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お問い合わせ説明
玩具・ゲーム市場概要
玩具・ゲーム市場規模は2023年に4,246億6,000万米ドルと評価され、2032年までに6,759億2,000万米ドルに達すると予測されており、2024年から2032年にかけて年平均成長率(CAGR)5.30%で成長する見込みです。
玩具・ゲーム市場は、遊びやその他のレクリエーション活動で使用されるように設計された幅広い製品群をカバーしており、以下を含む:物理玩具、電子玩具、乳児用玩具、パズル玩具、アクティビティ玩具、アクション玩具、人形、自動車・トラック、ゲーム、教育玩具、ビデオゲーム、モバイルゲーム。これらの製品は乳児から大人まで様々な年齢層によって使用され、学習、遊び、様々なスキルの練習などに活用される。この市場は、技術進歩の考慮、消費者視点からの世界観、公共文化におけるトレンド追従といった観点のもとで運営されている。
世界中の玩具・ゲーム市場は近年、技術革新、ソーシャルメディア、消費行動の変化といった要因により成長を遂げています。かつては人形玩具、アクションフィギュア、ボードゲームなどが中心でしたが、現在では膨大な数のデジタルゲームやインタラクティブゲームが市場を構成しています。スマートフォンやタブレットなどのソーシャルデバイスの普及は、場所を選ばずプレイ可能なモバイルゲーム開発を特に促進した。加えて、インターネット接続性の向上はオンラインマルチプレイヤーゲームの台頭を後押しし、今日の様々な人口層に市場を拡大させている。
玩具・ゲーム市場において特に重要な観察点は、教育玩具、特にSTEM玩具への需要が高まっていることです。幼児教育の可能性に注目する親や教育者が増加しており、子どもの思考プロセスを刺激する玩具への需要を生み出しています。この変化は、コーディングキットやロボット組み立てセットなどのSTEM玩具に顕著に表れており、これらは娯楽を提供するだけでなく知識の構築にも寄与します。さらに、ディズニー、マーベル、スター・ウォーズなど多数のフランチャイズを持つライセンス玩具の需要増加傾向も見られます。有名映画、番組、ゲームと連動したこれらの玩具は幅広い層に支持され、業界全体の収益においてより大きなシェアを占める要因となっています。
持続可能性への関心は、将来の玩具・ゲーム市場を特徴づけるもう一つの要素である。環境問題への意識が高まる中、消費者は子供向け玩具に使用される素材に一層注意を払うようになりました。その結果、環境に優しい玩具への需要が増加し、環境への影響を最小限に抑えて製造された玩具が観察されています。企業はリサイクル素材を使用した製品や、プラスチックやプラスチック包装の使用を削減・排除した製品の提供を開始しています。持続可能な製品・サービスに対する消費者の需要は、事業体にとって競争上のニッチを開拓するため、この傾向を補完するものです。
ソーシャルメディアとインフルエンサーマーケティングの活用拡大の利点も実証されつつある。YouTube、Instagram、TikTokなどのソーシャルメディアチャネルは、玩具やゲームの宣伝手段として既に広く利用されており、オピニオンリーダーは特定の店舗や商品をターゲット層に認知させる上で重要な役割を果たしている。本来、論理的には、開封動画、製品レビュー、ゲームプレイ、あるいは製品に関連するあらゆる動画は、製品の認知度と売上を向上させます。この傾向はまた、コレクターズトイのようなニッチな市場や製品、限定版トイのような希少性のある製品という概念を生み出しています。
しかしながら、玩具・ゲーム市場が直面している課題は以下の通りである。これは競争が極めて激しい分野であり、多数の企業が市場シェア獲得を目指す。また技術システムの発展に伴い、既存企業は頻繁な進化と変化を迫られると予想される。さらに玩具・ゲームは可処分所得に基づく購入品であるため、経済的要因の影響も受けやすい。経済変動や景気循環といった要因は消費者の購買パターンに直接影響し、市場規模全体を縮小させる負の影響をもたらします。
総じて、玩具・ゲーム市場も例外ではなく、技術活用、消費者の嗜好、持続可能性への移行といった要素の影響を受けている。ベリー社が以下のニッチ市場で地位を確立できれば、成長機会は極めて大きい:デジタル玩具・教育玩具、ライセンス商品、環境配慮型玩具。しかし、激しい競争や経済環境の変動といった脅威が存在するため、企業がこの絶えず変化する市場で繁栄することは困難である。
玩具・ゲーム市場トレンド分析
環境に優しい持続可能な玩具の台頭
