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オンラインエンターテインメント市場 – 業界成長とトレンド

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オンラインエンターテインメントとは、インターネット経由でアクセス可能なデジタルコンテンツを指し、主にストリーミングサービス(映画・テレビ番組・音楽)、ゲームプラットフォーム、ソーシャルメディア、ライブイベントの4分野に分類される。オンラインエンターテインメントは、ユーザーが様々なデバイスを用いて、いつでもどこでもエンターテインメントを視聴・体験・共有・交流することを可能にする。

出版物ID: REP04551
発行日: 01/11/2025
ページ: 400
地域/対象範囲: グローバル
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出版社:

IMR

説明

オンラインエンターテインメント市場概要

オンラインエンターテインメント市場の規模は2023年に3,021億8,000万米ドルと評価され、2032年までに1兆1,491億8,000万米ドルに達すると予測されており、2024年から2032年にかけて年平均成長率(CAGR)16.00%で成長する見込みです。

オンラインエンターテインメントとは、インターネット経由でアクセス可能なデジタルコンテンツを指し、主にストリーミングサービス(映画・テレビ番組・音楽)、ゲームプラットフォーム、ソーシャルメディア、ライブイベントの4分野に分類される。オンラインエンターテインメントは、ユーザーが様々なデバイスを用いて、いつでもどこでもエンターテインメントを視聴・体験・共有・交流することを可能にする。

オンラインエンターテインメント市場は、技術革新の加速と消費者の嗜好変化により、過去10年間で劇的な変革を遂げた。高速インターネットの普及がスマートフォンの浸透を促し、エンターテインメント業界におけるストリーミングサービスの大きな成長を牽引した。市場はストリーミング動画・音楽、オンラインゲーム、ソーシャルメディア、デジタルコンテンツ制作など多岐にわたる。Netflix、Spotify、YouTubeなどの主要プレイヤーはコンテンツ消費に異なるアプローチを取っており、多様な視聴者ニーズに応える集中的な取り組みを通じて、限られた提供範囲を超えたサービス展開を実現しています。消費者がデジタルプラットフォームに依存するようになったことで、従来型メディアは衰退し、顧客が自由に視聴・参加できる多様なコンテンツへの高いアクセス性が追求されるようになりました。

サブスクリプション型モデルは、オンラインエンターテインメント市場の成長を牽引する主要因となっている。広告中断を回避しつつプレミアムコンテンツにアクセスできる柔軟性と利便性を消費者に提供する。SVOD(サブスクリプション型ビデオオンデマンド)は新たな人気形態として台頭し、オリジナル制作が世界的な視聴者層を獲得した。人工知能(AI)や機械学習の技術もユーザー体験を向上させています。これらの技術により、特定のコンテンツを推奨するレコメンデーションシステムが実現し、ユーザーのエンゲージメントと継続的な利用を促進しているからです。COVID-19のパンデミックは、ロックダウン措置により人々が自宅待機を余儀なくされ、他の娯楽手段が制限されたことで、オンラインエンターテインメントへの移行を加速させました。これにより視聴者数の増加、加入率の上昇、映画・ドキュメンタリー・テレビシリーズ向けコンテンツ制作の拡大がもたらされた。

オンラインゲーム市場も急拡大しており、eスポーツやモバイルゲームの成長が要因となっている。『フォートナイト』や『PUBG』などの多様なゲームプレイヤーが新たな環境を創出し、数百万の参加者や観戦者を集めた。クラウドゲーミング技術の最近の進歩により、高価なゲーム機を購入せずともハイエンドゲームにアクセス可能となり、ユーザー層が拡大している。もはや単なる仮想現実ではなく、チャットやストリーミング機能を統合したソーシャルアプリケーションとしての側面を強めるゲームは、プレイヤーコミュニティを形成し、市場価値のさらなる成長を促進している。技術革新、消費者行動の変化、多様なコンテンツへの需要に牽引されるこの分野には成長の潜在的可能性が存在する。新たな収益源としては、ゲーム内課金機会やブランド提携などが挙げられる。

オンラインエンターテインメントは成長を続け、競争は激化する。プレイヤーは市場シェアを獲得するため、革新と適応を迫られるだろう。仮想現実(VR)や拡張現実(AR)の波、そしてコンテンツ配信プラットフォームのさらなる進化が、オンラインエンターテインメントの未来を形作る。なぜなら、視聴者がカスタマイズされた体験を求めるようになるにつれ、この絶えず進化する環境では、データに基づく洞察よりもユーザーエンゲージメントを重視する企業の利益さえも、優先されなければならないからだ。クリエイターと消費者の双方に与えられる権利は、同じ形で無限に広がる。より多くの相互作用、パーソナライゼーション、アクセシビリティがオンライン上で実現される未来となるだろう。

