24時間365日サポート — いつでもお客様をサポートいたします。

お問い合わせ

バーチャルリアリティコンテンツ制作市場規模、シェア、予測(2024-2032年)

在庫あり
¥660,950
在庫あり

バーチャルリアリティ(VR)コンテンツ制作市場とは、VR技術を用いた没入型デジタル体験の開発に焦点を当てた産業を指します。

出版物ID: REP00575
発行日: 11/01/2025
ページ: 400
地域/対象範囲: グローバル
在庫あり
ウィッシュリストに追加
IMR
出版社:

IMR

説明

バーチャルリアリティコンテンツ制作市場概要:

仮想現実(VR)コンテンツ制作市場規模は2023年に220億2,000万米ドルと評価され、2032年までに7,062億2,000万米ドルに達すると予測されており、2024年から2032年にかけて年平均成長率(CAGR)47.01%で成長する見込みである。

バーチャルリアリティ(VR)コンテンツ制作市場とは、VR技術を用いた没入型デジタル体験の開発に焦点を当てた産業を指す。これには、ゲーム、教育、医療、不動産、トレーニングなどの分野向けの3D環境、シミュレーション、動画、インタラクティブアプリケーションの制作が含まれる。この市場は、高度な可視化ツールを通じて、ストーリーテリング、ユーザーエンゲージメント、体験型学習の革新を支えている。

仮想現実コンテンツ制作市場は、VR分野における産業需要の高まりにより、ここ数十年で大きく拡大してきたことに留意することが重要です。エンターテインメント分野では、VRは強化されたクールでリアルなタッチを提供することで、ゲームや映画の特性を革新しています。また教育分野では、学習インタラクションを支援し、学生に仮想不動産ツアーを提供し、様々なシミュレーションで楽しませることを可能にしました。VRは患者治療、外科手術シミュレーション、患者の疼痛管理にも応用されており、これら全てがVRコンテンツへのアプローチの多様性を示しています。

コンピューティング能力の統合と、デバイス向け仮想現実技術の驚異的な進歩、さらに多様なVRプラットフォームの拡大は、低コストでアクセスしやすいVRコンテンツの創出にもつながっています。ビジネス面では、ジャンル人気を高め市場シェア拡大を図るため、より優れたVR体験とコンテンツ開発への積極的な投資が行われています。さらに、プロモーションや訓練・シミュレーション目的でのVRコンテンツへの関心の高まりも市場を牽引する要因となるでしょう。政府や民間組織もVRの可能性を認識し、この市場を後押しする資金提供やパートナーシップが生まれています。

バーチャルリアリティコンテンツ制作市場の動向分析:

没入型体験の台頭

バーチャルリアリティ(VR)コンテンツ制作市場は、没入型デジタル体験への需要拡大に応える企業や開発者の動きにより拡大している。ゲーム、エンターテインメント、小売、教育、不動産などの分野では、ユーザーエンゲージメントの向上とインタラクティブなストーリーテリングの実現を目的に、VR環境への積極的な投資が進められている。コンテンツ制作者は、高度なソフトウェアツール、3Dモデリング、写真測量技術を活用し、業界固有の用途に合わせたリアルで高精細な仮想アセットを制作している。

消費者の嗜好は、よりパーソナライズされ魅力的なデジタルコンテンツへと移行しており、これがVRソリューションの普及を後押ししています。コンテンツ開発プラットフォームは、迅速な制作サイクル、マルチデバイス対応、適応型体験のための人工知能との統合をサポートする方向へ進化しています。ブランドがユーザーとの新たな接点を探る中、VRキャンペーン、トレーニングシミュレーション、バーチャルショールーム、没入型学習環境への関心が高まり、世界市場でその需要が増加しています。

