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お問い合わせ説明
グローバルオンラインマイクロトランザクション市場概要
オンラインマイクロトランザクション市場規模は2023年に741億5,000万米ドルと評価され、2032年までに2,281億3,000万米ドルに達すると予測されており、2024年から2032年にかけて年平均成長率(CAGR)13.3%で成長する見込みです。
急速な技術進歩と接続性の向上により、ビデオゲーム業界は年々拡大し、現在の成功レベルを達成しています。ビデオゲームは、時代を通じて人気が爆発的に高まった結果、現在エンターテインメント分野で最も収益性の高い産業となっています。多くのフリーミアムタイトルや通常価格体系のゲームを含む、無料プレイゲームの大半にはマイクロペイメントが組み込まれています。
オンラインマイクロトランザクションとは、インターネット上で行われる小額の金銭取引を指し、主にオンラインゲーム、アプリ、デジタルプラットフォームにおける仮想アイテムやサービスの購入を伴う。こうした取引は通常少額であり、ユーザーは仮想アイテム、ゲーム内通貨、外観強化アイテム、その他のデジタルコンテンツを購入できる。モバイルアプリケーション内でのアプリ内課金頻度の増加。
オンラインマイクロトランザクション市場は、仮想店舗、決済ゲートウェイ、安全なデジタル取引手法に依存している。仮想店舗は、買い物客がデジタル製品を閲覧、選択、購入する主要なプラットフォームである。決済ゲートウェイは資金の安全な移転を確保し、オンライン金融取引の完全性を維持する。さらに、信頼性の高いデジタル決済システム(多くの場合、一般的な決済方法と統合されている)は、スムーズで安全なユーザー体験を提供するために不可欠である。
アプリ内課金(IAP)は、特に無料またはフリーミアムアプリにおいて、ユーザーがモバイルアプリやソフトウェア内でデジタル商品、コンテンツ、機能を購入することを可能にします。アプリ内課金の導入は、ユーザーがデジタルアイテムやコンテンツを簡単に購入できる手段を提供することで、オンラインマイクロトランザクションを促進し、最終的にオンラインマイクロトランザクション業界の収益増加につながると考えられます。
オンラインマイクロトランザクション市場の動向と主要要因
推進要因:
ゲーム産業の台頭
オンライン接続という概念はゲーム業界を変革した。DLC(ダウンロードコンテンツ)は、ゲーム発売後もプレイヤーに課金させる効果的な手段であることが証明されている。DLCは現在「オンラインマイクロトランザクション」として知られる手法の先駆けであり、ゲーム業界における二次流通市場の一側面である。オンラインマイクロトランザクションは、絶えず変化を続けるビデオゲーム業界に最も大きな影響を与えている。ゲーム開発者はこの新たな収益源を最大限に活用する方法を確立した。ゲームコミュニティのうちオンラインマイクロトランザクションに参加するのはわずか5~20%と推定され、支出額も様々である。しかし、基本プレイ無料ゲームが生み出す収益は膨大であり、これは依然として重要な金額だ。これらの企業の経営陣は、オンラインマイクロトランザクションコミュニティに参加していないプレイヤー層からも収益化を図ろうとしており、これにより予測期間中にオンラインマイクロトランザクション市場はさらなる成長を遂げると見込まれる。
制約要因:
オンライン課金に参加しないプレイヤー向けの異なるゲーム体験
ビデオゲームから収益を得るためのマイクロトランザクションベースのアプローチは、ゲーム業界の最前線にあります。問題はここから始まります。ほとんどの開発者は、オンラインのプレイヤー対プレイヤー(PvP)ゲームでバランスを保つことに苦労し、結局は課金優遇型ゲームを作り出してしまうからです。マイクロトランザクションは、より良い体験やコンテンツを提供するためにほとんどのゲームで使用されていますが、デフォルトのゲームコンテンツを使用するプレイヤーにとっては不公平な体験をもたらします。高いスキルを持っていても、この種のDLC(ダウンロードコンテンツ)はデフォルトコンテンツのプレイヤーを圧倒することが多く、その結果、予測期間中のオンラインマイクロトランザクション市場の発展を阻害しています。
