジュールを持つ人々に最適です。また、時間を潰す便利な手段として、友人や家族、コミュニティとの交流やつながりを促進します。モバイルゲームアプリは、カジュアルなパズルゲームから没入型のマルチプレイヤー体験まで、幅広いゲーム体験を提供します。コンテンツの発見と探索は、ストリーミングメディアや音楽ストリーミングサービスなどのプラットフォームによって提供され、パーソナライズされたおすすめや厳選プレイリストが提供されます。

教育アプリやコンテンツは、ユーザーが新たなスキルを習得し、知識を獲得し、インタラクティブな活動に参加する機会を提供します。モバイルエンターテインメントはまた、ユーザー生成コンテンツを通じて創造性を表現する力をユーザーに与え、自身の創造性を共有し、同じ志を持つ人々とつながることを可能にします。最後に、モバイルエンターテインメントプラットフォームは、ライブストリーミングやバーチャルイベントを頻繁に提供しており、ユーザーは地理的な場所に関係なく、文化的なパフォーマンス、コンサート、フェスティバル、エンターテインメントイベントをリアルタイムで体験できます。

スマートフォンやタブレットなどのモバイルデバイスは、ユーザーがいつでもどこでもエンターテインメントコンテンツにアクセスできる便利で多様な手段を提供します。映画、音楽、ゲーム、ソーシャルメディアなど幅広いコンテンツが利用可能なモバイルエンターテインメントは、あらゆる好みや嗜好に合わせた豊富な選択肢を提供します。パーソナライゼーションは重要な特徴であり、プラットフォームはユーザーデータとアルゴリズムを活用してカスタマイズされた体験を提供することが多いです。ソーシャル接続性も重要な特徴であり、ユーザーは友人とつながり、コンテンツを共有し、コミュニティに参加することができます。

従来のエンターテインメントと比較して、モバイルエンターテインメントは多くの場合費用対効果が高く、無料コンテンツやサブスクリプションモデルを提供するアプリが多数存在します。処理能力やネットワーク速度の向上といった技術的進歩により、モバイルエンターテインメント体験の質と没入感が向上しています。オンデマンド消費により、ユーザーはコンテンツを必要な時に利用でき、個人の好みやライフスタイルに合わせて体験をカスタマイズすることが可能です。

モバイルエンターテインメント市場の動向分析

ソーシャルメディアプラットフォームの成長

ソーシャルメディアプラットフォームは、世界中の何十億もの人々が友人や家族、コミュニティとつながり、コンテンツを共有し、興味のあることに没頭するために利用する中で、著しい人気を獲得してきました。これらのプラットフォームは主にスマートフォンやタブレットなどのモバイルデバイスを通じてアクセス可能であり、便利なモバイルエンターテインメント形態となっています。テキスト投稿、写真、動画、ライブ配信、ストーリー、ショートフォームコンテンツなど、多様なコンテンツ形式を提供しています。

エンターテインメント機能はコミュニケーションツールの枠を超え、ゲーム連携、ライブ配信機能、音楽・動画共有、拡張現実フィルター、投票やクイズなどのインタラクティブ機能へと進化しています。ソーシャルメディアのアルゴリズムはユーザーの行動や嗜好を分析し、パーソナライズされたコンテンツ推薦を提供することで、ユーザーの関与と娯楽を維持します。コンテンツクリエイター、インフルエンサー、有名人がフォロワーに向けて娯楽コンテンツ、ライフスタイルの更新、製品推奨を共有する「インフルエンサー文化」が台頭しています。

コミュニティエンゲージメントはソーシャルメディアプラットフォームのもう一つの重要な側面であり、ユーザーが志を同じくする個人とつながり、議論に参加し、グループに参加し、バーチャルイベントに参加することを可能にします。このコミュニティエンゲージメントはソーシャルメディアプラットフォームの娯楽価値を高め、ユーザーの交流と参加を促進します。広告収入もソーシャルメディアプラットフォームにとって重要な収益源であり、広告、スポンサードコンテンツ、ブランドや広告主との提携を通じて多額の収益を生み出しています。

抑制

過度なスクリーンタイムにつながる

モバイルエンターテインメントの利用による過度なスクリーンタイムは、目の疲れ、頭痛、首や背中の痛み、姿勢の悪化といった身体的健康問題を引き起こす可能性があります。また、睡眠パターンを乱し、睡眠障害、疲労、日中の眠気を引き起こすこともあります。精神的健康にも悪影響を及ぼし、ストレス、不安、抑うつが増加する可能性があります。

