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お問い合わせ説明
バーチャルリアリティヘッドセット市場概要
仮想現実ヘッドセット市場規模は2023年に102億米ドルと評価され、2032年までに1,100億米ドルに達すると予測されており、2024年から2032年にかけて年平均成長率(CAGR)30.3%で成長する見込みである。
バーチャルリアリティヘッドセットは、ユーザーをデジタル世界で現実のように感じられるシミュレーション空間へ没入させるための装着型機器である。通常、高解像度の立体スクリーンを備えたHMD(ヘッドマウントディスプレイ)で構成され、立体画像を提供することで没入感を高める。VRヘッドセットに一般的に組み込まれる機能には、ヘッドトラッキングや場合によってはハンドトラッキングが含まれ、これにより仮想環境との相互作用や操作が可能となる。これらのデバイスは、没入型技術が提供する高度なインタラクティブ性の可能性から、ゲーム・シミュレーション、訓練分野で広く活用されるほか、医療や教育などの分野でも利用が拡大している。現在、ヘッドセットはさらに軽量化・無線化が進み、より複雑で現実的なVR環境を実行できるほど高性能化している。
仮想現実ヘッドセット市場は、VR技術の進化と多分野への統合により急成長している。これらのヘッドセットは、高精細ディスプレイと正確な動作追跡技術を活用し、ユーザーを仮想現実空間に直接没入させる。例えば仮想観光などのゲームやシミュレーションにおいてこれを実現する。消費者向けセグメントでは、Meta傘下のOculus、HTC Vive、Sony PlayStation VRが比較的低価格な製品と優れたコンテンツ提供を実現している。さらに、企業での利用も増加しており、主に訓練・シミュレーション、医療、教育、自動車産業などの分野で、VRヘッドセットが訓練、遠隔作業者のコラボレーション、設計の可視化に活用されている。解像度、快適性、そして最も重要な無線化といった側面での絶え間ない進歩により、現在も活発に発展する市場であり、今後数年間でさらに多様な用途と強化された体験が期待される。
つまり、高コスト、ハードウェアの問題、マルチメディアコンテンツ制作の複雑さといった課題は、高度な市場発展段階において依然として存在している。しかしながら、これらの問題に対しては、VRヘッドセットをより快適で汎用性の高いものとする目的で、現在も研究開発が進められている。現在、仮想世界と現実世界を融合させる拡張現実(AR)技術の活用がトレンドとなっており、様々な分野での応用可能性をさらに広げている。また、VR技術が人間の生活のより多くの領域に浸透するにつれ、相互運用性の問題を解決し、必要な安全水準を達成するためには、規制分野の進展と基準の策定も不可欠である点を強調しておく必要がある。
バーチャルリアリティヘッドセット市場動向分析
拡張現実(AR)機能の統合
VRヘッドセット市場に関連して見られるもう一つの傾向は、デバイスに拡張現実機能が追加されていることです。ARスマートヘルメットは、仮想環境と現実状況の機能を最適化し、ユーザーが現実世界に仮想情報やオブジェクトを組み合わせることを可能にします。この統合により、実際のデータの視覚化、トレーニング、遠隔チームのタスクや成果を支援する仮想インタラクティブ環境の設計など、VRヘッドセットの現実的な用途が広がっています。
企業は、幅広い用途に対応する単一アプリ搭載ヘッドセットの開発に投資を継続し、業界に革新をもたらすと同時に、娯楽に限定されないヘッドセットユーザーの領域を拡大している。こうしたAR/VR複合現実ヘッドセットは、空間コンピューティングの新たな章を告げるものである。AR技術がVRと共に成長する中で、個人が物理環境においてデジタルオブジェクトや他者と関わる新たな方法を提供する点で、その意義は大きい。
医療分野
VRヘッドセット市場に現れた新たな潮流の一例が医療応用である。現在、Oculus VRヘッドセットは仮想疼痛管理、認知物理療法、仮想恐怖暴露療法などの治療目的に広く活用されている。これらのデバイスは、治療中の患者の痛みを最小限に抑える環境を提供したり、現実的な条件設定と共に物理療法運動を実施したりする。