機会:
2020年から2021年にかけて、世界中でソーシャルディスタンシングが実施される中、数十億ドル規模のオンラインゲーム業界への関心は高まり続け、これまでプレイしたことのない人々もこの趣味を取り入れました。プレイヤーたちは前例のない自由な時間を利用して新たなスキルや戦術を習得し、いずれはスーパーボウルやワールドカップ決勝戦のように人気を博すeスポーツ選手権の一環としてテレビで披露される日が来るかもしれません。オンラインゲームプレイヤーの増加に伴い、アプリ内課金への支出額も拡大している。ユーザーはモバイルゲームプレイ中に、オンラインマイクロトランザクションやアプリ内課金を通じて、機能やアイテムに実金を支払うことができる。課金するプレイヤーはプレミアムなゲーム体験を得られる。同時に、これはゲーム開発者にとって非常に価値が高く人気のある収益源であり、市場プレイヤーにとって利益を生む機会を創出している。
オンラインマイクロトランザクション市場のセグメンテーション分析
支払いモデル別では、プリペイドセグメントがオンラインマイクロトランザクション市場の成長を牽引すると予測される。プリペイドモデルでは、顧客がゲーム開発者に対し、通常は仮想通貨に換算される一定金額のカード決済を承認する。この通貨はゲームアイテムの購入に使用可能である。プリペイド取引は後払い方式で発生する可能性のある望ましくない請求を回避するため、当該セグメントの成長を促進する。
タイプ別では、分析期間中にゲーム内アイテムセグメントがオンラインマイクロトランザクション市場の発展を牽引すると予想される。プレイヤーはゲーム内アイテムを購入し、様々なキャラクターのロック解除に課金できる。各キャラクターは固有のスキルセットとプレイスタイルを持つ。最も人気のあるゲーム内アイテムはスキンである。スキンはキャラクターの外見を変更するのみで、追加機能は提供しない。一方でスキンはキャラクターに個性を与え、プレイヤーがゲームに注いだ心理的投資を考慮すると、まるで自分自身のために服を購入しているかのようです。銃器スキンもユーザーに人気があり、PUBGやフォートナイトなどの人気ゲームでは複数の銃器スキンが提供されています。ゲーム内アイテムへの支出増加は、分析期間を通じてさらに拡大すると予想されます。
デバイス別では、スマートフォンセグメントがオンラインマイクロトランザクション市場で最大のシェアを占めると予測される。Statistaの調査によると、回答者の68.1%がスマートフォンでゲームをプレイしていると回答しており、世界で最も普及したゲームデバイスとなっている。モバイルゲームはプレイヤーに高いアクセシビリティを提供し、ゲーマーはいつでもどこでもゲームをプレイできる。さらに、モバイルゲームは遠く離れて暮らす人々をつなぐ役割も果たしている。モバイルゲームは家族関係を維持するトレンドとなり、この傾向は予測期間中に拡大すると見込まれる。スマートフォンの普及率上昇に伴い、大多数の個人がゲームに触れる機会を得ている。スマートフォンでゲームを楽しむユーザーは、ゲーム内アイテムや通貨を購入する傾向が強く、これがセグメントの発展を支えている。
オンラインマイクロトランザクション市場の地域別分析
予測期間において、アジア太平洋地域がオンラインマイクロトランザクション市場の成長を牽引すると見込まれる。南アジア諸国のゲーマーは、絶えず変化するエコシステムへのアクセスを獲得しつつある。スマートフォンとインターネットの普及率上昇、世界最低水準のデータ通信料金により、この地域のユーザーはカジュアルゲーム、ミッドコアゲーム、有料ゲームなど多様なジャンルへのアプローチにおいて成熟しつつある。PwCの報告書によると、オーストラリアにおけるゲーム内マイクロトランザクションが生み出す総収益は、ゲームおよびeスポーツ全体の3分の1を占めた。さらに、『PUBG MOBILE』、『Among Us』、『ポケモンGO』の人気拡大が、予測期間中のオンラインマイクロトランザクション市場の成長を牽引すると見込まれている。