マインドフルネスや今この瞬間の意識を妨げ、集中力、注意力、生産性に影響を及ぼす可能性があります。過度なスクリーンタイムは社会的孤立や人間関係の緊張を招き、孤独感や疎外感につながる恐れがあります。特に子どもや青少年の認知発達を阻害する可能性があります。

強迫的な行動や離脱症状により、スクリーン依存症のリスクが高まります。さらに、過度なスクリーンタイムは重要な責任の怠りにつながり、生活の様々な領域で対立、不満、不満足を引き起こす可能性があります。

機会

モバイルデバイスは教育目的で使用できる

モバイルエンターテインメント市場は、業界がその影響力と到達範囲を拡大する大きな機会を提供している。モバイルデバイスはアクセシビリティと利便性を備えており、学生が場所や社会経済的地位に関係なく、いつでもどこでも教育コンテンツにアクセスできるようにする。動画、アニメーション、クイズ、ゲーム、シミュレーションなどのインタラクティブなマルチメディア機能を提供し、学習者の注意を引きつけ、好奇心を刺激することができる。

モバイルデバイスは、アルゴリズムとデータ分析を用いて個々の学習者のニーズに合わせたコンテンツを提供するパーソナライズド学習を可能にします。多様な科目やスキルレベルを網羅する膨大な教育コンテンツへのアクセスを提供します。モバイルデバイスは協働学習コミュニティの構築を促進し、ユーザーが仲間や専門家とつながり、協力し、知識を共有することを可能にします。

モバイルデバイスは、教育リソース、資格認定、研修プログラムへのアクセスを提供することで、生涯学習と継続的な専門能力開発を支援します。モバイル教育イニシアチブは、地理的障壁を超え、世界中の質の高い教育へのアクセスを拡大する可能性を秘めています。

課題

信頼性の高いネットワークインフラへの依存

モバイルエンターテインメントサービスは、リアルタイムコンテンツを配信するためにネットワーク接続に依存していますが、通信障害が発生するとバッファリングや遅延が生じ、ユーザー体験が低下します。帯域幅の制限、地理的カバレッジ、ネットワークの混雑は、高品質なコンテンツへのアクセスに影響を与え、都市部と地方の住民の間にデジタルデバイドを生み出す可能性があります。

高額なデータ通信料や制限的なデータ上限は、特に手頃な価格が懸念される市場において、ユーザーのコンテンツ消費を阻害する可能性があります。5Gのような技術的進歩は、インフラ課題、規制上の障壁、または経済的制約により、特定の地域では限定的となる可能性があります。

ローミング制限、ライセンス契約、国ごとのネットワーク規格や規制の違いにより、国境を越えたアクセスも困難な場合があります。これらの要因はサービスの継続性を妨げ、ユーザー満足度に影響を及ぼす可能性があります。

モバイルエンターテインメント市場セグメント分析:

モバイルエンターテインメント市場は、アプリケーションと広告に基づいてセグメント化されています。

用途別では、モバイルTVセグメントが予測期間中に市場を支配すると予想される

モバイルTVセグメントは、ストリーミングTVコンテンツへのアクセスを提供するスマートフォンの世界的な普及拡大により成長している。移動中のエンターテインメントを求める消費者の嗜好に後押しされ、動画コンテンツへの需要は高い。モバイルTVアプリは、ユーザーがいつでもどこでも好きな番組、映画、スポーツイベント、ニュース番組を視聴できるようにすることで、この需要に応えている。

高速インターネット通信やネットワークインフラの改善といったストリーミング技術の進歩により、モバイル端末での視聴体験は向上しています。モバイルTVアプリは、ライブTVチャンネル、オンデマンド番組、独占コンテンツなど幅広い選択肢を提供。さらにユーザーの視聴履歴・嗜好・属性に基づくパーソナライズされた視聴体験を実現し、ユーザーエンゲージメントを高め、長時間視聴を促進しています。

マルチスクリーン視聴習慣もモバイルTVの成長を牽引している。コンテンツ制作者、放送局、メディア企業との提携やライセンス契約は市場競争力の維持に寄与する。収益化機会には、サブスクリプション型サービス、広告収入型コンテンツ、ペイパービューオプション、アプリ内課金などが含まれる。

広告分野では、ソーシャルメディア広告セグメントが最大のシェアを占めた

ソーシャルメディアプラットフォームは、モバイルエンターテインメント分野の広告主に対し高度なターゲティング機能を提供し、特定のデモグラフィック、興味、行動、地理的位置へのリーチを可能にします。これらのプラットフォームはユーザーエンゲージメントが高く、ゲーム、ストリーミングサービス、音楽、動画などのモバイルエンターテインメントコンテンツの広告に最適です。