玩具・ゲーム市場において、環境に優しく持続可能な玩具という新たなトレンドは、エコ倫理的価値観に合致した製品を購入しようとする一般的な傾向に基づいています。この移行は、従来のプラスチック製玩具が非再生可能資源から作られ、最終的に環境を汚染するという影響に対する懸念の高まりによるものです。したがって、多くの玩具メーカーは現在、再生プラスチック、オーガニックコットン、持続可能な方法で調達された木材などの持続可能な素材を使用した製品の開発に注力している。また、製品のライフサイクルと耐久性への注目が高まっており、世代を超えて受け継げる玩具を製造する企業もあれば、寿命終了後にリサイクル可能な製品を開発する企業もある。こうした子供向け製品の多様化は、子供たちが成長するにつれて環境を大切にする持続可能な価値観を身につけた個人として育つことを望む親の意識の高まりも背景にある。
さらに、業界における認証やエコラベルの普及により、消費者は特定の環境基準を満たす玩具を認識できるようになり、持続可能な玩具の使用が促進されています。総じて、環境に優しく持続可能な玩具というトレンドは、玩具・ゲーム市場における重要な要素として台頭しています。企業は、玩具に持続可能性を組み込むことが環境配慮の観点だけでなく、環境意識が高まる現在の市場において優れた販売戦略であるという考え方に再び焦点を当てています。
デジタルおよびSTEMベースの学習ゲームの拡大
玩具・ゲーム市場では、デジタル学習ゲームやSTEM教育ゲームなど、教育要素を強化した製品が増加する傾向が見られる。このトレンドは、認知能力・問題解決力・コンピュータースキル向上を目的とした、子どもの娯楽と発達に効果的な教材を求める保護者や教育者の需要の高まりによって促進されている。現在、デジタル学習環境向けに提案されている学習ゲームは、拡張現実(AR)や仮想現実(VR)などの技術を組み込み、子供にとって興味深く魅力的なコンテンツを提供すると同時に、数学やその他のスキルの発達を支援しています。
この種のゲームには、インタラクティブ要素と学習曲線が組み込まれており、プレイヤーの必要性と能力に応じてレッスンを提供します。市場では、子どもの遊びへの伝統的な欲求と、技術とのインターフェースによって創出される機会を融合した新デバイスへの傾向が観察されています。これは子どもの発達に寄与するものです。この拡大は、幼少期の発達を形作るEdTechの可能性を見出す、伝統的な玩具メーカーと技術企業の両方からの資金増加によっても可能となっています。
玩具・ゲーム市場セグメント分析:
玩具・ゲーム市場は製品タイプ、年齢層、流通チャネルに基づいてセグメント化される。
製品タイプ別では、予測期間中にビデオゲームセグメントが市場を支配すると予想される
玩具・ゲーム市場は製品タイプに基づき分類可能であり、それぞれ独自のトレンドと人気傾向を持つ複数のセグメントが特定される。ゲーム&パズルは教育価値とコミュニケーション機会により人気を維持するカテゴリーであり、子供から大人までを惹きつける。ビデオゲームは、技術の発展と企業ベースのゲーム機やパーソナルコンピュータの普及により、相互作用と没入感に重点を置いた注目すべき分野である。
ブロックやキットを含む組み立て玩具はこのカテゴリーに属し、創造性や問題解決能力の育成を促進するため、親からの強い需要が持続している。人形&アクセサリーも依然として関連性が高く、様々な年齢層をターゲットにした新種の人形やテーマ別コレクションが市場に投入され続けている。乳幼児・就学前玩具は、乳幼児や就学前の子供向けに特化した玩具であり、ぬいぐるみから子供の思考力や問題解決能力を育む玩具まで多岐にわたる。屋外・スポーツ玩具は、子供やティーンエイジャーの屋外活動やスポーツへの関心の高まり、健康的なライフスタイルの浸透を反映している。「その他」セグメントには、上記の分類には該当しないが市場の成長に不可欠な、多くのマイナーな玩具タイプが含まれる。各セグメントは、対応する消費者の需要と欲求と関連しており、特定の分野における市場の状況と発展に影響を与えます。
年齢層別では、2023年に12~18歳セグメントが最大のシェアを占めました
玩具・ゲーム市場は、子どもから大人までが使用する玩具・ゲームの発達段階に対応するため、年齢層別にも分類される。例えば0~3歳向け玩具は、主に感覚発達と運動能力向上を目的とし、素材の安全性・無毒性が求められる。年齢制限を設けることで、3~5歳向けカテゴリーでは、製品に内在する双方向性と教育的特性により、早期学習、創造性、さらには社会的スキルの育成を促す玩具が提供される。5~12歳の児童層向け市場では、幼児向けのより具体的な玩具に焦点が当てられ、問題解決や想像力豊かな遊びといった発達を通じた知的な刺激、組み立てセットやアウトドア製品を用いた身体活動を通じて子供の興味を引きつける製品など、挑戦を提供する玩具が重視される。