北米地域は予測期間中、オンラインマイクロトランザクション市場で第2位のシェアを占めると見込まれている。エンターテインメントソフトウェア協会(ESA)の最新報告書によると、米国の全年齢層におけるビデオゲームプレイヤー数は合計2億2660万人で、2020年の2億1440万人から約6%増加した。推計値は調査元や対象層によって異なるが、アメリカ人の4人に3人が各種コンソールでビデオゲームをプレイしており、その半数以上がスマートフォンでプレイしていると推定される。4G通信速度の向上とコアユーザーの5G移行に伴い、スマートフォンでのゲームプレイを選択する個人が増加しており、モバイルゲームは予測期間におけるオンラインマイクロトランザクション市場の発展に継続的かつ主要な貢献要因となる見込みである。
欧州地域のオンラインマイクロトランザクション市場は、ゲーム機とPCゲームの人気の高まりにより、著しい成長率で発展すると予測されている。ゲームタイトルや機器の販売に加え、サブスクリプション型ゲームサービスやクラウドゲーミングの台頭が新たな収益源を開拓した。ゲームパブリッシャーの支援なしに、独立系ゲーム開発者は自らゲームを作成・リリースできる。一方、ゲーマーはトーナメントやソーシャルメディア配信を通じて収益を得られる。欧州連合(EU)のオンラインマイクロトランザクション市場は、ドイツ、英国、フランス、イタリア、スペインの活況を呈するゲーム市場に支えられている。Statistaによれば、2021年のゲーマー人口は英国4,670万人、ドイツ3,910万人、フランス3,650万人、イタリア3,060万人、スペイン2,460万人であった。同調査では、英国のゲーマー層において最も普及しているゲームデバイスはスマートフォンであることも示されている。予測期間中にゲーマー人口が増加すると見込まれており、これによりオンライン取引市場の成長が促進される見通しだ。
オンラインマイクロトランザクション市場の対象プレイヤーは
アクティビジョン・ブリザード社
アリペイ
Boku
Entercash
SecurionPay
Worldpay
Xsolla
NCSoft
Riot Games Inc.
Nexon株式会社
スマイルゲート(クロスファイア)
ウォーゲーミング・ネット
NetEase Inc.
Valve Corporation
epay
famehype など。
オンラインマイクロトランザクション市場における最近の業界動向
2024年5月、Worldpay® PayFac™サービススイートは、加盟店向けにiPhoneでの「タップで支払い」機能の提供を開始しました。PayFacパートナーであるFullsteamとAutobooksの2社がWorldpayの新サービスを導入し、加盟店は追加ハードウェアなしでiPhoneを用いて非接触型クレジットカード・デビットカード、Apple Pay、その他のデジタルウォレットを含む非接触決済を安全に受け付けられるようになりました。
2023年10月、ブリザード・エンターテインメントのモバイルアクションストラテジーゲーム『Warcraft Rumble™』がBlizzConにてAndroidおよびiOSデバイス向けに全世界同時リリースされ、アゼロスを席巻する新たな旋風が巻き起こる!ウィンタースプリングからブティベイまで、酒場ではホードとアライアンスの双方が驚異的な新機械を囲み、名高い英雄や悪党たちのミニチュア版が戦略的で熱狂的な小競り合いで戦いを繰り広げる。
第1章:はじめに
1.1 範囲と対象範囲
第2章:エグゼクティブサマリー
第3章:市場概況
3.1 市場動向
3.1.1 推進要因
3.1.2 抑制要因
3.1.3 機会
3.1.4 課題
3.2 市場動向分析
3.3 PESTLE分析
3.4 ポーターの5つの力分析
3.5 産業バリューチェーン分析
3.6 エコシステム
3.7 規制環境
3.8 価格動向分析
3.9 特許分析
3.10 技術進化
3.11 投資の集中領域
3.12 輸出入分析
第4章:オンラインマイクロトランザクション市場(タイプ別)(2018-2032年)
4.1 オンラインマイクロトランザクション市場の概況と成長エンジン
4.2 市場概要
4.3 ランダムな偶然の購入
4.3.1 導入と市場概要
4.3.2 過去及び予測市場規模(金額:米ドル、数量:単位)
4.3.3 主要な市場動向、成長要因、および機会
4.3.4 地域別セグメンテーション分析
4.4 ゲーム内通貨