教育分野における拡大

教育分野の拡大は、バーチャルリアリティ(VR)コンテンツ制作市場に新たな道を開いています。様々なレベルの教育機関が、没入型技術を教育手法に組み込み、学習者の関与を高め、学習成果を向上させる動きを加速させています。特に科学、工学、医療訓練分野では、シミュレーションや3D環境が概念理解を深めるため、教育向けに特化したVRコンテンツの需要が高まっています。教育出版社や教育テクノロジー企業は、VRコンテンツ開発者と連携し、進化する学術基準やデジタル学習のトレンドに沿ったインタラクティブなカリキュラムを構築している。

この採用の動きを受け、VRコンテンツ制作者は教育分野に特化したソリューションの開発を進めている。市場では、教育レベルの没入型体験の提供に注力するハードウェアプロバイダー、カリキュラムデザイナー、コンテンツスタジオからの関心が集まっている。教育予算がデジタルインフラに割り当てられる中、VRコンテンツ制作は体験型学習のツールとしてより大きな意義を見出している。

バーチャルリアリティコンテンツ制作市場セグメント分析:

バーチャルリアリティコンテンツ制作市場は、コンテンツタイプ、ソリューションタイプ、エンドユーザー、地域に基づいてセグメント化されています

コンテンツタイプ別では、没入型ビデオセグメントが予測期間中に市場を支配すると予想される

バーチャルリアリティ(VR)コンテンツ制作市場は、没入型ビデオ技術の進歩を主な原動力として、堅調な成長を遂げている。様々な分野の企業が、ユーザーエンゲージメントやトレーニングアプリケーションの強化におけるVRの可能性を認識するにつれ、専門的なコンテンツ制作ツールへの需要は高まり続けている。企業は、インタラクティブで現実的なシミュレーションを提供する能力からVRが採用されているエンターテインメント、医療、教育などの業界向けに、高品質な没入型体験の制作に注力している。

没入型動画分野は、魅力的な360度動画体験を提供できる点でVRコンテンツ制作領域において際立っている。この成長は、VRヘッドセットの普及拡大と動画制作・編集向けソフトウェアソリューションの進化によってさらに後押しされている。消費者の関心の高まりと企業による没入型技術の採用拡大は、企業がオーディエンスとの関わりを深め、学習やエンターテインメント体験を向上させる革新的な方法を模索する中で、この分野が長期的な市場支配を確立する基盤を築いている。

ソリューションタイプ別では、ソフトウェアセグメントが最大のシェアを占めると予想される

ソフトウェア分野は、仮想現実(VR)コンテンツ制作市場において最大のシェアを占めると予測されている。市場参加者は没入型コンテンツ体験を強化するため、高度なVR開発プラットフォーム、3Dエンジン、デザインツールへの投資を進めている。教育、小売、不動産など様々な分野で、インタラクティブなシミュレーション、VRベースの学習モジュール、バーチャルツアーへの需要が拡大している。企業がトレーニング、マーケティング、仮想製品デモンストレーションにVRを導入するにつれ、こうしたコンテンツ制作を支えるソフトウェアプラットフォームは引き続き商業的な注目と予算配分を集めている。

仮想現実コンテンツ制作市場は、企業が消費者向け・企業向けアプリケーションにおいて魅力的なデジタル環境を優先するにつれ拡大している。コンテンツ開発者は、ユーザーインタラクションを向上させるため、リアルタイムレンダリング、空間オーディオ、クロスプラットフォーム互換性に注力している。AR/VRスタジオ、ゲーム開発者、メディア企業は、迅速な展開とカスタマイズを可能にするモジュール式ソフトウェアソリューションを採用している。ユースケースが進化する中、ソフトウェアツールはデジタル体験提供の次なる段階を形作る中核的な推進力として位置づけられている。

バーチャルリアリティコンテンツ制作市場の地域別インサイト:

予測期間において北米が市場を支配すると予想される

バーチャルリアリティ(VR)コンテンツ制作市場は、エンターテインメント、教育、医療、不動産などの業界における没入型体験への需要増加を背景に、今後数年間で堅調な成長が見込まれています。組織が消費者を惹きつける革新的な方法を模索する中、VRコンテンツ制作はインタラクティブで高い没入感を持つデジタル環境を構築するための必須ツールとなっています。VR技術の拡大とアクセシビリティの向上により、企業は世界中の視聴者向けに、よりカスタマイズされたインパクトのあるコンテンツを制作できるようになりました。

予測期間を通じて、北米はVRコンテンツ制作市場で支配的な地位を維持すると予想される。同地域は、強固な技術インフラ、イノベーションへの高い投資、そして仮想現実ソリューションに注力するスタートアップ企業や既存企業の増加という恩恵を受けている。ゲーム、訓練シミュレーション、製品設計などの分野におけるVRの採用拡大は、北米の市場での存在感をさらに強化している。

仮想現実コンテンツ制作市場における主要プレイヤー

360Fly (アメリカ合衆国)

Adobe Inc. (アメリカ合衆国)

オートデスク株式会社(アメリカ合衆国)

EON Reality Inc.(アメリカ合衆国)

Epic Games, Inc.(アメリカ合衆国)

Facebook Technologies, LLC(アメリカ合衆国)

HTC Corporation(台湾)

Insta360(中国)

Matterport, Inc. (アメリカ合衆国)

NVIDIA Corporation(アメリカ合衆国)

Oculus VR(アメリカ合衆国)

ピクサー・アニメーション・スタジオ (アメリカ合衆国)

サムスン電子株式会社(韓国)

ユニティ・テクノロジーズ(アメリカ合衆国)

Virtalis Holdings Ltd.(英国)

その他の主要プレイヤー

第1章:はじめに

 1.1 範囲と対象範囲

第2章:エグゼクティブサマリー

第3章:市場概況

 3.1 市場動向

  3.1.1 推進要因

  3.1.2 抑制要因

  3.1.3 機会

  3.1.4 課題

 3.2 市場動向分析

 3.3 PESTLE分析

 3.4 ポーターの5つの力分析

 3.5 産業バリューチェーン分析

 3.6 エコシステム

 3.7 規制環境

 3.8 価格動向分析

 3.9 特許分析

 3.10 技術進化

 3.11 投資の集中領域

 3.12 輸出入分析

第4章:タイプ別バーチャルリアリティコンテンツ制作市場

 4.1 バーチャルリアリティコンテンツ制作市場の概況と成長エンジン

 4.2 バーチャルリアリティコンテンツ制作市場の概観

 4.3 RNGベースのAI技術

  4.3.1 概要と市場概況

  4.3.2 過去および予測市場規模(金額:米ドル、数量:単位)(2017-2032F)

  4.3.3 主要市場動向、成長要因および機会

  4.3.4 RNGベースのAIベース:地域別セグメンテーション分析

第5章:コンポーネント別バーチャルリアリティコンテンツ制作市場

 5.1 バーチャルリアリティコンテンツ制作市場の概況と成長エンジン

 5.2 バーチャルリアリティコンテンツ制作市場の概観

 5.3 ソリューションサービス

  5.3.1 概要と市場概況

  5.3.2 過去および予測市場規模(金額:米ドル、数量:単位)(2017-2032F)

  5.3.3 主要市場動向、成長要因および機会

  5.3.4 ソリューションサービス:地域別セグメンテーション分析

第6章:エンドユーザー別バーチャルリアリティコンテンツ制作市場

 6.1 バーチャルリアリティコンテンツ制作市場の概況と成長エンジン

 6.2 バーチャルリアリティコンテンツ制作市場の概観

 6.3 個別プレイヤー:賭博会社

  6.3.1 概要と市場概観

  6.3.2 過去および予測市場規模(金額:米ドル、数量:単位)(2017-2032F)

  6.3.3 主要市場動向、成長要因および機会

  6.3.4 個別プレイヤー:賭博会社における地理的セグメンテーション分析

第7章:企業プロファイルと競争分析

 7.1 競争環境

  7.1.1 競合ベンチマーキング

  7.1.2 メーカー別バーチャルリアリティコンテンツ制作市場シェア(2023年)