第二に、VRは医療訓練・教育において広範な応用可能性を秘めています。医師や医療従事者が仮想環境で複雑な外科手術を実践できるため、死亡率の低減による人命救助や医療分野の効率化に貢献します。この技術は患者の生命を危険にさらすことなく臨床環境に限りなく近いシミュレーションを提供するため、学習成果の向上にも寄与します。解像度、触覚フィードバック、追跡精度などVRヘッドセットの性能が向上するにつれ、医療分野ではより優れた治療プロセスと、より精密な医師・看護師の育成が期待されます。
バーチャルリアリティヘッドセット市場セグメント分析:
仮想現実ヘッドセット市場は、タイプ、用途、エンドデバイスに基づいてセグメント化される。
タイプ別では、予測期間中にスタンドアローン型セグメントが市場を支配すると予想される
予測期間中、スタンドアロン型セグメントはVRヘッドセット市場においてタイプ別でより大きなシェアを占めると予想される。非モバイル型VRヘッドセットは、主に使いやすさに関連して、有線接続型やスマートフォン連動型に比べて一定の利点を持つ。これらのデバイスはケーブルなどの周辺機器を必要としないため、ユーザーはより自由に動き回ることができる。主要プレイヤーであるOculus(Meta)、HTC、Picoは、より高性能なプロセッサ、高画素ディスプレイパネル、優れたトラッキング機構を搭載した小型のスタンドアロン型VRヘッドセットの開発を進めている。現在では、仮想現実に必要なアクセサリーを一切必要としないスタンドアロン型デバイスを好むユーザーが増加している。
さらに、現行ゲーム業界におけるコンテンツ開発は順調に進展しており、教育分野や企業研修などゲーム以外の新たな応用領域も本セグメントの成長を後押ししている。現在および将来の技術発展と価格低下を考慮すると、スタンドアロン型VRヘッドセットセグメントは、幅広い消費者が求める仮想現実を実現する市場リーダーとしての地位を維持する見込みである。
用途別では、医療分野が最大のシェアを占めると予測される
VRアプリケーションの種類に関して、医療分野が近い将来市場を支配すると予測される。この支配的地位の予測は、医学教育・治療・療法に革命をもたらすVRヘッドセットの存在に基づく。医療提供者がVRを活用したトレーニング強化手段として採用している別の側面は、患者の生命に危険を及ぼすことなく臨床環境で複雑な手術を練習する機会を学生に提供することで教育を改善できる可能性である。
さらに、VRは患者向けにも効果的なツールとして導入が進んでおり、疼痛管理や不安障害・PTSD患者への暴露療法などの治療的応用を提供している。これらの応用例は、診断率の向上、治療効果の増大、患者のコンプライアンス向上を通じて、VRが患者ケアに有益であることを示している。ヘッドセットの解像度、快適性、センサー性能などの側面が技術的進歩により改善されるにつれ、医療分野におけるVR技術の採用範囲は拡大する見込みである。
仮想現実ヘッドセット市場 地域別インサイト:
予測期間においてアジア太平洋地域が市場を支配すると予想される
アジア太平洋地域の仮想現実(VR)ヘッドセット市場は、以下の要因により予測期間を通じて市場での優位性を維持すると見込まれる。同地域では電子機器メーカー市場が成長しており、新製品を試す意欲が高く前向きな技術採用者が増加している。アジア太平洋地域はヘッドセット需要において最高CAGR(年平均成長率)を示しており、これは主に中国、日本、韓国などの国々におけるインフラ整備、可処分所得の増加、ゲーム・エンターテインメント分野でのVR体験需要の高まりに牽引されている。
さらに、アジア太平洋地域では大企業や新興スタートアップによるVR技術への投資が増加しており、これも市場に新たな課題をもたらしている。VRアプリケーションがゲームから教育、医療、企業向けソリューションへと移行する中、この分野の市場は依然として多様性を保っており、アジアの人口規模は成長を続けているため、世界中のVRヘッドセット市場においてさらなる成長と支配力を発揮する十分な余地が存在する。
仮想現実ヘッドセット市場の主要プレイヤー
エイサー株式会社(台湾)
Facebook Technologies, LLC(米国)
Google LLC(米国)
HP Inc.(米国)
HTC Corporation(台湾)
ファーウェイ・テクノロジーズ株式会社(中国)
レノボ・グループ・リミテッド(中国)
Meta(米国)
マイクロソフト・コーポレーション(米国)
オキュラスVR(米国)
Pico Interactive(中国)
Samsung Electronics Co., Ltd. (韓国)
ソニー株式会社(日本)
バルブ・コーポレーション(アメリカ合衆国)
シャオミ株式会社(中国)