4.5 有効期限
4.6 ゲーム内アイテム
4.7 その他
第5章:デバイス別オンラインマイクロトランザクション市場(2018-2032年)
5.1 オンラインマイクロトランザクション市場の概況と成長エンジン
5.2 市場概要
5.3 PC
5.3.1 概要と市場概況
5.3.2 過去および予測市場規模(金額:米ドル、数量:単位)
5.3.3 主要な市場動向、成長要因、および機会
5.3.4 地域別セグメンテーション分析
5.4 ゲーム機
5.5 携帯電話
5.6 その他
第6章:モデル別オンラインマイクロトランザクション市場(2018-2032年)
6.1 オンラインマイクロトランザクション市場の概況と成長エンジン
6.2 市場概要
6.3 プリペイド
6.3.1 概要と市場概況
6.3.2 過去及び予測市場規模(金額:米ドル、数量:単位)
6.3.3 主要な市場動向、成長要因、および機会
6.3.4 地域別セグメンテーション分析
6.4 ポストペイド
6.5 その他
第7章:企業プロファイルと競合分析
7.1 競争環境
7.1.1 競合ベンチマーキング
7.1.2 メーカー別オンラインマイクロトランザクション市場シェア(2024年)
7.1.3 業界BCGマトリックス
7.1.4 ヒートマップ分析
7.1.5 合併と買収
7.2 パナソニック株式会社(日本)
7.2.1 会社概要
7.2.2 主要幹部
7.2.3 会社概要
7.2.4 市場における当社の役割
7.2.5 持続可能性と社会的責任
7.2.6 事業セグメント
7.2.7 製品ポートフォリオ
7.2.8 事業実績
7.2.9 主要な戦略的施策と最近の動向
7.2.10 SWOT分析
7.3 ゼンハイザー・エレクトロニック(ドイツ)
7.4 ソニー株式会社(日本)
7.5 サムスン電子(韓国)
7.6 アップル(アメリカ合衆国)
7.7 ボーズ・コーポレーション(アメリカ合衆国)
7.8 プラントロニクス(アメリカ合衆国)
7.9 エナジャイザー・ホールディングス(アメリカ合衆国)
7.10 JVCケンウッド株式会社(日本)
7.11 BYD ELECTRONIC(中国)
7.12 フィリップス(オランダ)
7.13 その他の主要プレイヤー
第8章:地域別グローバルオンラインマイクロトランザクション市場
8.1 概要
8.2 北米オンラインマイクロトランザクション市場
8.2.1 主要市場動向、成長要因および機会
8.2.2 主要企業
8.2.3 セグメント別 過去及び予測市場規模
8.2.4 タイプ別市場規模(過去実績と予測)
8.2.4.1 偶然の購入
8.2.4.2 ゲーム内通貨
8.2.4.3 有効期限
8.2.4.4 ゲーム内アイテム
8.2.4.5 その他
8.2.5 デバイス別 過去及び予測市場規模
8.2.5.1 PC
8.2.5.2 ゲーム機
8.2.5.3 携帯電話
8.2.5.4 その他
8.2.6 モデル別 過去及び予測市場規模
8.2.6.1 プリペイド
8.2.6.2 後払い
8.2.6.3 その他
8.2.7 国別 過去及び予測市場規模
8.2.7.1 米国
8.2.7.2 カナダ
8.2.7.3 メキシコ
8.3. 東欧オンラインマイクロトランザクション市場
8.3.1 主要市場動向、成長要因および機会
8.3.2 主要企業
8.3.3 セグメント別 過去及び予測市場規模
8.3.4 タイプ別市場規模(過去実績と予測)
8.3.4.1 偶然の購入
8.3.4.2 ゲーム内通貨
8.3.4.3 有効期限
8.3.4.4 ゲーム内アイテム
8.3.4.5 その他
8.3.5 デバイス別 過去及び予測市場規模
8.3.5.1 PC
8.3.5.2 ゲーム機
8.3.5.3 携帯電話
8.3.5.4 その他
8.3.6 モデル別 過去及び予測市場規模
8.3.6.1 プリペイド
8.3.6.2 後払い
8.3.6.3 その他
8.3.7 国別 過去及び予測市場規模
8.3.7.1 ロシア
8.3.7.2 ブルガリア
8.3.7.3 チェコ共和国
8.3.7.4 ハンガリー
8.3.7.5 ポーランド
8.3.7.6 ルーマニア
8.3.7.7 東欧その他
8.4. 西ヨーロッパのオンラインマイクロトランザクション市場