広告主は視覚的に魅力的な広告、動画、インタラクティブコンテンツを活用し、ユーザーの注意を引きエンゲージメントを促進できます。ソーシャルメディア広告は、ユーザーがコンテンツを共有・いいね・コメントすることで拡散され、より広範な視聴者層への可視性とリーチを拡大するバイラル効果の可能性があります。広告主は最適な広告フォーマットと配置を選択し、コンテンツを効果的にアピールしてコンバージョンを促進できます。

ソーシャルメディア広告は強力な分析・追跡機能を提供し、広告主がキャンペーンのパフォーマンスをリアルタイムで測定することを可能にします。ソーシャルメディアプラットフォームは主にモバイルデバイス経由でアクセスされるため、スマートフォンやタブレットユーザーをターゲットとするモバイルエンターテインメントブランドにとって理想的な広告チャネルです。インフルエンサーやコンテンツクリエイターとの提携は、ターゲット層におけるブランドの信頼性、信頼性、リーチを向上させるのに役立ちます。

モバイルエンターテインメント市場の地域別インサイト:

アジア太平洋地域は予測期間中に市場を支配すると予想される

中国、インド、インドネシア、日本などの人口密集国を含むアジア太平洋地域は、モバイルエンターテインメントサービスおよびコンテンツの膨大な消費者基盤を有している。同地域の高いスマートフォン普及率、拡大する中産階級、モバイルファースト文化は、モバイルエンターテインメントプラットフォームおよびアプリの成長にとって肥沃な環境を生み出している。

各国や人口統計層ごとに異なるコンテンツ嗜好は、ローカライズされたコンテンツの提供によって活用できる。中国、インド、インドネシア、ベトナムなどの新興市場は、モバイルエンターテインメント企業にとって拡大と投資の機会を提供する。この地域には主要な技術ハブや企業が存在し、モバイルエンターテインメント技術とコンテンツ制作の革新を推進している。

拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、ゲーム、ストリーミングメディアなどの分野における進歩が、同地域のモバイルエンターテインメント市場における優位性に寄与している。若年層人口とスマートフォン普及率の増加に支えられた同地域のモバイルゲームブームは、グローバルなモバイルゲーム産業における中核的存在となっている。

モバイルエンターテインメント市場の主要プレイヤー:

アクティビジョン・ブリザード社(米国)

エレクトロニック・アーツ株式会社(アメリカ合衆国)

Zynga Inc.(アメリカ合衆国)

テイクツー・インタラクティブ・ソフトウェア社(米国)

ナイアンティック社(米国)

キング・デジタル・エンターテインメント(米国)

グルー・モバイル株式会社(アメリカ合衆国)

Kabam, Inc.(アメリカ合衆国)

Gameloft SE(フランス)

ロビオ・エンターテインメント・コーポレーション(フィンランド)

ミニクリップSA(スイス)

Supercell Oy(フィンランド)

テンセント・ホールディングス・リミテッド(中国)

NetEase, Inc.(中国)

ソニー株式会社(日本)

任天堂株式会社(日本)

バンダイナムコエンターテインメント株式会社(日本)

ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社(日本)

LINE株式会社(日本)

スクウェア・エニックス・ホールディングス株式会社(日本)

株式会社DeNA(日本)

株式会社ミクシィ(日本)

グリー株式会社(日本)

スコープリー株式会社(アメリカ合衆国)

Machine Zone, Inc. (アメリカ合衆国)

Playrix(ロシア)

Kakao Games Corp.(韓国)

Com2uS株式会社(韓国)

Netmarble Corporation(韓国)

ネクソン株式会社(韓国)、およびその他の主要プレイヤー

グローバルモバイルエンターテインメント市場における主要な業界動向

2024年5月、リライアンス・インダストリーズとウォルト・ディズニーは、インドにおけるテレビおよびストリーミングメディア資産の合併を発表し、85億ドル規模のエンターテインメント巨大企業を誕生させ、インドのエンターテインメント市場を支配する態勢を整えた。この重要な進展は、世界最大の人口を抱える国において、既に巨大で収益性の高い業界にさらなる変革をもたらすと予想されていた。アジアの富豪ムケシュ・アンバニ率いるリライアンスは新会社に14億ドルを出資。これによりリライアンスとその関連会社は63%超の株式を確保し、ディズニーは約37%を保有することとなった。

2024年3月、マハラシュトラ州に本拠を置き、遊園地分野で顕著な存在感を示す複合企業マルパニ・グループ(MPG)が、イマジカワールド・エンターテインメント社の過半数株式と経営権を取得した。同社の債権者は総額575億ルピーの債務解決を完了。この解決には、債権者の債務500億ルピーを