その他の主要企業
バーチャルリアリティヘッドセット市場における主要な業界動向:
2022年11月、Facebook Technologies, LLC(Oculus)はMeta Quest向けにXTADIUMアプリケーションを発表。最大8K品質の180度VR映像による没入型スポーツ体験を提供する。
第1章:はじめに
1.1 範囲と対象範囲
第2章:エグゼクティブサマリー
第3章:市場概況
3.1 市場動向
3.1.1 推進要因
3.1.2 抑制要因
3.1.3 機会
3.1.4 課題
3.2 市場動向分析
3.3 PESTLE分析
3.4 ポーターの5つの力分析
3.5 産業バリューチェーン分析
3.6 エコシステム
3.7 規制環境
3.8 価格動向分析
3.9 特許分析
3.10 技術進化
3.11 投資機会
3.12 輸出入分析
第4章:タイプ別バーチャルリアリティヘッドセット市場(2018-2032年)
4.1 バーチャルリアリティヘッドセット市場の概況と成長エンジン
4.2 市場概要
4.3 スタンドアローン型
4.3.1 概要と市場概観
4.3.2 過去および予測市場規模(金額:米ドル、数量:台数)
4.3.3 主要市場動向、成長要因、および機会
4.3.4 地域別セグメンテーション分析
4.4 スマートフォン対応
4.5 スタンドアロン型PC接続型
第5章:アプリケーション別バーチャルリアリティヘッドセット市場(2018-2032年)
5.1 バーチャルリアリティヘッドセット市場の概況と成長エンジン
5.2 市場概要
5.3 ゲーム
5.3.1 概要と市場概観
5.3.2 過去および予測市場規模(金額:米ドル、数量:台数)
5.3.3 主要市場動向、成長要因、および機会
5.3.4 地域別セグメント分析
5.4 ヘルスケア
5.5 メディア・エンターテインメント
5.6 製造業
5.7 小売
5.8 教育
5.9 電気通信
5.10 その他
第6章:エンドデバイス別バーチャルリアリティヘッドセット市場(2018-2032年)
6.1 バーチャルリアリティヘッドセット市場の概況と成長要因
6.2 市場概要
6.3 ローエンドデバイス
6.3.1 概要と市場概観
6.3.2 過去および予測市場規模(金額:米ドル、数量:台数)
6.3.3 主要市場動向、成長要因、および機会
6.3.4 地域別セグメント分析
6.4 ミッドレンジデバイス
6.5 ハイエンドデバイス
第7章:企業プロファイルと競合分析
7.1 競争環境
7.1.1 競争ベンチマーキング
7.1.2 メーカー別バーチャルリアリティヘッドセット市場シェア(2024年)
7.1.3 業界BCGマトリックス
7.1.4 ヒートマップ分析
7.1.5 合併・買収
7.2 ACER INC.(台湾)
7.2.1 会社概要
7.2.2 主要幹部
7.2.3 会社概要
7.2.4 市場における同社の役割
7.2.5 持続可能性と社会的責任
7.2.6 事業セグメント
7.2.7 製品ポートフォリオ
7.2.8 業績
7.2.9 主要な戦略的施策と最近の動向
7.2.10 SWOT分析
7.3 フェイスブック・テクノロジーズ
7.4 LLC(米国)
7.5 グーグルLLC(米国)
7.6 HP INC.(米国)
7.7 HTC株式会社(台湾)
7.8 ファーウェイ・テクノロジーズ・コープ(中国)
7.9 レノボ・グループ・リミテッド(中国)
7.10 META(米国)
7.11 マイクロソフト・コーポレーション(米国)
7.12 オキュラスVR(アメリカ)
7.13 ピコ・インタラクティブ(中国)
7.14 サムスン電子株式会社(韓国)
7.15 ソニー株式会社(日本)
7.16 バルブ・コーポレーション(アメリカ)
7.17 シャオミ株式会社(中国)
7.18 その他の主要企業
第8章:地域別グローバル仮想現実ヘッドセット市場
8.1 概要
8.2 北米バーチャルリアリティヘッドセット市場
8.2.1 主要市場動向、成長要因および機会
8.2.2 主要企業
8.2.3 セグメント別 過去及び予測市場規模
8.2.4 タイプ別市場規模(過去実績と予測)
8.2.4.1 スタンドアローン型
8.2.4.2 スマートフォン対応型
8.2.4.3 スタンドアロン型PC接続型
8.2.5 用途別市場規模(過去実績と予測)
8.2.5.1 ゲーム
8.2.5.2 ヘルスケア
8.2.5.3 メディア・エンターテインメント
8.2.5.4 製造
8.2.5.5 小売