8.4.1 主要市場動向、成長要因および機会
8.4.2 主要企業
8.4.3 セグメント別 過去及び予測市場規模
8.4.4 タイプ別市場規模(過去実績と予測)
8.4.4.1 偶然の購入
8.4.4.2 ゲーム内通貨
8.4.4.3 有効期限
8.4.4.4 ゲーム内アイテム
8.4.4.5 その他
8.4.5 デバイス別 過去及び予測市場規模
8.4.5.1 PC
8.4.5.2 ゲーム機
8.4.5.3 携帯電話
8.4.5.4 その他
8.4.6 モデル別 過去及び予測市場規模
8.4.6.1 プリペイド
8.4.6.2 後払い
8.4.6.3 その他
8.4.7 国別 過去及び予測市場規模
8.4.7.1 ドイツ
8.4.7.2 イギリス
8.4.7.3 フランス
8.4.7.4 オランダ
8.4.7.5 イタリア
8.4.7.6 スペイン
8.4.7.7 西ヨーロッパその他
8.5. アジア太平洋地域のオンラインマイクロトランザクション市場
8.5.1 主要市場動向、成長要因および機会
8.5.2 主要企業
8.5.3 セグメント別 過去及び予測市場規模
8.5.4 タイプ別市場規模(過去実績と予測)
8.5.4.1 偶然の購入
8.5.4.2 ゲーム内通貨
8.5.4.3 有効期限
8.5.4.4 ゲーム内アイテム
8.5.4.5 その他
8.5.5 デバイス別 過去及び予測市場規模
8.5.5.1 PC
8.5.5.2 ゲーム機
8.5.5.3 携帯電話
8.5.5.4 その他
8.5.6 モデル別 過去及び予測市場規模
8.5.6.1 プリペイド
8.5.6.2 後払い
8.5.6.3 その他
8.5.7 国別 過去及び予測市場規模
8.5.7.1 中国
8.5.7.2 インド
8.5.7.3 日本
8.5.7.4 韓国
8.5.7.5 マレーシア
8.5.7.6 タイ
8.5.7.7 ベトナム
8.5.7.8 フィリピン
8.5.7.9 オーストラリア
8.5.7.10 ニュージーランド
8.5.7.11 アジア太平洋地域その他
8.6. 中東・アフリカにおけるオンラインマイクロトランザクション市場
8.6.1 主要市場動向、成長要因および機会
8.6.2 主要企業
8.6.3 セグメント別 過去及び予測市場規模
8.6.4 タイプ別市場規模(過去実績と予測)
8.6.4.1 偶然の購入
8.6.4.2 ゲーム内通貨
8.6.4.3 有効期限
8.6.4.4 ゲーム内アイテム
8.6.4.5 その他
8.6.5 デバイス別 過去及び予測市場規模
8.6.5.1 PC
8.6.5.2 ゲーム機
8.6.5.3 携帯電話
8.6.5.4 その他
8.6.6 モデル別 過去及び予測市場規模
8.6.6.1 プリペイド
8.6.6.2 後払い
8.6.6.3 その他
8.6.7 国別 過去及び予測市場規模
8.6.7.1 トルコ
8.6.7.2 バーレーン
8.6.7.3 クウェート
8.6.7.4 サウジアラビア
8.6.7.5 カタール
8.6.7.6 アラブ首長国連邦
8.6.7.7 イスラエル
8.6.7.8 南アフリカ
8.7. 南米オンラインマイクロトランザクション市場
8.7.1 主要市場動向、成長要因および機会
8.7.2 主要企業
8.7.3 セグメント別 過去及び予測市場規模
8.7.4 タイプ別市場規模(過去実績と予測)
8.7.4.1 偶然の購入
8.7.4.2 ゲーム内通貨
8.7.4.3 有効期限
8.7.4.4 ゲーム内アイテム
8.7.4.5 その他
8.7.5 デバイス別 過去及び予測市場規模
8.7.5.1 PC
8.7.5.2 ゲーム機
8.7.5.3 携帯電話
8.7.5.4 その他
8.7.6 モデル別 過去及び予測市場規模
8.7.6.1 プリペイド
8.7.6.2 後払い
8.7.6.3 その他
8.7.7 国別 過去及び予測市場規模
8.7.7.1 ブラジル
8.7.7.2 アルゼンチン
8.7.7.3 南米その他
第9章 アナリストの見解と結論
9.1 提言と総括的分析
9.2 潜在的な市場戦略
第10章 研究方法論
10.1 研究プロセス
10.2 主要調査
10.3 二次調査
Q1: 市場調査レポートにおける予測期間はどの程度ですか?