オンラインエンターテインメント市場の動向分析

サブスクリプション型モデルの台頭

サブスクリプションは、オンラインエンターテインメントの消費における典型的なモデルとして台頭し、ユーザーのコンテンツ消費や関わり方を劇的に変えた。Netflix、Spotify、Disney+といった大手企業が、月額制で映画、シリーズ、音楽を提供するこうしたモデルを普及させた。この移行により、広告を排除すると同時に、関心を持つ個人が制作されるコンテンツに集中できるようになる。特に消費者が柔軟性を重視する中、オンデマンド形式でのコンテンツライブラリ提供は極めて重要となった。さらに、ユーザーの体験と関与をより満足させる推薦アルゴリズムを採用したサブスクリプションサービスが広く成長している。さらに、サブスクリプションモデルはオリジナルコンテンツ制作を促進し、競争激化の中でプラットフォームの差別化に貢献している。Netflix、Spotify、Disney+などがこのモデルを開拓し、月額料金で多様な映画・シリーズ・音楽を提供している。この移行により広告のない体験が可能となり、視聴者の深い関与とロイヤルティが育まれている。多様なコンテンツライブラリへのオンデマンドアクセスという利便性は、視聴習慣に柔軟性を求める消費者にとって特に魅力的だ。さらにサブスクリプションサービスはパーソナライズド推薦アルゴリズムを積極的に採用し、ユーザーに最適化されたコンテンツ提案を提供することで、体験価値と継続利用率を向上させている。

さらに、サブスクリプションモデルはオリジナルコンテンツ制作を促進し、プラットフォームが競争の激しい市場で差別化を図ることを可能にしました。継続的な収益機会があるため、企業は高水準の制作を手配でき、顧客には多様な製品が提供されます。この戦略は新規契約の獲得に寄与するだけでなく、契約者にとって「契約しなければコンテンツを視聴できない」という感覚が生まれるため、顧客離脱率の低減にも貢献します。したがって、サブスクリプション型サービスは、消費者のあらゆるニーズに応えるため、段階的な価格体系や混合型オファーの導入が期待される。これにより、サブスクリプション型ビデオオンデマンド(SVOD)はオンラインエンターテインメント界における主導的地位をさらに強化していくだろう。

ストリーミングサービスの成長

生分解性の高い添加剤がポリウレタン市場に登場し、従来の添加剤に取って代わる形で、より環境に優しいポリウレタン添加剤の開発が進んでいる。以前は、ポリウレタン添加剤に使用されていた様々な化学物質が環境や健康への懸念を引き起こしていました。しかし、植物油や農業残渣などの再生可能原料由来のバイオベースポリオール使用など、環境に優しい代替品を市場にもたらす新技術の導入が増加しています。

さらに、添加剤の技術的進歩により、低VOC・低毒性の新たな世代のインクが誕生しました。これによりMPI(製造プロセス排出量)が削減され、良好な室内空気質(IAQ)が実現されています。高度な技術とリサイクル手法も重要であり、これらはポリウレタン材料のリサイクルを促進し、資源の保全に貢献しています。観察された変化変化は、ポリウレタン業界全体が環境に配慮した実践に関心を持ち、環境に優しい特性を備えた性能を発揮するポリウレタン製品への需要が高まっているという継続的な傾向を反映している。

オンラインエンターテインメント市場セグメント分析:

オンラインエンターテインメント市場は、形態、収益モデル、デバイスに基づいてセグメント化されています。

形態別では、予測期間中に動画セグメントが市場を支配すると予想される

オンラインエンターテインメント市場は形態別に区分されており、動画、オーディオ、ゲーム、インターネットラジオ、その他を含む各セグメントの成長は目覚ましいと言える。動画はトップの座を維持しており、これは主にNetflix、Hulu、YouTubeなどの動画ストリーミングサービスの普及によるものである。これらのサービスは、映画やテレビ番組、スポーツの生中継、ドキュメンタリーなどのコンテンツ消費を促進している。2023年時点で、ビデオ分野は50%以上の市場シェアを獲得すると予測されている。これは消費者がオンデマンドでの動画コンテンツ視聴をますます選択しているためだ。さらに、インターネット速度の向上とスマートデバイスの普及が動画コンテンツ消費を後押ししている。

SpotifyやApple Musicなどの音楽ストリーミングサービスを含むオーディオ分野も成長を遂げました。この成長は、ポッドキャストやオーディオブックのブームによって一部もたらされました。この分野はほぼ同規模の市場シェアを占めており、通勤時や他の活動を同時に行う際に、ユーザーが娯楽として聴くことに魅力を感じています。ゲーミングは、つい最近までほとんど認知されていなかった産業だが、オンラインゲームやモバイルゲームが数百万のユーザー、特に若年層を魅了し、今や確固たる巨大産業として確立している。インターネットラジオは規模は小さいが、多くのユーザーが好みのオーディオコンテンツやニッチな番組を探求する動きも見られる。オンラインエンターテインメント市場は多様化しており、進化する消費者の嗜好と技術進歩に牽引され、あらゆる次元が独自の形でこの風景に貢献している。