  7.1.3 業界BCGマトリックス

  7.1.4 ヒートマップ分析

  7.1.5 合併と買収  

 7.2 CONTENT-TYPE360FLY (UNITED STATES)

  7.2.1 会社概要

  7.2.2 主要幹部

  7.2.3 会社概要

  7.2.4 市場における当社の役割

  7.2.5 持続可能性と社会的責任

  7.2.6 事業セグメント

  7.2.7 製品ポートフォリオ

  7.2.8 事業実績

  7.2.9 主要な戦略的施策と最近の動向

  7.2.10 SWOT分析

 7.3 アドビ社(米国)

 7.4 オートデスク社(米国)

 7.5 イオン・リアリティ社(アメリカ合衆国)

 7.6 エピックゲームズ社(アメリカ合衆国)

 7.7 フェイスブック・テクノロジーズ・エルエルシー(アメリカ合衆国)

 7.8 HTC CORPORATION(台湾)

 7.9 INSTA360(中国)

 7.10 マターポート社(アメリカ合衆国)

 7.11 NVIDIA CORPORATION(アメリカ合衆国)

 7.12 オキュラスVR(アメリカ合衆国)

 7.13 ピクサー・アニメーション・スタジオ(アメリカ合衆国)

 7.14 サムスン電子株式会社(韓国)

 7.15 ユニティ・テクノロジーズ(アメリカ合衆国)

 7.16 バータリス・ホールディングス株式会社(英国)

 7.17 その他の主要プレイヤー

第8章:地域別グローバル仮想現実コンテンツ制作市場

 8.1 概要

 8.2 北米バーチャルリアリティコンテンツ制作市場

  8.2.1 主要市場動向、成長要因および機会

  8.2.2 主要企業

  8.2.3 セグメント別 過去及び予測市場規模

  8.2.4 タイプ別市場規模(過去実績と予測)

  8.2.4.1 RNGベースのAIベース

  8.2.5 構成要素別 過去および予測市場規模

  8.2.5.1 ソリューションサービス

  8.2.6 エンドユーザー別 過去および予測市場規模

  8.2.6.1 個別事業者:賭博会社

  8.2.7 国別市場規模(過去実績と予測)

  8.2.7.1 米国

  8.2.7.2 カナダ

  8.2.7.3 メキシコ

 8.3. 東欧における仮想現実コンテンツ制作市場

  8.3.1 主要市場動向、成長要因および機会

  8.3.2 主要企業

  8.3.3 セグメント別 過去及び予測市場規模

  8.3.4 タイプ別市場規模(過去実績と予測)

  8.3.4.1 RNGベースのAIベース

  8.3.5 構成要素別 過去および予測市場規模

  8.3.5.1 ソリューションサービス

  8.3.6 エンドユーザー別 過去および予測市場規模

  8.3.6.1 個別事業者:賭博会社

  8.3.7 国別市場規模(過去実績と予測)

  8.3.7.1 ロシア

  8.3.7.2 ブルガリア

  8.3.7.3 チェコ共和国

  8.3.7.4 ハンガリー

  8.3.7.5 ポーランド

  8.3.7.6 ルーマニア

  8.3.7.7 東欧その他

 8.4. 西ヨーロッパの仮想現実コンテンツ制作市場

  8.4.1 主要市場動向、成長要因および機会

  8.4.2 主要企業

  8.4.3 セグメント別 過去及び予測市場規模

  8.4.4 タイプ別市場規模(過去実績と予測)

  8.4.4.1 RNGベースのAIベース

  8.4.5 構成要素別 過去および予測市場規模

  8.4.5.1 ソリューションサービス

  8.4.6 エンドユーザー別 過去および予測市場規模

  8.4.6.1 個別事業者:賭博会社

  8.4.7 国別市場規模(過去実績と予測)