A1: オンラインマイクロトランザクション市場調査レポートにおける予測期間は2024年から2032年です。
Q2: オンラインマイクロトランザクション市場の主要プレイヤーは誰ですか?
A2: Activision Blizzard Inc.、Alipay、Boku、Entercash、SecurionPay、Worldpay、Xsolla、NCSoft、Riot Games Inc.、Nexon Co. Ltd.、SmileGate (CrossFire)、Wargaming.net、NetEase Inc.、Valve Corporation、epay、famehype、その他主要プレイヤーです。
Q3: オンラインマイクロトランザクション市場のセグメントは何ですか?
A3: オンラインマイクロトランザクション市場は、タイプ、デバイス、モデル、地域によって区分されます。オンラインマイクロトランザクション市場は、支払いモデル別(プリペイド、ポストペイド、従量課金)、タイプ別(ランダムチャンス購入、ゲーム内通貨、期限付きアイテム、ゲーム内アイテム、その他)、デバイス別(PC、ゲームコンソール、スマートフォン、その他)に分類されます。地域別では、北米(米国、カナダ、メキシコ)、欧州(ドイツ、英国、フランス、イタリア、ロシア、スペインなど)、アジア太平洋(中国、インド、日本、東南アジアなど)、南米(ブラジル、アルゼンチンなど)、中東・アフリカ(UAE、サウジアラビア、エジプトなど)で分析されます。カナダ、メキシコ)、欧州(ドイツ、英国、フランス、イタリア、ロシア、スペインなど)、アジア太平洋(中国、インド、日本、東南アジアなど)、南米(ブラジル、アルゼンチンなど)、中東・アフリカ(サウジアラビア、南アフリカなど)で分析されています。
Q4: オンラインマイクロトランザクション市場とは何ですか?
A4: マイクロトランザクションとは、ユーザーが仮想アイテムに対して少額の支払いを行うビジネス概念です。マイクロトランザクションは基本プレイ無料ゲームで一般的であり、ゲーム本体のダウンロードは無料ですが、オンラインでの仮想アイテム購入には課金が発生します。
Q5: オンラインマイクロトランザクション市場の規模は?
A5: オンラインマイクロトランザクション市場規模は2023年に741億5,000万米ドルと評価され、2024年から2032年にかけて年平均成長率(CAGR)13.3%で成長し、2032年までに2,281億3,000万米ドルに達すると予測されています。
Chapter 1: Introduction
1.1 Scope and Coverage
Chapter 2:Executive Summary
Chapter 3: Market Landscape
3.1 Market Dynamics
3.1.1 Drivers
3.1.2 Restraints
3.1.3 Opportunities
3.1.4 Challenges
3.2 Market Trend Analysis
3.3 PESTLE Analysis
3.4 Porter’s Five Forces Analysis
3.5 Industry Value Chain Analysis
3.6 Ecosystem
3.7 Regulatory Landscape
3.8 Price Trend Analysis
3.9 Patent Analysis
3.10 Technology Evolution
3.11 Investment Pockets
3.12 Import-Export Analysis
Chapter 4: Online Microtransaction Market by Type (2018-2032)
4.1 Online Microtransaction Market Snapshot and Growth Engine
4.2 Market Overview
4.3 Random Chance Purchases
4.3.1 Introduction and Market Overview
4.3.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units
4.3.3 Key Market Trends, Growth Factors, and Opportunities
4.3.4 Geographic Segmentation Analysis
4.4 In-game Currencies
4.5 Expiration
4.6 In-game Items
4.7 Others
Chapter 5: Online Microtransaction Market by Device (2018-2032)
5.1 Online Microtransaction Market Snapshot and Growth Engine
5.2 Market Overview
5.3 PC
5.3.1 Introduction and Market Overview
5.3.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units
5.3.3 Key Market Trends, Growth Factors, and Opportunities
5.3.4 Geographic Segmentation Analysis
5.4 Gaming Console
5.5 Mobile Phones
5.6 Others
Chapter 6: Online Microtransaction Market by Model (2018-2032)
6.1 Online Microtransaction Market Snapshot and Growth Engine
6.2 Market Overview
6.3 Prepay
6.3.1 Introduction and Market Overview
6.3.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units
6.3.3 Key Market Trends, Growth Factors, and Opportunities
6.3.4 Geographic Segmentation Analysis
6.4 Post-pay
6.5 Others
Chapter 7: Company Profiles and Competitive Analysis
7.1 Competitive Landscape