12~18歳層では、趣味や新たな関心事に関連する製品への依存度が高まる。技術系玩具、スポーツ用品、収集品などが該当し、思春期はより自立し嗜好も多様化する。18歳までの全年齢層向け市場は、戦略性、収集品、レジャー、デバイスデザイン、機能性など大人の興味に関連するゲームやアイテムで構成される。この区分により、メーカーや小売業者は消費者のライフステージに応じた多様な製品タイプを含め、特定の消費者ニーズや嗜好に焦点を当てることが可能となる。
玩具・ゲーム市場 地域別インサイト:
予測期間においてアジア太平洋地域が市場を支配すると予想される
玩具・ゲーム市場は、一人当たり可処分所得の増加、中産階級人口の拡大、子供たちのデジタル・電子玩具への関心の高まりといった要因により、予測期間中にアジア太平洋地域で著しい成長を遂げると見込まれる。人口密度の高さと消費者の購買力向上がこの発展に大きく寄与しており、現代の親は子供向けの高品質で多様な玩具・ゲームに多額の支出を厭わない傾向にある。
また、電子商取引の成長と国際的なエンターテインメントブランドの影響力も市場需要に寄与している。中国とインドは、国内企業と海外企業の両方が製造する玩具を消費できる若年層人口を抱えるため、このプロセスにおいて最も重要なプレイヤーであり続けている。したがって、アジア太平洋地域は玩具・ゲーム市場のシェアを掌握し、市場の進化を牽引する強力な成長とリーダーシップを示すと予想される。
玩具・ゲーム市場の主要プレイヤー
スピンマスター(カナダ)
ザ・レゴ・グループ(デンマーク)
株式会社サンリオ(日本)
プレイメイツ・トイズ・リミテッド(香港)
JAKKSパシフィック社(米国)
マテル(米国)
ハズブロ(米国)
シャイリング(米国)
バンダイナムコホールディングス株式会社(日本)
ドリーム・インターナショナル・リミテッド(香港)
その他の主要プレイヤー
玩具・ゲーム市場における主要な業界動向
2024年2月、Zynga傘下のRollicと玩具大手Mattelは、今年後半にリリース予定のバービーゲーム開発で提携した。Mattelはこの協業を、ライセンス取得済みデジタルゲームポートフォリオの継続的成長の一環として位置付けている。
2023年6月、マテル社は待望の映画『バービー』にインスパイアされた新バービー人形コレクションを発表した。「バービー・ザ・ムービー」人形は、映画でファンが認識できる外観を持ち、バービー、ケン、新キャラクターの独特なファッションを表現している。初登場時の衣装から映画で着用したマッチングセットまで、このコレクションは長編映画に登場する「バービーコア」と「ケンエナジー」のキャラクターを再現している。
2023年1月、バッファロー・ゲームズはロンドン拠点のインディーゲーム会社ビッグ・ポテトと提携し、英国と米国における相互製品の流通を開始した。バッファロー・ゲームズの玩具・ゲームシリーズ「チャックル&ロア」は、ビッグ・ポテトを通じてアマゾンおよび一部小売パートナー経由で英国市場に初登場する。
第1章:はじめに
1.1 範囲と対象範囲
第2章:エグゼクティブサマリー
第3章:市場概況
3.1 市場動向
3.1.1 推進要因
3.1.2 抑制要因
3.1.3 機会
3.1.4 課題
3.2 市場動向分析
3.3 PESTLE分析
3.4 ポーターの5つの力分析
3.5 産業バリューチェーン分析
3.6 エコシステム
3.7 規制環境
3.8 価格動向分析
3.9 特許分析
3.10 技術進化
3.11 投資の有望分野
3.12 輸出入分析
第4章:製品タイプ別玩具・ゲーム市場(2018-2032年)
4.1 おもちゃ・ゲーム市場の概況と成長エンジン
4.2 市場概要
4.3 ゲーム&パズル
4.3.1 概要と市場概観
4.3.2 過去および予測市場規模(金額:米ドル、数量:単位)
4.3.3 主要市場動向、成長要因、および機会
4.3.4 地域別セグメンテーション分析
4.4 ビデオゲーム
4.5 建設玩具
4.6 人形および付属品
4.7 乳幼児・就学前玩具
4.8 屋外・スポーツ玩具
4.9 その他
第5章:年齢層別玩具・ゲーム市場(2018-2032年)
5.1 おもちゃ・ゲーム市場の概況と成長エンジン
5.2 市場概要
5.3 0~3歳
5.3.1 導入と市場概要
5.3.2 過去及び予測市場規模(金額:米ドル、数量:単位)
5.3.3 主要市場動向、成長要因、および機会
5.3.4 地域別セグメンテーション分析
5.4 3~5年
5.5 5~12年
5.6 12~18年
5.7 18年以上
第6章:流通チャネル別玩具・ゲーム市場(2018-2032年)
6.1 おもちゃ・ゲーム市場の概況と成長エンジン
6.2 市場概要
6.3 ハイパーマーケット/スーパーマーケット
6.3.1 概要と市場概観
6.3.2 過去及び予測市場規模(金額:米ドル、数量:単位)
6.3.3 主要市場動向、成長要因、および機会
6.3.4 地域別セグメンテーション分析
6.4 専門店
6.5 デパート
6.6 ショッピングモール