第1章:はじめに

 1.1 範囲と対象範囲

第2章:エグゼクティブサマリー

第3章:市場概況

 3.1 市場動向

  3.1.1 推進要因

  3.1.2 抑制要因

  3.1.3 機会

  3.1.4 課題

 3.2 市場動向分析

 3.3 PESTLE分析

 3.4 ポーターの5つの力分析

 3.5 産業バリューチェーン分析

 3.6 エコシステム

 3.7 規制環境

 3.8 価格動向分析

 3.9 特許分析

 3.10 技術進化

 3.11 投資の集中領域

 3.12 輸出入分析

第4章:アプリケーション別モバイルエンターテインメント市場(2018-2032年)

 4.1 モバイルエンターテインメント市場の概況と成長エンジン

 4.2 市場概要

 4.3 モバイル音楽

  4.3.1 概要と市場概況

  4.3.2 過去及び予測市場規模(金額:米ドル、数量:台数)

  4.3.3 主要な市場動向、成長要因、および機会

  4.3.4 地域別セグメンテーション分析

 4.4 モバイルゲーム

 4.5 モバイルTV

 4.6 モバイルパーソナライゼーション

第5章:広告別モバイルエンターテインメント市場(2018-2032年)

 5.1 モバイルエンターテインメント市場の概況と成長エンジン

 5.2 市場概要

 5.3 ソーシャルメディア広告

  5.3.1 概要と市場概況

  5.3.2 過去および予測市場規模(金額:米ドル、数量:単位)

  5.3.3 主要な市場動向、成長要因、および機会

  5.3.4 地域別セグメンテーション分析

 5.4 オンライン動画広告

 5.5 オンライン検索広告

 5.6 モバイル位置情報広告

 5.7 ゲーム内広告

第6章:企業プロファイルと競合分析

 6.1 競争環境

  6.1.1 競合ベンチマーキング

  6.1.2 メーカー別モバイルエンターテインメント市場シェア(2024年)

  6.1.3 業界BCGマトリックス

  6.1.4 ヒートマップ分析

  6.1.5 合併と買収  

 6.2 アマゾン ウェブ サービス (AWS) (米国)

  6.2.1 会社概要

  6.2.2 主要幹部

  6.2.3 会社概要

  6.2.4 市場における当社の役割

  6.2.5 持続可能性と社会的責任

  6.2.6 事業セグメント

  6.2.7 製品ポートフォリオ

  6.2.8 事業実績

  6.2.9 主要な戦略的施策と最近の動向

  6.2.10 SWOT分析

 6.3 Google Cloud(米国)

 6.4 マイクロソフト アジュール(米国)

 6.5 IBM WATSON STUDIO (米国)

 6.6 Oracle Machine Learning (米国)

 6.7 SAS VIYA(米国)

 6.8 データブリック (米国)

 6.9 データロボット(米国)

 6.10 H2O.AI(米国)

 6.11 クラウデラ(米国)

 6.12 RAPIDMINER(米国)

 6.13 ドミノ・データ・ラボ(米国)

 6.14 BIGML (米国)

 6.15 アルゴリズムア(米国)

 6.16 TensorFlow Extended (TFX) (米国)

 6.17 エクスプロリウム(米国)

 6.18 C3.AI(米国)

 6.19 AUGER.AI(米国)

 6.20 SAGEMAKER AUTOPILOT (米国)

 6.21 SELDON CORE(英国)

 6.22 データイク(フランス)

 6.23 アリババクラウド(中国)

 6.24

第7章:地域別グローバルモバイルエンターテインメント市場

 7.1 概要

 7.2 北米モバイルエンターテインメント市場

  7.2.1 主要市場動向、成長要因および機会

  7.2.2 主要企業

  7.2.3 セグメント別 過去及び予測市場規模

  7.2.4 用途別市場規模(過去実績と予測)

  7.2.4.1 モバイル音楽

  7.2.4.2 モバイルゲーム

  7.2.4.3 モバイルTV

  7.2.4.4 モバイルパーソナライゼーション

  7.2.5 広告別 過去及び予測市場規模

  7.2.5.1 ソーシャルメディア広告

  7.2.5.2 オンライン動画広告

  7.2.5.3 オンライン検索広告

  7.2.5.4 モバイル位置情報広告

  7.2.5.5 ゲーム内広告

  7.2.6 国別 過去及び予測市場規模

  7.2.6.1 米国

  7.2.6.2 カナダ

  7.2.6.3 メキシコ

 7.3. 東欧モバイルエンターテインメント市場

  7.3.1 主要市場動向、成長要因および機会

  7.3.2 主要企業

  7.3.3 セグメント別 過去及び予測市場規模

  7.3.4 用途別市場規模(過去実績と予測)