7.1.1 Competitive Benchmarking
7.1.2 Online Microtransaction Market Share by Manufacturer (2024)
7.1.3 Industry BCG Matrix
7.1.4 Heat Map Analysis
7.1.5 Mergers and Acquisitions
7.2 PANASONIC CORPORATION (JAPAN)
7.2.1 Company Overview
7.2.2 Key Executives
7.2.3 Company Snapshot
7.2.4 Role of the Company in the Market
7.2.5 Sustainability and Social Responsibility
7.2.6 Operating Business Segments
7.2.7 Product Portfolio
7.2.8 Business Performance
7.2.9 Key Strategic Moves and Recent Developments
7.2.10 SWOT Analysis
7.3 SENNHEISER ELECTRONIC (GERMANY)
7.4 SONY CORPORATION (JAPAN)
7.5 SAMSUNG ELECTRONICS (SOUTH KOREA)
7.6 APPLE (UNITED STATES)
7.7 BOSE CORPORATION (UNITED STATES)
7.8 PLANTRONICS (UNITED STATES)
7.9 ENERGIZER HOLDINGS (UNITED STATES)
7.10 JVC KENWOOD CORPORATION (JAPAN)
7.11 BYD ELECTRONIC (CHINA)
7.12 PHILIPS (NETHERLANDS)
7.13 OTHER KEY PLAYERS
Chapter 8: Global Online Microtransaction Market By Region
8.1 Overview
8.2. North America Online Microtransaction Market
8.2.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities
8.2.2 Top Key Companies
8.2.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments
8.2.4 Historic and Forecasted Market Size by Type
8.2.4.1 Random Chance Purchases
8.2.4.2 In-game Currencies
8.2.4.3 Expiration
8.2.4.4 In-game Items
8.2.4.5 Others
8.2.5 Historic and Forecasted Market Size by Device
8.2.5.1 PC
8.2.5.2 Gaming Console
8.2.5.3 Mobile Phones
8.2.5.4 Others
8.2.6 Historic and Forecasted Market Size by Model
8.2.6.1 Prepay
8.2.6.2 Post-pay
8.2.6.3 Others
8.2.7 Historic and Forecast Market Size by Country
8.2.7.1 US
8.2.7.2 Canada
8.2.7.3 Mexico
8.3. Eastern Europe Online Microtransaction Market
8.3.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities
8.3.2 Top Key Companies
8.3.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments
8.3.4 Historic and Forecasted Market Size by Type
8.3.4.1 Random Chance Purchases
8.3.4.2 In-game Currencies
8.3.4.3 Expiration
8.3.4.4 In-game Items
8.3.4.5 Others
8.3.5 Historic and Forecasted Market Size by Device
8.3.5.1 PC
8.3.5.2 Gaming Console
8.3.5.3 Mobile Phones
8.3.5.4 Others
8.3.6 Historic and Forecasted Market Size by Model
8.3.6.1 Prepay
8.3.6.2 Post-pay
8.3.6.3 Others
8.3.7 Historic and Forecast Market Size by Country
8.3.7.1 Russia
8.3.7.2 Bulgaria
8.3.7.3 The Czech Republic
8.3.7.4 Hungary
8.3.7.5 Poland
8.3.7.6 Romania
8.3.7.7 Rest of Eastern Europe
8.4. Western Europe Online Microtransaction Market
8.4.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities
8.4.2 Top Key Companies
8.4.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments
8.4.4 Historic and Forecasted Market Size by Type
8.4.4.1 Random Chance Purchases
8.4.4.2 In-game Currencies
8.4.4.3 Expiration
8.4.4.4 In-game Items
8.4.4.5 Others
8.4.5 Historic and Forecasted Market Size by Device
8.4.5.1 PC
8.4.5.2 Gaming Console
8.4.5.3 Mobile Phones