収益モデル別では、2023年にサブスクリプション分野が最大のシェアを占めた

オンラインエンターテインメント市場は、その成長を顕著に促進する多様な収益モデルによって主に牽引されている。セール・アンド・リースバックモデルは、月額料金で消費者に豊富なコンテンツを提供する人気モデルとなっている。この戦略は、映画・テレビ番組・音楽のストリーミングプラットフォームであるNetflixやSpotifyといった新規プラットフォームと大きく異なるものではない。このモデルは顧客からの月額サブスクリプションを保証し、独占コンテンツ制作への投資機会を開く。一方、広告ベースの収益モデルは膨大なユーザー層をターゲットとしており、YouTubeやTwitchは広告掲載による収益を得ている。このモデルは消費者が無料でインターネット上のコンテンツにアクセスできる一方、広告主が意図した顧客層にリーチすることを可能にする。オンラインエンターテインメント市場におけるもう一つの重要な収益源はスポンサーシップであり、これはブランドがコンテンツクリエイターと提携したり、エンターテインメントコンテンツ内で製品・サービスを提供したりすることを意味する。NetflixやSpotifyのようなプラットフォームはこの手法の好例であり、膨大な映画・番組・音楽ライブラリを提供している。このモデルは顧客ロイヤルティを育み、予測可能な収益源を可能にすることで、企業がオリジナルコンテンツへの投資を可能にする。対照的に、広告駆動型収益モデルは広大な視聴者層を活用し、YouTubeやTwitchのようなプラットフォームは広告掲載を通じて収益を生む。これらのモデルはユーザーに無料コンテンツアクセスを許可すると同時に、広告主がターゲット層への露出を獲得することを可能にする。

スポンサーシップはオンラインエンターテインメント市場におけるもう一つの重要な収益モデルであり、ブランドがコンテンツクリエイターやプラットフォームと提携し、エンターテインメント提供の中で自社製品やサービスを宣伝する。この手法はクリエイターにより多くの資金を提供すると同時に、関心を持つ消費者層におけるブランド認知度の向上も実現する。さらに、PPV(ペイ・パー・ビュー)やTVoD(テレビオンデマンド)を含むその他のビジネスモデルは、特定の顧客ニーズに応えることを目的としており、映画作品をタイトルごとに視聴・課金する機能を提供する。市場環境は次第に、収益を最適化し持続可能なビジネスを確保するための多様なチャネル戦略を受け入れ始めています。これは、ますます多くの企業がこの戦略を採用する中で、市場に激しい競争が存在しているにもかかわらずです。

オンラインエンターテインメント市場の地域別インサイト:

アジア太平洋地域は予測期間中に市場を支配すると予想される

予測期間中、アジア太平洋地域はインターネット接続の増加、スマートフォンの普及、可処分所得を持つ中産階級の増加といった要因により、最大のオンラインエンターテインメント市場として台頭する見込みである。中国、インド、日本を含む先進国は、デジタルインフラへの投資や、ストリーミングサービス、ゲーム、インタラクティブコンテンツを含む多様なエンターテインメントジャンルの提供において、再び主導的立場にあると見られている。さらに、低価格データプランと高速インターネットの普及により、より多くのユーザーが様々なオンラインプラットフォームに容易にアクセスできるようになったことが成長を加速させている。特にY世代・Z世代を中心に、ブランド品やデジタルコンテンツ消費の文化変化が急速に進んでいることも市場拡大に大きく寄与している。加えて、この地域の関心を集めるコンテンツとその視聴者層が、オンラインエンターテインメントの発展を決定づけている。中国、インド、日本などの国々が主導的役割を果たしており、デジタルインフラへの多額の投資と、ストリーミングサービス、ゲーム、インタラクティブコンテンツを含む多様な娯楽オプションを提供している。この急成長は、手頃な価格のデータプランと高速インターネットの普及によってさらに加速され、より多くの視聴者が様々なオンラインプラットフォームにシームレスにアクセスできるようになっている。特に若年層におけるデジタル消費への文化的シフトも、市場成長を加速させる上で重要な役割を果たしている。

さらに、この地域特有のコンテンツ嗜好と消費習慣がオンラインエンターテインメントの未来を形作っている。ローカルコンテンツ、特に映画、テレビ番組、ゲームが台頭しているため、プラットフォームは多様なコンテンツ需要に対応しつつある。ソーシャルメディアのインフルエンサーやその他のコンテンツ消費者は、エンターテインメント業界が視聴者を消費する方法にも影響を与えており、視聴者から新たな収益源を実現できる可能性が生まれています。また、技術は進化と適応を続けており、エンターテインメントを促進した最新の2つの技術は、拡張現実(AR)と仮想現実(VR)です。その結果、アジア太平洋市場は急速に成長しているだけでなく、世界のエンターテインメント市場の特性を決定づけるパターンを確立しつつあります。

オンラインエンターテインメント市場の主要プレイヤー

Facebook, Inc. (米国)

Netflix, Inc. (米国)

楽天株式会社(日本)

Spotify Technology S.A.(スウェーデン)

キング・ドットコム・リミテッド(マルタ)

アマゾンプライム(アメリカ)

ソニー株式会社(Sony Corp.)(日本)

グーグル株式会社(米国)

テンセント・ホールディングス株式会社(中国)

ユービーアイソフト・エンターテインメントSA(フランス)

その他の主要プレイヤー

オンラインエンターテインメント市場における主要な業界動向

2022年2月、ソニー・ミュージックエンタテインメントとソニー・ピクチャーズエンタテインメントは、成長著しいインドのエンターテインメント産業への進出を目的として、ソニー・エンタテインメント・タレント・ベンチャーズ・インディア(SETVI)を設立した。このグループ横断的な合弁事業は、映画、音楽、テレビ、デジタル、ゲーム分野にまたがり、インドの豊富な人材プールを活用して投資とパートナーシップを促進し、拡大するオンラインエンターテインメント市場に対応するものである。