  7.3.4.1 モバイル音楽

  7.3.4.2 モバイルゲーム

  7.3.4.3 モバイルTV

  7.3.4.4 モバイルパーソナライゼーション

  7.3.5 広告別 過去及び予測市場規模

  7.3.5.1 ソーシャルメディア広告

  7.3.5.2 オンライン動画広告

  7.3.5.3 オンライン検索広告

  7.3.5.4 モバイル位置情報広告

  7.3.5.5 ゲーム内広告

  7.3.6 国別 過去及び予測市場規模

  7.3.6.1 ロシア

  7.3.6.2 ブルガリア

  7.3.6.3 チェコ共和国

  7.3.6.4 ハンガリー

  7.3.6.5 ポーランド

  7.3.6.6 ルーマニア

  7.3.6.7 東欧その他

 7.4. 西ヨーロッパのモバイルエンターテインメント市場

  7.4.1 主要市場動向、成長要因および機会

  7.4.2 主要企業

  7.4.3 セグメント別 過去及び予測市場規模

  7.4.4 用途別市場規模(過去実績と予測)

  7.4.4.1 モバイル音楽

  7.4.4.2 モバイルゲーム

  7.4.4.3 モバイルTV

  7.4.4.4 モバイルパーソナライゼーション

  7.4.5 広告別 過去及び予測市場規模

  7.4.5.1 ソーシャルメディア広告

  7.4.5.2 オンライン動画広告

  7.4.5.3 オンライン検索広告

  7.4.5.4 モバイル位置情報広告

  7.4.5.5 ゲーム内広告

  7.4.6 国別 過去及び予測市場規模

  7.4.6.1 ドイツ

  7.4.6.2 イギリス

  7.4.6.3 フランス

  7.4.6.4 オランダ

  7.4.6.5 イタリア

  7.4.6.6 スペイン

  7.4.6.7 西ヨーロッパその他

 7.5. アジア太平洋モバイルエンターテインメント市場

  7.5.1 主要市場動向、成長要因および機会

  7.5.2 主要企業

  7.5.3 セグメント別 過去及び予測市場規模

  7.5.4 用途別市場規模(過去実績と予測)

  7.5.4.1 モバイル音楽

  7.5.4.2 モバイルゲーム

  7.5.4.3 モバイルTV

  7.5.4.4 モバイルパーソナライゼーション

  7.5.5 広告別 過去及び予測市場規模

  7.5.5.1 ソーシャルメディア広告

  7.5.5.2 オンライン動画広告

  7.5.5.3 オンライン検索広告

  7.5.5.4 モバイル位置情報広告

  7.5.5.5 ゲーム内広告

  7.5.6 国別 過去及び予測市場規模

  7.5.6.1 中国

  7.5.6.2 インド

  7.5.6.3 日本

  7.5.6.4 韓国

  7.5.6.5 マレーシア

  7.5.6.6 タイ

  7.5.6.7 ベトナム

  7.5.6.8 フィリピン

  7.5.6.9 オーストラリア

  7.5.6.10 ニュージーランド

  7.5.6.11 アジア太平洋地域その他

 7.6. 中東・アフリカ モバイルエンターテインメント市場

  7.6.1 主要市場動向、成長要因および機会

  7.6.2 主要企業

  7.6.3 セグメント別 過去及び予測市場規模

  7.6.4 用途別市場規模(過去実績と予測)

  7.6.4.1 モバイル音楽

  7.6.4.2 モバイルゲーム

  7.6.4.3 モバイルTV

  7.6.4.4 モバイルパーソナライゼーション

  7.6.5 広告別 過去及び予測市場規模

  7.6.5.1 ソーシャルメディア広告

  7.6.5.2 オンライン動画広告

  7.6.5.3 オンライン検索広告

  7.6.5.4 モバイル位置情報広告

  7.6.5.5 ゲーム内広告

  7.6.6 国別 過去及び予測市場規模

  7.6.6.1 トルコ

  7.6.6.2 バーレーン

  7.6.6.3 クウェート

  7.6.6.4 サウジアラビア

  7.6.6.5 カタール

  7.6.6.6 アラブ首長国連邦

  7.6.6.7 イスラエル

  7.6.6.8 南アフリカ

 7.7. 南米モバイルエンターテインメント市場

  7.7.1 主要市場動向、成長要因および機会

  7.7.2 主要企業

  7.7.3 セグメント別 過去及び予測市場規模

  7.7.4 用途別市場規模(過去実績と予測)