8.4.5.4 Others
8.4.6 Historic and Forecasted Market Size by Model
8.4.6.1 Prepay
8.4.6.2 Post-pay
8.4.6.3 Others
8.4.7 Historic and Forecast Market Size by Country
8.4.7.1 Germany
8.4.7.2 UK
8.4.7.3 France
8.4.7.4 The Netherlands
8.4.7.5 Italy
8.4.7.6 Spain
8.4.7.7 Rest of Western Europe
8.5. Asia Pacific Online Microtransaction Market
8.5.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities
8.5.2 Top Key Companies
8.5.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments
8.5.4 Historic and Forecasted Market Size by Type
8.5.4.1 Random Chance Purchases
8.5.4.2 In-game Currencies
8.5.4.3 Expiration
8.5.4.4 In-game Items
8.5.4.5 Others
8.5.5 Historic and Forecasted Market Size by Device
8.5.5.1 PC
8.5.5.2 Gaming Console
8.5.5.3 Mobile Phones
8.5.5.4 Others
8.5.6 Historic and Forecasted Market Size by Model
8.5.6.1 Prepay
8.5.6.2 Post-pay
8.5.6.3 Others
8.5.7 Historic and Forecast Market Size by Country
8.5.7.1 China
8.5.7.2 India
8.5.7.3 Japan
8.5.7.4 South Korea
8.5.7.5 Malaysia
8.5.7.6 Thailand
8.5.7.7 Vietnam
8.5.7.8 The Philippines
8.5.7.9 Australia
8.5.7.10 New Zealand
8.5.7.11 Rest of APAC
8.6. Middle East & Africa Online Microtransaction Market
8.6.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities
8.6.2 Top Key Companies
8.6.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments
8.6.4 Historic and Forecasted Market Size by Type
8.6.4.1 Random Chance Purchases
8.6.4.2 In-game Currencies
8.6.4.3 Expiration
8.6.4.4 In-game Items
8.6.4.5 Others
8.6.5 Historic and Forecasted Market Size by Device
8.6.5.1 PC
8.6.5.2 Gaming Console
8.6.5.3 Mobile Phones
8.6.5.4 Others
8.6.6 Historic and Forecasted Market Size by Model
8.6.6.1 Prepay
8.6.6.2 Post-pay
8.6.6.3 Others
8.6.7 Historic and Forecast Market Size by Country
8.6.7.1 Turkiye
8.6.7.2 Bahrain
8.6.7.3 Kuwait
8.6.7.4 Saudi Arabia
8.6.7.5 Qatar
8.6.7.6 UAE
8.6.7.7 Israel
8.6.7.8 South Africa
8.7. South America Online Microtransaction Market
8.7.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities
8.7.2 Top Key Companies
8.7.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments
8.7.4 Historic and Forecasted Market Size by Type
8.7.4.1 Random Chance Purchases
8.7.4.2 In-game Currencies
8.7.4.3 Expiration
8.7.4.4 In-game Items
8.7.4.5 Others
8.7.5 Historic and Forecasted Market Size by Device
8.7.5.1 PC
8.7.5.2 Gaming Console
8.7.5.3 Mobile Phones
8.7.5.4 Others
8.7.6 Historic and Forecasted Market Size by Model
8.7.6.1 Prepay
8.7.6.2 Post-pay
8.7.6.3 Others
8.7.7 Historic and Forecast Market Size by Country
8.7.7.1 Brazil
8.7.7.2 Argentina
8.7.7.3 Rest of SA
Chapter 9 Analyst Viewpoint and Conclusion
9.1 Recommendations and Concluding Analysis
9.2 Potential Market Strategies
Chapter 10 Research Methodology
10.1 Research Process
10.2 Primary Research
10.3 Secondary Research
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