2021年2月、Disney+はオーストラリア、ニュージーランド、西ヨーロッパ、カナダで「Star」ブランドを展開し、サービス範囲を拡大した。この戦略的展開により、映画、テレビ番組、ドキュメンタリーなど多様な一般娯楽コンテンツを提供し、オンラインエンターテインメント市場におけるディズニーの足場を強化。Starブランドを活用し、これらの地域における地理的プレゼンスの拡大と、変化する消費者の嗜好への対応を図る。

第1章:はじめに

 1.1 範囲と対象範囲

第2章:エグゼクティブサマリー

第3章:市場概況

 3.1 市場動向

  3.1.1 推進要因

  3.1.2 抑制要因

  3.1.3 機会

  3.1.4 課題

 3.2 市場動向分析

 3.3 PESTLE分析

 3.4 ポーターの5つの力分析

 3.5 産業バリューチェーン分析

 3.6 エコシステム

 3.7 規制環境

 3.8 価格動向分析

 3.9 特許分析

 3.10 技術進化

 3.11 投資の集中領域

 3.12 輸出入分析

第4章:形態別オンラインエンターテインメント市場(2018-2032年)

 4.1 オンラインエンターテインメント市場の概況と成長エンジン

 4.2 市場概要

 4.3 動画

  4.3.1 導入と市場概要

  4.3.2 過去および予測市場規模(金額:米ドル、数量:単位)

  4.3.3 主要な市場動向、成長要因、および機会

  4.3.4 地域別セグメンテーション分析

 4.4 オーディオ

 4.5 ゲーム

 4.6 インターネットラジオ

 4.7 その他

第5章:収益モデル別オンラインエンターテインメント市場(2018-2032年)

 5.1 オンラインエンターテインメント市場の概況と成長エンジン

 5.2 市場概要

 5.3 サブスクリプション

  5.3.1 導入と市場概要

  5.3.2 過去および予測市場規模(金額:米ドル、数量:単位)

  5.3.3 主要な市場動向、成長要因、および機会

  5.3.4 地域別セグメンテーション分析

 5.4 広告

 5.5 スポンサーシップ

 5.6 その他

第6章:デバイス別オンラインエンターテインメント市場(2018-2032年)

 6.1 オンラインエンターテインメント市場の概況と成長エンジン

 6.2 市場概要

 6.3 スマートフォン

  6.3.1 概要と市場概況

  6.3.2 過去および予測市場規模(金額:米ドル、数量:台数)

  6.3.3 主要な市場動向、成長要因、および機会

  6.3.4 地域別セグメンテーション分析

 6.4 スマートテレビ

 6.5 プロジェクター

 6.6 およびモニター

 6.7 ノートパソコン

 6.8 デスクトップ

 6.9 及びタブレット

 6.10 その他

第7章:企業プロファイルと競合分析

 7.1 競争環境

  7.1.1 競合ベンチマーキング

  7.1.2 メーカー別オンラインエンターテインメント市場シェア(2024年)

  7.1.3 業界BCGマトリックス

  7.1.4 ヒートマップ分析

  7.1.5 合併と買収  

 7.2 フェイスブック社(米国)

  7.2.1 会社概要

  7.2.2 主要幹部

  7.2.3 会社概要

  7.2.4 市場における当社の役割

  7.2.5 持続可能性と社会的責任

  7.2.6 事業セグメント

  7.2.7 製品ポートフォリオ

  7.2.8 事業実績

  7.2.9 主要な戦略的施策と最近の動向

  7.2.10 SWOT分析

 7.3 ネットフリックス社(米国)

 7.4 楽天株式会社(日本)

 7.5 スポティファイ・テクノロジーズ(スウェーデン)

 7.6 キング・コム・リミテッド(マルタ)

 7.7 アマゾンプライム(アメリカ)

 7.8 ソニー株式会社(ソニーコーポレーション)(日本)

 7.9 グーグル株式会社(米国)

 7.10 テンセント・ホールディングス株式会社(中国)

 7.11 ユービーアイソフト・エンターテインメント社(フランス)

 7.12 その他の主要プレイヤー

第8章:地域別グローバルオンラインエンターテインメント市場

 8.1 概要

 8.2 北米オンラインエンターテインメント市場

  8.2.1 主要市場動向、成長要因および機会

  8.2.2 主要企業

  8.2.3 セグメント別 過去及び予測市場規模

  8.2.4 形態別 過去及び予測市場規模

  8.2.4.1 ビデオ

  8.2.4.2 オーディオ

  8.2.4.3 ゲーム

  8.2.4.4 インターネットラジオ

  8.2.4.5 その他

  8.2.5 収益モデル別 過去及び予測市場規模

  8.2.5.1 サブスクリプション

  8.2.5.2 広告

  8.2.5.3 スポンサーシップ

  8.2.5.4 その他

  8.2.6 デバイス別 過去及び予測市場規模

  8.2.6.1 スマートフォン

  8.2.6.2 スマートテレビ

  8.2.6.3 プロジェクター

  8.2.6.4 およびモニター

  8.2.6.5 ノートパソコン

  8.2.6.6 デスクトップ

  8.2.6.7 およびタブレット

  8.2.6.8 その他

  8.2.7 国別 過去及び予測市場規模

  8.2.7.1 米国

  8.2.7.2 カナダ

  8.2.7.3 メキシコ

 8.3. 東欧オンライン娯楽市場

  8.3.1 主要市場動向、成長要因および機会

  8.3.2 主要企業

  8.3.3 セグメント別 過去及び予測市場規模

  8.3.4 形態別市場規模(過去実績と予測)