  7.7.4.1 モバイル音楽

  7.7.4.2 モバイルゲーム

  7.7.4.3 モバイルTV

  7.7.4.4 モバイルパーソナライゼーション

  7.7.5 広告別 過去及び予測市場規模

  7.7.5.1 ソーシャルメディア広告

  7.7.5.2 オンライン動画広告

  7.7.5.3 オンライン検索広告

  7.7.5.4 モバイル位置情報広告

  7.7.5.5 ゲーム内広告

  7.7.6 国別 過去及び予測市場規模

  7.7.6.1 ブラジル

  7.7.6.2 アルゼンチン

  7.7.6.3 南米その他

第8章 アナリストの見解と結論

8.1 提言と総括的分析

8.2 潜在的な市場戦略

第9章 研究方法論

9.1 研究プロセス

9.2 主要調査

9.3 二次調査

Q1: モバイルエンターテインメント市場調査レポートにおける予測期間はどのようになりますか?

A1: モバイルエンターテインメント市場調査レポートにおける予測期間は2025年から2032年です。

Q2: モバイルエンターテインメント市場の主要プレイヤーは誰ですか?

A2: Playstudios(米国)、Big Fish Games(米国)、Microsoft(米国)、Apple Inc.(米国)、Electronic Arts(米国)、Glu Mobile(米国)、Jam City(米国)、Zynga(米国)、AppLovin(米国)、Activision Blizzard(米国)、Supercell(フィンランド)、Ubisoft(フランス)、Gameloft(フランス)、Outfit7(スロベニア)、Ironhide Games Helsinki(フィンランド)、Playtonic Games(英国)、キング(スウェーデン)、プレイティカ(イスラエル)、テンセント・ホールディングス(中国)、任天堂(日本)、ミクシィ(日本)、ネクソン(韓国)、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(日本)、ネットマーブル(韓国)、その他主要プレイヤー。

Q3: モバイルエンターテインメント市場のセグメントは?

A3: モバイルエンターテインメント市場は、アプリケーション、広告、地域によって区分されます。アプリケーション別では、モバイル音楽、モバイルゲーム、モバイルTV、モバイルパーソナライゼーションに分類されます。広告別では、ソーシャルメディア広告、オンライン動画広告、オンライン検索広告、モバイル位置情報広告、ゲーム内広告に分類されます。地域別では、北米(米国、カナダ、メキシコ)、東欧(ブルガリア、チェコ共和国、ハンガリー、ポーランド、ルーマニア、その他東欧)、西欧(ドイツ、英国、フランス、オランダ、イタリア、ロシア、スペイン、その他西ヨーロッパ)、アジア太平洋(中国、インド、日本、東南アジアなど)、南アメリカ(ブラジル、アルゼンチンなど)、中東・アフリカ(サウジアラビア、南アフリカなど)で分析されています。

Q4: モバイルエンターテインメント市場とは何ですか?

A4: モバイルエンターテインメントとは、スマートフォンやタブレットなどのモバイル端末を通じて提供される様々な形態の娯楽コンテンツおよびサービスを指します。これにはゲーム、ストリーミングメディア(映画、テレビ番組、音楽)、ソーシャルネットワーキング、動画共有、デジタルコンテンツマーケットプレイスなどが含まれます。モバイルエンターテインメントは、モバイル技術の利便性と携帯性を活用し、ユーザーが移動中やいつでもどこでも娯楽にアクセスし楽しむことを可能にします。

Q5: モバイルエンターテインメント市場の規模はどのくらいですか?

A5: モバイルエンターテインメント市場規模は2024年に2,365億7,000万米ドルと評価され、2025年から2032年にかけて年平均成長率(CAGR)17.50%で成長し、2032年までに8,595億3,000万米ドルに達すると予測されています。

Chapter 1: Introduction

 1.1 Scope and Coverage

Chapter 2:Executive Summary

Chapter 3: Market Landscape

 3.1 Market Dynamics

  3.1.1 Drivers

  3.1.2 Restraints

  3.1.3 Opportunities

  3.1.4 Challenges

 3.2 Market Trend Analysis

 3.3 PESTLE Analysis

 3.4 Porter’s Five Forces Analysis

 3.5 Industry Value Chain Analysis

 3.6 Ecosystem

 3.7 Regulatory Landscape

 3.8 Price Trend Analysis

 3.9 Patent Analysis

 3.10 Technology Evolution

 3.11 Investment Pockets

 3.12 Import-Export Analysis

Chapter 4: Mobile Entertainment Market by Application (2018-2032)

 4.1 Mobile Entertainment Market Snapshot and Growth Engine

 4.2 Market Overview

 4.3 Mobile Music

  4.3.1 Introduction and Market Overview

  4.3.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units

  4.3.3 Key Market Trends, Growth Factors, and Opportunities

  4.3.4 Geographic Segmentation Analysis

 4.4 Mobile Gaming

 4.5 Mobile TV

 4.6 Mobile Personalization

Chapter 5: Mobile Entertainment Market by Advertisement (2018-2032)