  8.4.7.1 ドイツ

  8.4.7.2 イギリス

  8.4.7.3 フランス

  8.4.7.4 オランダ

  8.4.7.5 イタリア

  8.4.7.6 スペイン

  8.4.7.7 西ヨーロッパその他

 8.5. アジア太平洋地域における仮想現実コンテンツ制作市場

  8.5.1 主要市場動向、成長要因および機会

  8.5.2 主要企業

  8.5.3 セグメント別 過去及び予測市場規模

  8.5.4 タイプ別市場規模(過去実績と予測)

  8.5.4.1 RNGベースのAIベース

  8.5.5 構成要素別 過去および予測市場規模

  8.5.5.1 ソリューションサービス

  8.5.6 エンドユーザー別 過去および予測市場規模

  8.5.6.1 個別事業者:賭博会社

  8.5.7 国別市場規模(過去実績と予測)

  8.5.7.1 中国

  8.5.7.2 インド

  8.5.7.3 日本

  8.5.7.4 韓国

  8.5.7.5 マレーシア

  8.5.7.6 タイ

  8.5.7.7 ベトナム

  8.5.7.8 フィリピン

  8.5.7.9 オーストラリア

  8.5.7.10 ニュージーランド

  8.5.7.11 アジア太平洋地域その他

 8.6. 中東・アフリカ バーチャルリアリティコンテンツ制作市場

  8.6.1 主要市場動向、成長要因および機会

  8.6.2 主要企業

  8.6.3 セグメント別 過去及び予測市場規模

  8.6.4 タイプ別市場規模(過去実績と予測)

  8.6.4.1 RNGベースのAIベース

  8.6.5 構成要素別 過去および予測市場規模

  8.6.5.1 ソリューションサービス

  8.6.6 エンドユーザー別 過去および予測市場規模

  8.6.6.1 個別事業者:賭博会社

  8.6.7 国別市場規模(過去実績と予測)

  8.6.7.1 トルコ

  8.6.7.2 バーレーン

  8.6.7.3 クウェート

  8.6.7.4 サウジアラビア

  8.6.7.5 カタール

  8.6.7.6 アラブ首長国連邦

  8.6.7.7 イスラエル

  8.6.7.8 南アフリカ

 8.7. 南米バーチャルリアリティコンテンツ制作市場

  8.7.1 主要市場動向、成長要因および機会

  8.7.2 主要企業

  8.7.3 セグメント別 過去及び予測市場規模

  8.7.4 タイプ別市場規模(過去実績と予測)

  8.7.4.1 RNGベースのAIベース

  8.7.5 構成要素別 過去および予測市場規模

  8.7.5.1 ソリューションサービス

  8.7.6 エンドユーザー別 過去および予測市場規模

  8.7.6.1 個別事業者:賭博会社

  8.7.7 国別市場規模(過去実績と予測)

  8.7.7.1 ブラジル

  8.7.7.2 アルゼンチン

  8.7.7.3 南米その他

第9章 アナリストの見解と結論

9.1 提言と総括的分析

9.2 潜在的な市場戦略

第10章 研究方法論

10.1 研究プロセス

10.2 主要調査

10.3 二次調査

Q1: 仮想現実(VR)コンテンツ制作市場調査レポートにおける予測期間はどの程度ですか?

A1: 仮想現実(VR)コンテンツ制作市場調査レポートにおける予測期間は2024年から2032年です。

Q2: バーチャルリアリティコンテンツ制作市場の主要プレイヤーは誰ですか?

A2: 360Fly(米国)、Adobe Inc.(米国)、Autodesk Inc.(米国)、EON Reality Inc.(米国)、Epic Games, Inc.(米国)、Facebook Technologies, LLC(米国)、HTC Corporation(台湾)、Insta360(中国)、Matterport, Inc.(米国)、NVIDIA Corporation(米国)、Oculus VR(米国)、Pixar Animation Studios(米国)、Samsung Electronics Co., Ltd.(韓国)、Unity Technologies(米国)、Virtalis Holdings Ltd.(英国)、その他主要企業。

Q3: バーチャルリアリティコンテンツ制作市場のセグメントは?