6.7 専門店
6.8 ギフトショップ
6.9 オンラインチャネル
6.10 その他
第7章:企業プロファイルと競合分析
7.1 競争環境
7.1.1 競争ベンチマーキング
7.1.2 メーカー別玩具・ゲーム市場シェア(2024年)
7.1.3 業界BCGマトリックス
7.1.4 ヒートマップ分析
7.1.5 合併・買収
7.2 SPIN MASTER(カナダ)
7.2.1 会社概要
7.2.2 主要幹部
7.2.3 会社概要
7.2.4 市場における同社の役割
7.2.5 持続可能性と社会的責任
7.2.6 事業セグメント
7.2.7 製品ポートフォリオ
7.2.8 業績
7.2.9 主要な戦略的施策と最近の動向
7.2.10 SWOT分析
7.3 レゴグループ(デンマーク)
7.4 サンリオ株式会社(日本)
7.5 プレイメイツ・トイズ・リミテッド(香港)
7.6 ジャックス・パシフィック社(米国)
7.7 マテル(米国)
7.8 ハズブロ(米国)
7.9 シュイリング(米国)
7.10 バンダイナムコホールディングス株式会社(日本)
7.11 ドリーム・インターナショナル・リミテッド(香港)
7.12 その他の主要プレイヤー
第8章:地域別グローバル玩具・ゲーム市場
8.1 概要
8.2 北米玩具・ゲーム市場
8.2.1 主要市場動向、成長要因および機会
8.2.2 主要企業
8.2.3 セグメント別 過去及び予測市場規模
8.2.4 製品タイプ別 過去及び予測市場規模
8.2.4.1 ゲーム&パズル
8.2.4.2 ビデオゲーム
8.2.4.3 組み立て玩具
8.2.4.4 人形・アクセサリー
8.2.4.5 乳幼児・就学前玩具
8.2.4.6 屋外・スポーツ玩具
8.2.4.7 その他
8.2.5 年齢層別 過去及び予測市場規模
8.2.5.1 0~3歳
8.2.5.2 3~5歳
8.2.5.3 5~12歳
8.2.5.4 12~18歳
8.2.5.5 18歳以上
8.2.6 流通チャネル別 過去および予測市場規模
8.2.6.1 ハイパーマーケット/スーパーマーケット
8.2.6.2 専門店
8.2.6.3 デパート
8.2.6.4 ショッピングモール
8.2.6.5 専門店
8.2.6.6 ギフトショップ
8.2.6.7 オンラインチャネル
8.2.6.8 その他
8.2.7 国別 過去及び予測市場規模
8.2.7.1 米国
8.2.7.2 カナダ
8.2.7.3 メキシコ
8.3. 東欧のおもちゃ・ゲーム市場
8.3.1 主要市場動向、成長要因および機会
8.3.2 主要企業
8.3.3 セグメント別 過去及び予測市場規模
8.3.4 製品タイプ別 過去及び予測市場規模
8.3.4.1 ゲーム&パズル
8.3.4.2 ビデオゲーム
8.3.4.3 組み立て玩具
8.3.4.4 人形・アクセサリー
8.3.4.5 乳幼児・就学前玩具
8.3.4.6 屋外・スポーツ玩具
8.3.4.7 その他
8.3.5 年齢層別 過去及び予測市場規模
8.3.5.1 0~3歳
8.3.5.2 3~5歳
8.3.5.3 5~12歳
8.3.5.4 12~18歳
8.3.5.5 18歳以上
8.3.6 流通チャネル別 過去および予測市場規模
8.3.6.1 ハイパーマーケット/スーパーマーケット
8.3.6.2 専門店
8.3.6.3 デパート
8.3.6.4 ショッピングモール
8.3.6.5 専門店
8.3.6.6 ギフトショップ
8.3.6.7 オンラインチャネル
8.3.6.8 その他
8.3.7 国別 過去及び予測市場規模
8.3.7.1 ロシア
8.3.7.2 ブルガリア
8.3.7.3 チェコ共和国
8.3.7.4 ハンガリー
8.3.7.5 ポーランド
8.3.7.6 ルーマニア
8.3.7.7 東欧その他
8.4. 西ヨーロッパのおもちゃ・ゲーム市場
8.4.1 主要市場動向、成長要因および機会
8.4.2 主要企業
8.4.3 セグメント別 過去及び予測市場規模
8.4.4 製品タイプ別 過去及び予測市場規模
8.4.4.1 ゲーム&パズル
8.4.4.2 ビデオゲーム
8.4.4.3 組み立て玩具
8.4.4.4 人形・アクセサリー
8.4.4.5 乳幼児・就学前玩具
8.4.4.6 屋外・スポーツ玩具
8.4.4.7 その他
8.4.5 年齢層別 過去及び予測市場規模
8.4.5.1 0~3歳
8.4.5.2 3~5歳
8.4.5.3 5~12歳
8.4.5.4 12~18歳
8.4.5.5 18歳以上
8.4.6 流通チャネル別 過去および予測市場規模
8.4.6.1 ハイパーマーケット/スーパーマーケット
8.4.6.2 専門店
8.4.6.3 デパート
8.4.6.4 ショッピングモール
8.4.6.5 専門店
8.4.6.6 ギフトショップ