  8.3.4.1 ビデオ

  8.3.4.2 オーディオ

  8.3.4.3 ゲーム

  8.3.4.4 インターネットラジオ

  8.3.4.5 その他

  8.3.5 収益モデル別 過去及び予測市場規模

  8.3.5.1 サブスクリプション

  8.3.5.2 広告

  8.3.5.3 スポンサーシップ

  8.3.5.4 その他

  8.3.6 デバイス別 過去及び予測市場規模

  8.3.6.1 スマートフォン

  8.3.6.2 スマートテレビ

  8.3.6.3 プロジェクター

  8.3.6.4 および モニター

  8.3.6.5 ノートパソコン

  8.3.6.6 デスクトップ

  8.3.6.7 およびタブレット

  8.3.6.8 その他

  8.3.7 国別 過去及び予測市場規模

  8.3.7.1 ロシア

  8.3.7.2 ブルガリア

  8.3.7.3 チェコ共和国

  8.3.7.4 ハンガリー

  8.3.7.5 ポーランド

  8.3.7.6 ルーマニア

  8.3.7.7 東欧その他

 8.4. 西ヨーロッパのオンラインエンターテインメント市場

  8.4.1 主要市場動向、成長要因および機会

  8.4.2 主要企業

  8.4.3 セグメント別 過去及び予測市場規模

  8.4.4 形態別 過去及び予測市場規模

  8.4.4.1 ビデオ

  8.4.4.2 オーディオ

  8.4.4.3 ゲーム

  8.4.4.4 インターネットラジオ

  8.4.4.5 その他

  8.4.5 収益モデル別 過去及び予測市場規模

  8.4.5.1 サブスクリプション

  8.4.5.2 広告

  8.4.5.3 スポンサーシップ

  8.4.5.4 その他

  8.4.6 デバイス別 過去及び予測市場規模

  8.4.6.1 スマートフォン

  8.4.6.2 スマートテレビ

  8.4.6.3 プロジェクター

  8.4.6.4 および モニター

  8.4.6.5 ノートパソコン

  8.4.6.6 デスクトップ

  8.4.6.7 およびタブレット

  8.4.6.8 その他

  8.4.7 国別 過去及び予測市場規模

  8.4.7.1 ドイツ

  8.4.7.2 イギリス

  8.4.7.3 フランス

  8.4.7.4 オランダ

  8.4.7.5 イタリア

  8.4.7.6 スペイン

  8.4.7.7 西ヨーロッパその他

 8.5. アジア太平洋オンラインエンターテインメント市場

  8.5.1 主要市場動向、成長要因および機会

  8.5.2 主要企業

  8.5.3 セグメント別 過去及び予測市場規模

  8.5.4 形態別 過去及び予測市場規模

  8.5.4.1 ビデオ

  8.5.4.2 オーディオ

  8.5.4.3 ゲーム

  8.5.4.4 インターネットラジオ

  8.5.4.5 その他

  8.5.5 収益モデル別 過去及び予測市場規模

  8.5.5.1 サブスクリプション

  8.5.5.2 広告

  8.5.5.3 スポンサーシップ

  8.5.5.4 その他

  8.5.6 デバイス別 過去及び予測市場規模

  8.5.6.1 スマートフォン

  8.5.6.2 スマートテレビ

  8.5.6.3 プロジェクター

  8.5.6.4 およびモニター

  8.5.6.5 ノートパソコン

  8.5.6.6 デスクトップ

  8.5.6.7 およびタブレット

  8.5.6.8 その他

  8.5.7 国別 過去及び予測市場規模

  8.5.7.1 中国

  8.5.7.2 インド

  8.5.7.3 日本

  8.5.7.4 韓国

  8.5.7.5 マレーシア

  8.5.7.6 タイ

  8.5.7.7 ベトナム

  8.5.7.8 フィリピン

  8.5.7.9 オーストラリア

  8.5.7.10 ニュージーランド

  8.5.7.11 アジア太平洋地域その他

 8.6. 中東・アフリカオンラインエンターテインメント市場

  8.6.1 主要市場動向、成長要因および機会

  8.6.2 主要企業

  8.6.3 セグメント別 過去及び予測市場規模

  8.6.4 形態別 過去及び予測市場規模

  8.6.4.1 ビデオ

  8.6.4.2 オーディオ

  8.6.4.3 ゲーム

  8.6.4.4 インターネットラジオ

  8.6.4.5 その他

  8.6.5 収益モデル別 過去及び予測市場規模

  8.6.5.1 サブスクリプション

  8.6.5.2 広告

  8.6.5.3 スポンサーシップ

  8.6.5.4 その他

  8.6.6 デバイス別 過去及び予測市場規模

  8.6.6.1 スマートフォン

  8.6.6.2 スマートテレビ

  8.6.6.3 プロジェクター

  8.6.6.4 およびモニター

  8.6.6.5 ノートパソコン

  8.6.6.6 デスクトップ

  8.6.6.7 およびタブレット

  8.6.6.8 その他

  8.6.7 国別 過去及び予測市場規模

  8.6.7.1 トルコ

  8.6.7.2 バーレーン

  8.6.7.3 クウェート

  8.6.7.4 サウジアラビア