A3: バーチャルリアリティコンテンツ制作市場は、コンテンツタイプ、ソリューションタイプ、エンドユーザー、地域によって区分されます。コンテンツタイプ別では、動画、360度写真、ゲーム、360度動画、没入型動画に分類されます。ソリューションタイプ別では、ソフトウェア、サービスに分類されます。エンドユーザー別では、自動車・メディア&エンターテインメント、旅行・ホスピタリティ、不動産、小売、ゲーム、医療、その他に分類されます。地域別では、北米(米国、カナダ、メキシコ)、東欧(ロシア、ブルガリア、チェコ共和国、ハンガリー、ポーランド、ルーマニア、その他東欧)、西欧(ドイツ、英国、フランス、オランダ、イタリア、スペイン、西ヨーロッパその他)、アジア太平洋(中国、インド、日本、韓国、マレーシア、タイ、ベトナム、フィリピン、オーストラリア、ニュージーランド、アジア太平洋その他)、中東・アフリカ(トルコ、バーレーン、クウェート、サウジアラビア、カタール、UAE、イスラエル、南アフリカ)、南アメリカ(ブラジル、アルゼンチン、南アメリカその他)で分析されます。

Q4: バーチャルリアリティ(VR)コンテンツ制作市場とは何ですか?

A4: バーチャルリアリティ(VR)コンテンツ制作市場とは、VR技術を用いた没入型デジタル体験の開発に焦点を当てた産業を指します。これには、ゲーム、教育、医療、不動産、トレーニングなどの分野向け3D環境、シミュレーション、動画、インタラクティブアプリケーションの制作が含まれます。この市場は、高度な可視化ツールを通じて、ストーリーテリング、ユーザーエンゲージメント、体験型学習の革新を支えています。

Q5: バーチャルリアリティコンテンツ制作市場の規模はどのくらいですか?

A5: 仮想現実コンテンツ制作市場の規模は、2023年に220億2,000万米ドルと評価され、2024年から2032年にかけて年平均成長率(CAGR)47.01%で成長し、2032年までに7,062億2,000万米ドルに達すると予測されています。

Chapter 1: Introduction

 1.1 Scope and Coverage

Chapter 2:Executive Summary

Chapter 3: Market Landscape

 3.1 Market Dynamics

  3.1.1 Drivers

  3.1.2 Restraints

  3.1.3 Opportunities

  3.1.4 Challenges

 3.2 Market Trend Analysis

 3.3 PESTLE Analysis

 3.4 Porter’s Five Forces Analysis

 3.5 Industry Value Chain Analysis

 3.6 Ecosystem

 3.7 Regulatory Landscape

 3.8 Price Trend Analysis

 3.9 Patent Analysis

 3.10 Technology Evolution

 3.11 Investment Pockets

 3.12 Import-Export Analysis

Chapter 4: Virtual Reality Content Creation Market by Type

 4.1 Virtual Reality Content Creation Market Snapshot and Growth Engine

 4.2 Virtual Reality Content Creation Market Overview

 4.3 RNG based AI-based

  4.3.1 Introduction and Market Overview

  4.3.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units (2017-2032F)

  4.3.3 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  4.3.4 RNG based AI-based: Geographic Segmentation Analysis

Chapter 5: Virtual Reality Content Creation Market by Component

 5.1 Virtual Reality Content Creation Market Snapshot and Growth Engine

 5.2 Virtual Reality Content Creation Market Overview

 5.3 Solutions Services

  5.3.1 Introduction and Market Overview

  5.3.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units (2017-2032F)

  5.3.3 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  5.3.4 Solutions Services: Geographic Segmentation Analysis