8.4.6.7 オンラインチャネル
8.4.6.8 その他
8.4.7 国別 過去及び予測市場規模
8.4.7.1 ドイツ
8.4.7.2 英国
8.4.7.3 フランス
8.4.7.4 オランダ
8.4.7.5 イタリア
8.4.7.6 スペイン
8.4.7.7 西ヨーロッパその他
8.5. アジア太平洋地域の玩具・ゲーム市場
8.5.1 主要市場動向、成長要因および機会
8.5.2 主要企業
8.5.3 セグメント別 過去及び予測市場規模
8.5.4 製品タイプ別 過去及び予測市場規模
8.5.4.1 ゲーム&パズル
8.5.4.2 ビデオゲーム
8.5.4.3 組み立て玩具
8.5.4.4 人形・アクセサリー
8.5.4.5 乳幼児・就学前玩具
8.5.4.6 屋外・スポーツ玩具
8.5.4.7 その他
8.5.5 年齢層別 過去及び予測市場規模
8.5.5.1 0~3歳
8.5.5.2 3~5歳
8.5.5.3 5~12歳
8.5.5.4 12~18歳
8.5.5.5 18歳以上
8.5.6 流通チャネル別 過去及び予測市場規模
8.5.6.1 ハイパーマーケット/スーパーマーケット
8.5.6.2 専門店
8.5.6.3 デパート
8.5.6.4 ショッピングモール
8.5.6.5 専門店
8.5.6.6 ギフトショップ
8.5.6.7 オンラインチャネル
8.5.6.8 その他
8.5.7 国別歴史的及び予測市場規模
8.5.7.1 中国
8.5.7.2 インド
8.5.7.3 日本
8.5.7.4 韓国
8.5.7.5 マレーシア
8.5.7.6 タイ
8.5.7.7 ベトナム
8.5.7.8 フィリピン
8.5.7.9 オーストラリア
8.5.7.10 ニュージーランド
8.5.7.11 アジア太平洋地域その他
8.6. 中東・アフリカのおもちゃ・ゲーム市場
8.6.1 主要市場動向、成長要因および機会
8.6.2 主要企業
8.6.3 セグメント別 過去及び予測市場規模
8.6.4 製品タイプ別 過去及び予測市場規模
8.6.4.1 ゲーム・パズル
8.6.4.2 ビデオゲーム
8.6.4.3 組み立て玩具
8.6.4.4 人形・アクセサリー
8.6.4.5 乳幼児・就学前玩具
8.6.4.6 屋外・スポーツ玩具
8.6.4.7 その他
8.6.5 年齢層別 過去及び予測市場規模
8.6.5.1 0~3歳
8.6.5.2 3~5歳
8.6.5.3 5~12歳
8.6.5.4 12~18歳
8.6.5.5 18歳以上
8.6.6 流通チャネル別 過去および予測市場規模
8.6.6.1 ハイパーマーケット/スーパーマーケット
8.6.6.2 専門店
8.6.6.3 デパート
8.6.6.4 ショッピングモール
8.6.6.5 専門店
8.6.6.6 ギフトショップ
8.6.6.7 オンラインチャネル
8.6.6.8 その他
8.6.7 国別 過去及び予測市場規模
8.6.7.1 トルコ
8.6.7.2 バーレーン
8.6.7.3 クウェート
8.6.7.4 サウジアラビア
8.6.7.5 カタール
8.6.7.6 アラブ首長国連邦
8.6.7.7 イスラエル
8.6.7.8 南アフリカ
8.7. 南米のおもちゃ・ゲーム市場
8.7.1 主要市場動向、成長要因および機会
8.7.2 主要企業
8.7.3 セグメント別 過去及び予測市場規模
8.7.4 製品タイプ別 過去及び予測市場規模
8.7.4.1 ゲーム&パズル
8.7.4.2 ビデオゲーム
8.7.4.3 組み立て玩具
8.7.4.4 人形・アクセサリー
8.7.4.5 乳幼児・就学前玩具
8.7.4.6 屋外・スポーツ玩具
8.7.4.7 その他
8.7.5 年齢層別 過去及び予測市場規模
8.7.5.1 0~3歳
8.7.5.2 3~5歳
8.7.5.3 5~12歳
8.7.5.4 12~18歳
8.7.5.5 18歳以上
8.7.6 流通チャネル別 過去および予測市場規模
8.7.6.1 ハイパーマーケット/スーパーマーケット
8.7.6.2 専門店
8.7.6.3 デパート
8.7.6.4 ショッピングモール
8.7.6.5 専門店
8.7.6.6 ギフトショップ
8.7.6.7 オンラインチャネル
8.7.6.8 その他
8.7.7 国別 過去及び予測市場規模
8.7.7.1 ブラジル
8.7.7.2 アルゼンチン
8.7.7.3 南米その他
第9章 アナリストの見解と結論
9.1 提言と総括分析
9.2 潜在的な市場戦略
第10章 研究方法論
10.1 研究プロセス
10.2 一次調査
10.3 二次調査
Q1: おもちゃ・ゲーム市場調査レポートの予測期間はどの程度ですか?
A1: おもちゃ・ゲーム市場調査レポートにおける予測期間は2024年から2032年です。
Q2: おもちゃ・ゲーム市場の主要プレイヤーは誰ですか?