  8.6.7.5 カタール

  8.6.7.6 アラブ首長国連邦

  8.6.7.7 イスラエル

  8.6.7.8 南アフリカ

 8.7. 南米オンラインエンターテインメント市場

  8.7.1 主要市場動向、成長要因および機会

  8.7.2 主要企業

  8.7.3 セグメント別 過去及び予測市場規模

  8.7.4 形態別 過去及び予測市場規模

  8.7.4.1 ビデオ

  8.7.4.2 オーディオ

  8.7.4.3 ゲーム

  8.7.4.4 インターネットラジオ

  8.7.4.5 その他

  8.7.5 収益モデル別 過去及び予測市場規模

  8.7.5.1 サブスクリプション

  8.7.5.2 広告

  8.7.5.3 スポンサーシップ

  8.7.5.4 その他

  8.7.6 デバイス別 過去及び予測市場規模

  8.7.6.1 スマートフォン

  8.7.6.2 スマートテレビ

  8.7.6.3 プロジェクター

  8.7.6.4 および モニター

  8.7.6.5 ノートパソコン

  8.7.6.6 デスクトップ

  8.7.6.7 およびタブレット

  8.7.6.8 その他

  8.7.7 国別 過去及び予測市場規模

  8.7.7.1 ブラジル

  8.7.7.2 アルゼンチン

  8.7.7.3 南米その他

第9章 アナリストの見解と結論

9.1 提言と総括的分析

9.2 潜在的な市場戦略

第10章 研究方法論

10.1 研究プロセス

10.2 主要調査

10.3 二次調査

Q1: オンラインエンターテインメント市場調査レポートの予測期間はどの程度ですか?

A1: オンラインエンターテインメント市場調査レポートにおける予測期間は2024年から2032年です。

Q2: オンラインエンターテインメント市場の主要プレイヤーは誰ですか?

A2: Facebook, Inc.(米国)、Netflix, Inc.(米国)、楽天株式会社(日本)、Spotify Technology S.A.(スウェーデン)、KING.COM LTD(マルタ)、AMAZON PRIME(米国)、ソニー株式会社(ソニーコーポレーション)(日本)、Google, Inc.(米国)、およびその他の主要企業。

Q3: オンラインエンターテインメント市場のセグメントは何ですか?

A3: オンラインエンターテインメント市場は、形態、収益モデル、デバイス、地域によって区分されます。形態別では、ビデオ、オーディオ、ゲーム、インターネットラジオ、その他に分類されます。収益モデル別では、サブスクリプション、広告、スポンサーシップ、その他に分類されます。デバイス別では、スマートフォン、スマートテレビ、プロジェクター、モニター、ノートパソコン、デスクトップ、タブレット、その他に分類されます。地域別では、北米(米国、カナダ、メキシコ)、欧州(ドイツ、英国、フランス、イタリア、ロシア、スペインなど)、アジア太平洋(中国、インド、日本、東南アジアなど)、南米(ブラジル、アルゼンチンなど)、中東・アフリカ(サウジアラビア、南アフリカなど)で分析されます。

Q4: オンラインエンターテインメント市場とは?

A4: オンラインエンターテインメントとは、インターネット経由でアクセス可能なデジタルコンテンツを指し、主に以下の2つのカテゴリーに分類されます:ストリーミングサービス(映画・テレビ番組、音楽)、ゲームプラットフォーム、ソーシャルメディア、ライブイベント。オンラインエンターテインメントは、ユーザーが様々なデバイスを用いて、いつでもどこからでもエンターテインメントを視聴・体験・共有し、交流することを可能にします。

Q5: オンラインエンターテインメント市場の規模はどのくらいですか?

A5: オンラインエンターテインメント市場規模は2023年に3,021億8,000万米ドルと評価され、2024年から2032年にかけて年平均成長率(CAGR)16.00%で成長し、2032年までに1兆1,491億8,000万米ドルに達すると予測されています。

Chapter 1: Introduction

 1.1 Scope and Coverage

Chapter 2:Executive Summary

Chapter 3: Market Landscape

 3.1 Market Dynamics

  3.1.1 Drivers

  3.1.2 Restraints

  3.1.3 Opportunities

  3.1.4 Challenges

 3.2 Market Trend Analysis

 3.3 PESTLE Analysis

 3.4 Porter’s Five Forces Analysis

 3.5 Industry Value Chain Analysis

 3.6 Ecosystem

 3.7 Regulatory Landscape

 3.8 Price Trend Analysis

 3.9 Patent Analysis

 3.10 Technology Evolution

 3.11 Investment Pockets

 3.12 Import-Export Analysis

Chapter 4: Online Entertainment Market by Form (2018-2032)