Chapter 6: Virtual Reality Content Creation Market by End User

 6.1 Virtual Reality Content Creation Market Snapshot and Growth Engine

 6.2 Virtual Reality Content Creation Market Overview

 6.3 Individual players Betting Companies

  6.3.1 Introduction and Market Overview

  6.3.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units (2017-2032F)

  6.3.3 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  6.3.4 Individual players Betting Companies: Geographic Segmentation Analysis

Chapter 7: Company Profiles and Competitive Analysis

 7.1 Competitive Landscape

  7.1.1 Competitive Benchmarking

  7.1.2 Virtual Reality Content Creation Market Share by Manufacturer (2023)

  7.1.3 Industry BCG Matrix

  7.1.4 Heat Map Analysis

  7.1.5 Mergers and Acquisitions  

 7.2 CONTENT-TYPE360FLY (UNITED STATES)

  7.2.1 Company Overview

  7.2.2 Key Executives

  7.2.3 Company Snapshot

  7.2.4 Role of the Company in the Market

  7.2.5 Sustainability and Social Responsibility

  7.2.6 Operating Business Segments

  7.2.7 Product Portfolio

  7.2.8 Business Performance

  7.2.9 Key Strategic Moves and Recent Developments

  7.2.10 SWOT Analysis

 7.3 ADOBE INC. (UNITED STATES)

 7.4 AUTODESK INC. (UNITED STATES)

 7.5 EON REALITY INC. (UNITED STATES)

 7.6 EPIC GAMES INC. (UNITED STATES)

 7.7 FACEBOOK TECHNOLOGIES LLC (UNITED STATES)

 7.8 HTC CORPORATION (TAIWAN)

 7.9 INSTA360 (CHINA)

 7.10 MATTERPORT INC. (UNITED STATES)

 7.11 NVIDIA CORPORATION (UNITED STATES)

 7.12 OCULUS VR (UNITED STATES)

 7.13 PIXAR ANIMATION STUDIOS (UNITED STATES)

 7.14 SAMSUNG ELECTRONICS CO. LTD. (SOUTH KOREA)

 7.15 UNITY TECHNOLOGIES (UNITED STATES)

 7.16 VIRTALIS HOLDINGS LTD. (UNITED KINGDOM)

 7.17 OTHER ACTIVE PLAYERS

Chapter 8: Global Virtual Reality Content Creation Market By Region

 8.1 Overview

 8.2. North America Virtual Reality Content Creation Market

  8.2.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  8.2.2 Top Key Companies

  8.2.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments

  8.2.4 Historic and Forecasted Market Size By Type

  8.2.4.1 RNG based AI-based

  8.2.5 Historic and Forecasted Market Size By Component

  8.2.5.1 Solutions Services

  8.2.6 Historic and Forecasted Market Size By End User

  8.2.6.1 Individual players Betting Companies

  8.2.7 Historic and Forecast Market Size by Country

  8.2.7.1 US

  8.2.7.2 Canada

  8.2.7.3 Mexico

 8.3. Eastern Europe Virtual Reality Content Creation Market

  8.3.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  8.3.2 Top Key Companies

  8.3.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments

  8.3.4 Historic and Forecasted Market Size By Type

  8.3.4.1 RNG based AI-based

  8.3.5 Historic and Forecasted Market Size By Component

  8.3.5.1 Solutions Services

  8.3.6 Historic and Forecasted Market Size By End User

  8.3.6.1 Individual players Betting Companies

  8.3.7 Historic and Forecast Market Size by Country

  8.3.7.1 Russia

  8.3.7.2 Bulgaria

  8.3.7.3 The Czech Republic

  8.3.7.4 Hungary

  8.3.7.5 Poland

  8.3.7.6 Romania

  8.3.7.7 Rest of Eastern Europe

 8.4. Western Europe Virtual Reality Content Creation Market

  8.4.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  8.4.2 Top Key Companies