A2: スピンマスター(カナダ)、レゴグループ(デンマーク)、株式会社サンリオ(日本)、プレイメイツトイズリミテッド(香港)、JAKKSパシフィック社(米国)、マテル(米国)、ハズブロ(米国)、シャイリング(米国)、バンダイナムコホールディングス株式会社(日本)、その他主要企業です。(日本)、プレイメイツ・トイズ・リミテッド(香港)、ジャックス・パシフィック社(米国)、マテル(米国)、ハズブロ(米国)、シャイリング(米国)、バンダイナムコホールディングス株式会社(日本)、その他主要企業です。
Q3: おもちゃ・ゲーム市場のセグメントは?
A3: おもちゃ・ゲーム市場は、製品タイプ、年齢層、流通チャネル、地域によって区分されます。製品タイプ別では、ゲーム&パズル、ビデオゲーム、組み立て玩具、人形&アクセサリー、乳幼児・就学前玩具、アウトドア&スポーツ玩具、その他に分類されます。年齢層別では、0~3歳、3~5歳、5~12歳、12~18歳、18歳以上。流通チャネル別では、ハイパーマーケット/スーパーマーケット、専門店、百貨店、ショッピングモール、専門店、ギフトショップ、オンラインチャネル、その他。地域別では、北米(米国、メキシコ)、欧州(ドイツ、英国、フランス、イタリア、ロシア、スペインなど)、アジア太平洋(中国、インド、日本、東南アジアなど)、南米(ブラジル、アルゼンチンなど)、中東(アラブ首長国連邦など)で分析されています。カナダ、メキシコ)、欧州(ドイツ、英国、フランス、イタリア、ロシア、スペインなど)、アジア太平洋(中国、インド、日本、東南アジアなど)、南米(ブラジル、アルゼンチンなど)、中東・アフリカ(サウジアラビア、南アフリカなど)で分析されます。
Q4: おもちゃ・ゲーム市場とは何ですか?
A4: おもちゃ・ゲーム市場は、遊びやその他のレクリエーション活動で使用されるように設計された幅広い製品群をカバーしており、以下が含まれます:物理的玩具、電子玩具、乳児用玩具、パズル玩具、アクティビティ玩具、アクション玩具、人形、自動車・トラック、ゲーム、教育玩具、ビデオゲーム、モバイルゲーム。これらの製品は、乳幼児から大人まで様々な年齢層の人々に利用され、学習、遊び、様々なスキルの練習などに使用されます。この市場は、技術進歩の考慮、消費者の視点からの世界観、大衆文化のトレンド追従といった要素のもとで展開されています。
Q5: おもちゃ・ゲーム市場の規模は?
A5: おもちゃ・ゲーム市場規模は2023年に4,246億6,000万米ドルと評価され、2024年から2032年にかけて年平均成長率(CAGR)5.30%で成長し、2032年までに6,759億2,000万米ドルに達すると予測されています。
Chapter 1: Introduction
1.1 Scope and Coverage
Chapter 2:Executive Summary
Chapter 3: Market Landscape
3.1 Market Dynamics
3.1.1 Drivers
3.1.2 Restraints
3.1.3 Opportunities
3.1.4 Challenges
3.2 Market Trend Analysis
3.3 PESTLE Analysis
3.4 Porter’s Five Forces Analysis
3.5 Industry Value Chain Analysis
3.6 Ecosystem
3.7 Regulatory Landscape
3.8 Price Trend Analysis
3.9 Patent Analysis
3.10 Technology Evolution
3.11 Investment Pockets
3.12 Import-Export Analysis
Chapter 4: Toys and Games Market by Product Type (2018-2032)
4.1 Toys and Games Market Snapshot and Growth Engine
4.2 Market Overview
4.3 Games & Puzzles
4.3.1 Introduction and Market Overview
4.3.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units
4.3.3 Key Market Trends, Growth Factors, and Opportunities
4.3.4 Geographic Segmentation Analysis
4.4 Video Games
4.5 Construction Toys
4.6 Dolls & Accessories
4.7 Infant & Preschool Toys
4.8 Outdoor & Sports Toys
4.9 Others
Chapter 5: Toys and Games Market by Age Group (2018-2032)
5.1 Toys and Games Market Snapshot and Growth Engine
5.2 Market Overview
5.3 0-3 Yrs
5.3.1 Introduction and Market Overview
5.3.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units
5.3.3 Key Market Trends, Growth Factors, and Opportunities
5.3.4 Geographic Segmentation Analysis
5.4 3-5Yrs
5.5 5-12 Yrs
5.6 12-18 Yrs
5.7 Above 18
Chapter 6: Toys and Games Market by Distribution Channel (2018-2032)
6.1 Toys and Games Market Snapshot and Growth Engine
6.2 Market Overview
6.3 Hypermarkets/Supermarkets
6.3.1 Introduction and Market Overview
6.3.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units
6.3.3 Key Market Trends, Growth Factors, and Opportunities
6.3.4 Geographic Segmentation Analysis
6.4 Specialty Stores
6.5 Departmental Stores
6.6 Shopping Malls
6.7 Dedicated Stores
6.8 Gift Shops
6.9 Online Channel
6.10 Others
Chapter 7: Company Profiles and Competitive Analysis
7.1 Competitive Landscape
7.1.1 Competitive Benchmarking
7.1.2 Toys and Games Market Share by Manufacturer (2024)
7.1.3 Industry BCG Matrix
7.1.4 Heat Map Analysis
7.1.5 Mergers and Acquisitions
7.2 SPIN MASTER (CANADA)
7.2.1 Company Overview
7.2.2 Key Executives
7.2.3 Company Snapshot
7.2.4 Role of the Company in the Market