 4.1 Online Entertainment Market Snapshot and Growth Engine

 4.2 Market Overview

 4.3 Video

  4.3.1 Introduction and Market Overview

  4.3.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units

  4.3.3 Key Market Trends, Growth Factors, and Opportunities

  4.3.4 Geographic Segmentation Analysis

 4.4 Audio

 4.5 Games

 4.6 Internet Radio

 4.7 Others

Chapter 5: Online Entertainment Market by Revenue Model (2018-2032)

 5.1 Online Entertainment Market Snapshot and Growth Engine

 5.2 Market Overview

 5.3 Subscription

  5.3.1 Introduction and Market Overview

  5.3.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units

  5.3.3 Key Market Trends, Growth Factors, and Opportunities

  5.3.4 Geographic Segmentation Analysis

 5.4 Advertisement

 5.5 Sponsorship

 5.6 Others

Chapter 6: Online Entertainment Market by Device (2018-2032)

 6.1 Online Entertainment Market Snapshot and Growth Engine

 6.2 Market Overview

 6.3 Smartphones

  6.3.1 Introduction and Market Overview

  6.3.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units

  6.3.3 Key Market Trends, Growth Factors, and Opportunities

  6.3.4 Geographic Segmentation Analysis

 6.4 Smart TVs

 6.5 projectors

 6.6 and monitors

 6.7 Laptop

 6.8 desktops

 6.9 and tablets

 6.10 Others

Chapter 7: Company Profiles and Competitive Analysis

 7.1 Competitive Landscape

  7.1.1 Competitive Benchmarking

  7.1.2 Online Entertainment Market Share by Manufacturer (2024)

  7.1.3 Industry BCG Matrix

  7.1.4 Heat Map Analysis

  7.1.5 Mergers and Acquisitions  

 7.2 FACEBOOK INC. (USA)

  7.2.1 Company Overview

  7.2.2 Key Executives

  7.2.3 Company Snapshot

  7.2.4 Role of the Company in the Market

  7.2.5 Sustainability and Social Responsibility

  7.2.6 Operating Business Segments

  7.2.7 Product Portfolio

  7.2.8 Business Performance

  7.2.9 Key Strategic Moves and Recent Developments

  7.2.10 SWOT Analysis

 7.3 NETFLIX INC. (USA)

 7.4 RAKUTEN INC. (JAPAN)

 7.5 SPOTIFY TECHNOLOGY S.A. (SWEDEN)

 7.6 KING.COM LTD (MALTA)

 7.7 AMAZON PRIME (USA)

 7.8 SONY CORPORATION (SONY CORP.) (JAPAN)

 7.9 GOOGLE INC. (USA)

 7.10 TENCENT HOLDINGS LTD. (CHINA)

 7.11 UBISOFT ENTERTAINMENT SA (FRANCE)

 7.12 OTHERS KEY PLAYER

Chapter 8: Global Online Entertainment Market By Region

 8.1 Overview

 8.2. North America Online Entertainment Market

  8.2.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  8.2.2 Top Key Companies

  8.2.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments

  8.2.4 Historic and Forecasted Market Size by Form

  8.2.4.1 Video

  8.2.4.2 Audio

  8.2.4.3 Games

  8.2.4.4 Internet Radio

  8.2.4.5 Others

  8.2.5 Historic and Forecasted Market Size by Revenue Model

  8.2.5.1 Subscription

  8.2.5.2 Advertisement

  8.2.5.3 Sponsorship

  8.2.5.4 Others

  8.2.6 Historic and Forecasted Market Size by Device

  8.2.6.1 Smartphones

  8.2.6.2 Smart TVs

  8.2.6.3 projectors

  8.2.6.4 and monitors

  8.2.6.5 Laptop

  8.2.6.6 desktops

  8.2.6.7 and tablets

  8.2.6.8 Others

  8.2.7 Historic and Forecast Market Size by Country

  8.2.7.1 US

  8.2.7.2 Canada

  8.2.7.3 Mexico

 8.3. Eastern Europe Online Entertainment Market

  8.3.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  8.3.2 Top Key Companies

  8.3.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments

  8.3.4 Historic and Forecasted Market Size by Form

  8.3.4.1 Video

  8.3.4.2 Audio

  8.3.4.3 Games

  8.3.4.4 Internet Radio

  8.3.4.5 Others

  8.3.5 Historic and Forecasted Market Size by Revenue Model

  8.3.5.1 Subscription

  8.3.5.2 Advertisement

  8.3.5.3 Sponsorship

  8.3.5.4 Others

  8.3.6 Historic and Forecasted Market Size by Device

  8.3.6.1 Smartphones

  8.3.6.2 Smart TVs

  8.3.6.3 projectors

  8.3.6.4 and monitors

  8.3.6.5 Laptop

  8.3.6.6 desktops

  8.3.6.7 and tablets

  8.3.6.8 Others

  8.3.7 Historic and Forecast Market Size by Country

  8.3.7.1 Russia

  8.3.7.2 Bulgaria

  8.3.7.3 The Czech Republic

  8.3.7.4 Hungary

  8.3.7.5 Poland

  8.3.7.6 Romania

  8.3.7.7 Rest of Eastern Europe

 8.4. Western Europe Online Entertainment Market

  8.4.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  8.4.2 Top Key Companies