  8.4.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments

  8.4.4 Historic and Forecasted Market Size By Type

  8.4.4.1 RNG based AI-based

  8.4.5 Historic and Forecasted Market Size By Component

  8.4.5.1 Solutions Services

  8.4.6 Historic and Forecasted Market Size By End User

  8.4.6.1 Individual players Betting Companies

  8.4.7 Historic and Forecast Market Size by Country

  8.4.7.1 Germany

  8.4.7.2 UK

  8.4.7.3 France

  8.4.7.4 The Netherlands

  8.4.7.5 Italy

  8.4.7.6 Spain

  8.4.7.7 Rest of Western Europe

 8.5. Asia Pacific Virtual Reality Content Creation Market

  8.5.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  8.5.2 Top Key Companies

  8.5.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments

  8.5.4 Historic and Forecasted Market Size By Type

  8.5.4.1 RNG based AI-based

  8.5.5 Historic and Forecasted Market Size By Component

  8.5.5.1 Solutions Services

  8.5.6 Historic and Forecasted Market Size By End User

  8.5.6.1 Individual players Betting Companies

  8.5.7 Historic and Forecast Market Size by Country

  8.5.7.1 China

  8.5.7.2 India

  8.5.7.3 Japan

  8.5.7.4 South Korea

  8.5.7.5 Malaysia

  8.5.7.6 Thailand

  8.5.7.7 Vietnam

  8.5.7.8 The Philippines

  8.5.7.9 Australia

  8.5.7.10 New Zealand

  8.5.7.11 Rest of APAC

 8.6. Middle East & Africa Virtual Reality Content Creation Market

  8.6.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  8.6.2 Top Key Companies

  8.6.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments

  8.6.4 Historic and Forecasted Market Size By Type

  8.6.4.1 RNG based AI-based

  8.6.5 Historic and Forecasted Market Size By Component

  8.6.5.1 Solutions Services

  8.6.6 Historic and Forecasted Market Size By End User

  8.6.6.1 Individual players Betting Companies

  8.6.7 Historic and Forecast Market Size by Country

  8.6.7.1 Turkiye

  8.6.7.2 Bahrain

  8.6.7.3 Kuwait

  8.6.7.4 Saudi Arabia

  8.6.7.5 Qatar

  8.6.7.6 UAE

  8.6.7.7 Israel

  8.6.7.8 South Africa

 8.7. South America Virtual Reality Content Creation Market

  8.7.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  8.7.2 Top Key Companies

  8.7.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments

  8.7.4 Historic and Forecasted Market Size By Type

  8.7.4.1 RNG based AI-based

  8.7.5 Historic and Forecasted Market Size By Component

  8.7.5.1 Solutions Services

  8.7.6 Historic and Forecasted Market Size By End User

  8.7.6.1 Individual players Betting Companies

  8.7.7 Historic and Forecast Market Size by Country

  8.7.7.1 Brazil

  8.7.7.2 Argentina

  8.7.7.3 Rest of SA

Chapter 9 Analyst Viewpoint and Conclusion

9.1 Recommendations and Concluding Analysis

9.2 Potential Market Strategies

Chapter 10 Research Methodology

10.1 Research Process

10.2 Primary Research

10.3 Secondary Research

Megatrends.jpからレポートを購入する方法

製品ページで、ご希望のライセンスを選択してください:シングルユーザーライセンス または エンタープライズライセンス

レポートの言語を選択してください:

  • 英語レポート
  • 英語レポート+日本語訳

今すぐ購入ボタンをクリックしてください。

チェックアウトページにリダイレクトされます。会社情報と支払い情報を入力してください。

注文を確定をクリックして購入を完了してください。

確認: ご注文確認メールをお送りします。その後、当社チームがレポートの納品についてご連絡いたします。

ご質問がある場合は、以下の問い合わせフォームにご記入いただくか、メールでお問い合わせください。 sales1@megatrends.jp.

Megatrends.jpをお選びいただき、誠にありがとうございます!