7.2.5 Sustainability and Social Responsibility
7.2.6 Operating Business Segments
7.2.7 Product Portfolio
7.2.8 Business Performance
7.2.9 Key Strategic Moves and Recent Developments
7.2.10 SWOT Analysis
7.3 THE LEGO GROUP (DENMARK)
7.4 SANRIO COLTD. (JAPAN)
7.5 PLAYMATES TOYS LIMITED (HONG KONG)
7.6 JAKKS PACIFIC INC. (US)
7.7 MATTEL (US)
7.8 HASBRO (US)
7.9 SCHYLLING (US)
7.10 BANDAI NAMCO HOLDINGS INC. (JAPAN)
7.11 DREAM INTERNATIONAL LIMITED (HONG KONG)
7.12 OTHERS KEY PLAYER
Chapter 8: Global Toys and Games Market By Region
8.1 Overview
8.2. North America Toys and Games Market
8.2.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities
8.2.2 Top Key Companies
8.2.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments
8.2.4 Historic and Forecasted Market Size by Product Type
8.2.4.1 Games & Puzzles
8.2.4.2 Video Games
8.2.4.3 Construction Toys
8.2.4.4 Dolls & Accessories
8.2.4.5 Infant & Preschool Toys
8.2.4.6 Outdoor & Sports Toys
8.2.4.7 Others
8.2.5 Historic and Forecasted Market Size by Age Group
8.2.5.1 0-3 Yrs
8.2.5.2 3-5Yrs
8.2.5.3 5-12 Yrs
8.2.5.4 12-18 Yrs
8.2.5.5 Above 18
8.2.6 Historic and Forecasted Market Size by Distribution Channel
8.2.6.1 Hypermarkets/Supermarkets
8.2.6.2 Specialty Stores
8.2.6.3 Departmental Stores
8.2.6.4 Shopping Malls
8.2.6.5 Dedicated Stores
8.2.6.6 Gift Shops
8.2.6.7 Online Channel
8.2.6.8 Others
8.2.7 Historic and Forecast Market Size by Country
8.2.7.1 US
8.2.7.2 Canada
8.2.7.3 Mexico
8.3. Eastern Europe Toys and Games Market
8.3.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities
8.3.2 Top Key Companies
8.3.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments
8.3.4 Historic and Forecasted Market Size by Product Type
8.3.4.1 Games & Puzzles
8.3.4.2 Video Games
8.3.4.3 Construction Toys
8.3.4.4 Dolls & Accessories
8.3.4.5 Infant & Preschool Toys
8.3.4.6 Outdoor & Sports Toys
8.3.4.7 Others
8.3.5 Historic and Forecasted Market Size by Age Group
8.3.5.1 0-3 Yrs
8.3.5.2 3-5Yrs
8.3.5.3 5-12 Yrs
8.3.5.4 12-18 Yrs
8.3.5.5 Above 18
8.3.6 Historic and Forecasted Market Size by Distribution Channel
8.3.6.1 Hypermarkets/Supermarkets
8.3.6.2 Specialty Stores
8.3.6.3 Departmental Stores
8.3.6.4 Shopping Malls
8.3.6.5 Dedicated Stores
8.3.6.6 Gift Shops
8.3.6.7 Online Channel
8.3.6.8 Others
8.3.7 Historic and Forecast Market Size by Country
8.3.7.1 Russia
8.3.7.2 Bulgaria
8.3.7.3 The Czech Republic
8.3.7.4 Hungary
8.3.7.5 Poland
8.3.7.6 Romania
8.3.7.7 Rest of Eastern Europe
8.4. Western Europe Toys and Games Market
8.4.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities
8.4.2 Top Key Companies
8.4.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments
8.4.4 Historic and Forecasted Market Size by Product Type
8.4.4.1 Games & Puzzles
8.4.4.2 Video Games
8.4.4.3 Construction Toys
8.4.4.4 Dolls & Accessories
8.4.4.5 Infant & Preschool Toys
8.4.4.6 Outdoor & Sports Toys
8.4.4.7 Others
8.4.5 Historic and Forecasted Market Size by Age Group
8.4.5.1 0-3 Yrs
8.4.5.2 3-5Yrs
8.4.5.3 5-12 Yrs
8.4.5.4 12-18 Yrs
8.4.5.5 Above 18
8.4.6 Historic and Forecasted Market Size by Distribution Channel
8.4.6.1 Hypermarkets/Supermarkets
8.4.6.2 Specialty Stores
8.4.6.3 Departmental Stores
8.4.6.4 Shopping Malls
8.4.6.5 Dedicated Stores
8.4.6.6 Gift Shops
8.4.6.7 Online Channel
8.4.6.8 Others
8.4.7 Historic and Forecast Market Size by Country
8.4.7.1 Germany