 5.1 Mobile Entertainment Market Snapshot and Growth Engine

 5.2 Market Overview

 5.3 Social Media Advertising

  5.3.1 Introduction and Market Overview

  5.3.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units

  5.3.3 Key Market Trends, Growth Factors, and Opportunities

  5.3.4 Geographic Segmentation Analysis

 5.4 Online Video Advertising

 5.5 Online Search Advertising

 5.6 Mobile Location-Based Advertising

 5.7 In-Game Advertising

Chapter 6: Company Profiles and Competitive Analysis

 6.1 Competitive Landscape

  6.1.1 Competitive Benchmarking

  6.1.2 Mobile Entertainment Market Share by Manufacturer (2024)

  6.1.3 Industry BCG Matrix

  6.1.4 Heat Map Analysis

  6.1.5 Mergers and Acquisitions  

 6.2 AMAZON WEB SERVICES (AWS) (US)

  6.2.1 Company Overview

  6.2.2 Key Executives

  6.2.3 Company Snapshot

  6.2.4 Role of the Company in the Market

  6.2.5 Sustainability and Social Responsibility

  6.2.6 Operating Business Segments

  6.2.7 Product Portfolio

  6.2.8 Business Performance

  6.2.9 Key Strategic Moves and Recent Developments

  6.2.10 SWOT Analysis

 6.3 GOOGLE CLOUD (US)

 6.4 MICROSOFT AZURE (US)

 6.5 IBM WATSON STUDIO (US)

 6.6 ORACLE MACHINE LEARNING (US)

 6.7 SAS VIYA (US)

 6.8 DATABRICKS (US)

 6.9 DATAROBOT (US)

 6.10 H2O.AI (US)

 6.11 CLOUDERA (US)

 6.12 RAPIDMINER (US)

 6.13 DOMINO DATA LAB (US)

 6.14 BIGML (US)

 6.15 ALGORITHMIA (US)

 6.16 TENSORFLOW EXTENDED (TFX) (US)

 6.17 EXPLORIUM (US)

 6.18 C3.AI (US)

 6.19 AUGER.AI (US)

 6.20 SAGEMAKER AUTOPILOT (US)

 6.21 SELDON CORE (UK)

 6.22 DATAIKU (FRANCE)

 6.23 ALIBABA CLOUD (CHINA)

 6.24

Chapter 7: Global Mobile Entertainment Market By Region

 7.1 Overview

 7.2. North America Mobile Entertainment Market

  7.2.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  7.2.2 Top Key Companies

  7.2.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments

  7.2.4 Historic and Forecasted Market Size by Application

  7.2.4.1 Mobile Music

  7.2.4.2 Mobile Gaming

  7.2.4.3 Mobile TV

  7.2.4.4 Mobile Personalization

  7.2.5 Historic and Forecasted Market Size by Advertisement

  7.2.5.1 Social Media Advertising

  7.2.5.2 Online Video Advertising

  7.2.5.3 Online Search Advertising

  7.2.5.4 Mobile Location-Based Advertising

  7.2.5.5 In-Game Advertising

  7.2.6 Historic and Forecast Market Size by Country

  7.2.6.1 US

  7.2.6.2 Canada

  7.2.6.3 Mexico

 7.3. Eastern Europe Mobile Entertainment Market

  7.3.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  7.3.2 Top Key Companies

  7.3.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments

  7.3.4 Historic and Forecasted Market Size by Application

  7.3.4.1 Mobile Music

  7.3.4.2 Mobile Gaming

  7.3.4.3 Mobile TV

  7.3.4.4 Mobile Personalization

  7.3.5 Historic and Forecasted Market Size by Advertisement

  7.3.5.1 Social Media Advertising

  7.3.5.2 Online Video Advertising

  7.3.5.3 Online Search Advertising

  7.3.5.4 Mobile Location-Based Advertising

  7.3.5.5 In-Game Advertising

  7.3.6 Historic and Forecast Market Size by Country

  7.3.6.1 Russia

  7.3.6.2 Bulgaria

  7.3.6.3 The Czech Republic

  7.3.6.4 Hungary

  7.3.6.5 Poland

  7.3.6.6 Romania

  7.3.6.7 Rest of Eastern Europe

 7.4. Western Europe Mobile Entertainment Market

  7.4.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  7.4.2 Top Key Companies