  8.4.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments

  8.4.4 Historic and Forecasted Market Size by Form

  8.4.4.1 Video

  8.4.4.2 Audio

  8.4.4.3 Games

  8.4.4.4 Internet Radio

  8.4.4.5 Others

  8.4.5 Historic and Forecasted Market Size by Revenue Model

  8.4.5.1 Subscription

  8.4.5.2 Advertisement

  8.4.5.3 Sponsorship

  8.4.5.4 Others

  8.4.6 Historic and Forecasted Market Size by Device

  8.4.6.1 Smartphones

  8.4.6.2 Smart TVs

  8.4.6.3 projectors

  8.4.6.4 and monitors

  8.4.6.5 Laptop

  8.4.6.6 desktops

  8.4.6.7 and tablets

  8.4.6.8 Others

  8.4.7 Historic and Forecast Market Size by Country

  8.4.7.1 Germany

  8.4.7.2 UK

  8.4.7.3 France

  8.4.7.4 The Netherlands

  8.4.7.5 Italy

  8.4.7.6 Spain

  8.4.7.7 Rest of Western Europe

 8.5. Asia Pacific Online Entertainment Market

  8.5.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  8.5.2 Top Key Companies

  8.5.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments

  8.5.4 Historic and Forecasted Market Size by Form

  8.5.4.1 Video

  8.5.4.2 Audio

  8.5.4.3 Games

  8.5.4.4 Internet Radio

  8.5.4.5 Others

  8.5.5 Historic and Forecasted Market Size by Revenue Model

  8.5.5.1 Subscription

  8.5.5.2 Advertisement

  8.5.5.3 Sponsorship

  8.5.5.4 Others

  8.5.6 Historic and Forecasted Market Size by Device

  8.5.6.1 Smartphones

  8.5.6.2 Smart TVs

  8.5.6.3 projectors

  8.5.6.4 and monitors

  8.5.6.5 Laptop

  8.5.6.6 desktops

  8.5.6.7 and tablets

  8.5.6.8 Others

  8.5.7 Historic and Forecast Market Size by Country

  8.5.7.1 China

  8.5.7.2 India

  8.5.7.3 Japan

  8.5.7.4 South Korea

  8.5.7.5 Malaysia

  8.5.7.6 Thailand

  8.5.7.7 Vietnam

  8.5.7.8 The Philippines

  8.5.7.9 Australia

  8.5.7.10 New Zealand

  8.5.7.11 Rest of APAC

 8.6. Middle East & Africa Online Entertainment Market

  8.6.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  8.6.2 Top Key Companies

  8.6.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments

  8.6.4 Historic and Forecasted Market Size by Form

  8.6.4.1 Video

  8.6.4.2 Audio

  8.6.4.3 Games

  8.6.4.4 Internet Radio

  8.6.4.5 Others

  8.6.5 Historic and Forecasted Market Size by Revenue Model

  8.6.5.1 Subscription

  8.6.5.2 Advertisement

  8.6.5.3 Sponsorship

  8.6.5.4 Others

  8.6.6 Historic and Forecasted Market Size by Device

  8.6.6.1 Smartphones

  8.6.6.2 Smart TVs

  8.6.6.3 projectors

  8.6.6.4 and monitors

  8.6.6.5 Laptop

  8.6.6.6 desktops

  8.6.6.7 and tablets

  8.6.6.8 Others

  8.6.7 Historic and Forecast Market Size by Country

  8.6.7.1 Turkiye

  8.6.7.2 Bahrain

  8.6.7.3 Kuwait

  8.6.7.4 Saudi Arabia

  8.6.7.5 Qatar

  8.6.7.6 UAE

  8.6.7.7 Israel

  8.6.7.8 South Africa

 8.7. South America Online Entertainment Market

  8.7.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  8.7.2 Top Key Companies

  8.7.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments

  8.7.4 Historic and Forecasted Market Size by Form

  8.7.4.1 Video

  8.7.4.2 Audio

  8.7.4.3 Games

  8.7.4.4 Internet Radio

  8.7.4.5 Others

  8.7.5 Historic and Forecasted Market Size by Revenue Model

  8.7.5.1 Subscription

  8.7.5.2 Advertisement

  8.7.5.3 Sponsorship

  8.7.5.4 Others

  8.7.6 Historic and Forecasted Market Size by Device

  8.7.6.1 Smartphones

  8.7.6.2 Smart TVs

  8.7.6.3 projectors

  8.7.6.4 and monitors

  8.7.6.5 Laptop

  8.7.6.6 desktops

  8.7.6.7 and tablets

  8.7.6.8 Others

  8.7.7 Historic and Forecast Market Size by Country

  8.7.7.1 Brazil

  8.7.7.2 Argentina

  8.7.7.3 Rest of SA

Chapter 9 Analyst Viewpoint and Conclusion

9.1 Recommendations and Concluding Analysis

9.2 Potential Market Strategies

Chapter 10 Research Methodology

10.1 Research Process

10.2 Primary Research

10.3 Secondary Research

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