8.4.7.2 UK
8.4.7.3 France
8.4.7.4 The Netherlands
8.4.7.5 Italy
8.4.7.6 Spain
8.4.7.7 Rest of Western Europe
8.5. Asia Pacific Toys and Games Market
8.5.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities
8.5.2 Top Key Companies
8.5.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments
8.5.4 Historic and Forecasted Market Size by Product Type
8.5.4.1 Games & Puzzles
8.5.4.2 Video Games
8.5.4.3 Construction Toys
8.5.4.4 Dolls & Accessories
8.5.4.5 Infant & Preschool Toys
8.5.4.6 Outdoor & Sports Toys
8.5.4.7 Others
8.5.5 Historic and Forecasted Market Size by Age Group
8.5.5.1 0-3 Yrs
8.5.5.2 3-5Yrs
8.5.5.3 5-12 Yrs
8.5.5.4 12-18 Yrs
8.5.5.5 Above 18
8.5.6 Historic and Forecasted Market Size by Distribution Channel
8.5.6.1 Hypermarkets/Supermarkets
8.5.6.2 Specialty Stores
8.5.6.3 Departmental Stores
8.5.6.4 Shopping Malls
8.5.6.5 Dedicated Stores
8.5.6.6 Gift Shops
8.5.6.7 Online Channel
8.5.6.8 Others
8.5.7 Historic and Forecast Market Size by Country
8.5.7.1 China
8.5.7.2 India
8.5.7.3 Japan
8.5.7.4 South Korea
8.5.7.5 Malaysia
8.5.7.6 Thailand
8.5.7.7 Vietnam
8.5.7.8 The Philippines
8.5.7.9 Australia
8.5.7.10 New Zealand
8.5.7.11 Rest of APAC
8.6. Middle East & Africa Toys and Games Market
8.6.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities
8.6.2 Top Key Companies
8.6.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments
8.6.4 Historic and Forecasted Market Size by Product Type
8.6.4.1 Games & Puzzles
8.6.4.2 Video Games
8.6.4.3 Construction Toys
8.6.4.4 Dolls & Accessories
8.6.4.5 Infant & Preschool Toys
8.6.4.6 Outdoor & Sports Toys
8.6.4.7 Others
8.6.5 Historic and Forecasted Market Size by Age Group
8.6.5.1 0-3 Yrs
8.6.5.2 3-5Yrs
8.6.5.3 5-12 Yrs
8.6.5.4 12-18 Yrs
8.6.5.5 Above 18
8.6.6 Historic and Forecasted Market Size by Distribution Channel
8.6.6.1 Hypermarkets/Supermarkets
8.6.6.2 Specialty Stores
8.6.6.3 Departmental Stores
8.6.6.4 Shopping Malls
8.6.6.5 Dedicated Stores
8.6.6.6 Gift Shops
8.6.6.7 Online Channel
8.6.6.8 Others
8.6.7 Historic and Forecast Market Size by Country
8.6.7.1 Turkiye
8.6.7.2 Bahrain
8.6.7.3 Kuwait
8.6.7.4 Saudi Arabia
8.6.7.5 Qatar
8.6.7.6 UAE
8.6.7.7 Israel
8.6.7.8 South Africa
8.7. South America Toys and Games Market
8.7.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities
8.7.2 Top Key Companies
8.7.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments
8.7.4 Historic and Forecasted Market Size by Product Type
8.7.4.1 Games & Puzzles
8.7.4.2 Video Games
8.7.4.3 Construction Toys
8.7.4.4 Dolls & Accessories
8.7.4.5 Infant & Preschool Toys
8.7.4.6 Outdoor & Sports Toys
8.7.4.7 Others
8.7.5 Historic and Forecasted Market Size by Age Group
8.7.5.1 0-3 Yrs
8.7.5.2 3-5Yrs
8.7.5.3 5-12 Yrs
8.7.5.4 12-18 Yrs
8.7.5.5 Above 18
8.7.6 Historic and Forecasted Market Size by Distribution Channel
8.7.6.1 Hypermarkets/Supermarkets
8.7.6.2 Specialty Stores
8.7.6.3 Departmental Stores
8.7.6.4 Shopping Malls
8.7.6.5 Dedicated Stores
8.7.6.6 Gift Shops
8.7.6.7 Online Channel
8.7.6.8 Others
8.7.7 Historic and Forecast Market Size by Country
8.7.7.1 Brazil
8.7.7.2 Argentina
8.7.7.3 Rest of SA
Chapter 9 Analyst Viewpoint and Conclusion
9.1 Recommendations and Concluding Analysis
9.2 Potential Market Strategies
Chapter 10 Research Methodology
10.1 Research Process
10.2 Primary Research
10.3 Secondary Research
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