  7.4.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments

  7.4.4 Historic and Forecasted Market Size by Application

  7.4.4.1 Mobile Music

  7.4.4.2 Mobile Gaming

  7.4.4.3 Mobile TV

  7.4.4.4 Mobile Personalization

  7.4.5 Historic and Forecasted Market Size by Advertisement

  7.4.5.1 Social Media Advertising

  7.4.5.2 Online Video Advertising

  7.4.5.3 Online Search Advertising

  7.4.5.4 Mobile Location-Based Advertising

  7.4.5.5 In-Game Advertising

  7.4.6 Historic and Forecast Market Size by Country

  7.4.6.1 Germany

  7.4.6.2 UK

  7.4.6.3 France

  7.4.6.4 The Netherlands

  7.4.6.5 Italy

  7.4.6.6 Spain

  7.4.6.7 Rest of Western Europe

 7.5. Asia Pacific Mobile Entertainment Market

  7.5.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  7.5.2 Top Key Companies

  7.5.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments

  7.5.4 Historic and Forecasted Market Size by Application

  7.5.4.1 Mobile Music

  7.5.4.2 Mobile Gaming

  7.5.4.3 Mobile TV

  7.5.4.4 Mobile Personalization

  7.5.5 Historic and Forecasted Market Size by Advertisement

  7.5.5.1 Social Media Advertising

  7.5.5.2 Online Video Advertising

  7.5.5.3 Online Search Advertising

  7.5.5.4 Mobile Location-Based Advertising

  7.5.5.5 In-Game Advertising

  7.5.6 Historic and Forecast Market Size by Country

  7.5.6.1 China

  7.5.6.2 India

  7.5.6.3 Japan

  7.5.6.4 South Korea

  7.5.6.5 Malaysia

  7.5.6.6 Thailand

  7.5.6.7 Vietnam

  7.5.6.8 The Philippines

  7.5.6.9 Australia

  7.5.6.10 New Zealand

  7.5.6.11 Rest of APAC

 7.6. Middle East & Africa Mobile Entertainment Market

  7.6.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  7.6.2 Top Key Companies

  7.6.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments

  7.6.4 Historic and Forecasted Market Size by Application

  7.6.4.1 Mobile Music

  7.6.4.2 Mobile Gaming

  7.6.4.3 Mobile TV

  7.6.4.4 Mobile Personalization

  7.6.5 Historic and Forecasted Market Size by Advertisement

  7.6.5.1 Social Media Advertising

  7.6.5.2 Online Video Advertising

  7.6.5.3 Online Search Advertising

  7.6.5.4 Mobile Location-Based Advertising

  7.6.5.5 In-Game Advertising

  7.6.6 Historic and Forecast Market Size by Country

  7.6.6.1 Turkiye

  7.6.6.2 Bahrain

  7.6.6.3 Kuwait

  7.6.6.4 Saudi Arabia

  7.6.6.5 Qatar

  7.6.6.6 UAE

  7.6.6.7 Israel

  7.6.6.8 South Africa

 7.7. South America Mobile Entertainment Market

  7.7.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  7.7.2 Top Key Companies

  7.7.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments

  7.7.4 Historic and Forecasted Market Size by Application

  7.7.4.1 Mobile Music

  7.7.4.2 Mobile Gaming

  7.7.4.3 Mobile TV

  7.7.4.4 Mobile Personalization

  7.7.5 Historic and Forecasted Market Size by Advertisement

  7.7.5.1 Social Media Advertising

  7.7.5.2 Online Video Advertising

  7.7.5.3 Online Search Advertising

  7.7.5.4 Mobile Location-Based Advertising

  7.7.5.5 In-Game Advertising

  7.7.6 Historic and Forecast Market Size by Country

  7.7.6.1 Brazil

  7.7.6.2 Argentina

  7.7.6.3 Rest of SA

Chapter 8 Analyst Viewpoint and Conclusion

8.1 Recommendations and Concluding Analysis

8.2 Potential Market Strategies

Chapter 9 Research Methodology

9.1 Research Process

9.2 Primary Research

9.3 Secondary Research

Megatrends.jpからレポートを購入する方法

製品ページで、ご希望のライセンスを選択してください:シングルユーザーライセンス または エンタープライズライセンス

レポートの言語を選択してください:

  • 英語レポート
  • 英語レポート+日本語訳

今すぐ購入ボタンをクリックしてください。

チェックアウトページにリダイレクトされます。会社情報と支払い情報を入力してください。

注文を確定をクリックして購入を完了してください。

確認: ご注文確認メールをお送りします。その後、当社チームがレポートの納品についてご連絡いたします。

ご質問がある場合は、以下の問い合わせフォームにご記入いただくか、メールでお問い合わせください。 sales1@megatrends.jp.

Megatrends.jpをお選びいただき、誠にありがとうございます!