8.2.5.6 教育
8.2.5.7 電気通信
8.2.5.8 その他
8.2.6 エンドデバイス別 過去および予測市場規模
8.2.6.1 ローエンドデバイス
8.2.6.2 ミッドレンジデバイス
8.2.6.3 ハイエンドデバイス
8.2.7 国別市場規模(実績値および予測値)
8.2.7.1 米国
8.2.7.2 カナダ
8.2.7.3 メキシコ
8.3. 東欧バーチャルリアリティヘッドセット市場
8.3.1 主要市場動向、成長要因および機会
8.3.2 主要企業
8.3.3 セグメント別 過去及び予測市場規模
8.3.4 タイプ別市場規模(過去実績と予測)
8.3.4.1 スタンドアローン型
8.3.4.2 スマートフォン対応型
8.3.4.3 スタンドアロン型PC接続型
8.3.5 用途別市場規模(過去実績と予測)
8.3.5.1 ゲーム
8.3.5.2 ヘルスケア
8.3.5.3 メディア・エンターテインメント
8.3.5.4 製造
8.3.5.5 小売
8.3.5.6 教育
8.3.5.7 電気通信
8.3.5.8 その他
8.3.6 エンドデバイス別 過去及び予測市場規模
8.3.6.1 ローエンドデバイス
8.3.6.2 ミッドレンジデバイス
8.3.6.3 ハイエンドデバイス
8.3.7 国別市場規模(実績値と予測値)
8.3.7.1 ロシア
8.3.7.2 ブルガリア
8.3.7.3 チェコ共和国
8.3.7.4 ハンガリー
8.3.7.5 ポーランド
8.3.7.6 ルーマニア
8.3.7.7 東欧その他
8.4. 西ヨーロッパのバーチャルリアリティヘッドセット市場
8.4.1 主要市場動向、成長要因および機会
8.4.2 主要企業
8.4.3 セグメント別 過去及び予測市場規模
8.4.4 タイプ別市場規模(過去実績と予測)
8.4.4.1 スタンドアローン型
8.4.4.2 スマートフォン対応型
8.4.4.3 スタンドアロン型PC接続型
8.4.5 用途別市場規模(過去実績と予測)
8.4.5.1 ゲーム
8.4.5.2 ヘルスケア
8.4.5.3 メディア・エンターテインメント
8.4.5.4 製造
8.4.5.5 小売
8.4.5.6 教育
8.4.5.7 電気通信
8.4.5.8 その他
8.4.6 エンドデバイス別 過去および予測市場規模
8.4.6.1 ローエンドデバイス
8.4.6.2 ミッドレンジデバイス
8.4.6.3 ハイエンドデバイス
8.4.7 国別市場規模(実績値および予測値)
8.4.7.1 ドイツ
8.4.7.2 イギリス
8.4.7.3 フランス
8.4.7.4 オランダ
8.4.7.5 イタリア
8.4.7.6 スペイン
8.4.7.7 西ヨーロッパその他
8.5. アジア太平洋地域バーチャルリアリティヘッドセット市場
8.5.1 主要市場動向、成長要因および機会
8.5.2 主要企業
8.5.3 セグメント別 過去及び予測市場規模
8.5.4 タイプ別市場規模(過去実績と予測)
8.5.4.1 スタンドアローン型
8.5.4.2 スマートフォン対応型
8.5.4.3 スタンドアロン型PC接続型
8.5.5 用途別市場規模(過去実績と予測)
8.5.5.1 ゲーム
8.5.5.2 ヘルスケア
8.5.5.3 メディア・エンターテインメント
8.5.5.4 製造
8.5.5.5 小売
8.5.5.6 教育
8.5.5.7 電気通信
8.5.5.8 その他
8.5.6 エンドデバイス別 過去及び予測市場規模
8.5.6.1 ローエンドデバイス
8.5.6.2 ミッドレンジデバイス
8.5.6.3 ハイエンドデバイス
8.5.7 国別市場規模(実績値と予測値)
8.5.7.1 中国
8.5.7.2 インド
8.5.7.3 日本
8.5.7.4 韓国
8.5.7.5 マレーシア
8.5.7.6 タイ
8.5.7.7 ベトナム
8.5.7.8 フィリピン
8.5.7.9 オーストラリア
8.5.7.10 ニュージーランド
8.5.7.11 アジア太平洋地域その他
8.6. 中東・アフリカ バーチャルリアリティヘッドセット市場
8.6.1 主要市場動向、成長要因および機会
8.6.2 主要企業
8.6.3 セグメント別 過去及び予測市場規模
8.6.4 タイプ別市場規模(過去実績と予測)
8.6.4.1 スタンドアローン型
8.6.4.2 スマートフォン対応型
8.6.4.3 スタンドアロン型PC接続型
8.6.5 用途別市場規模(過去実績と予測)
8.6.5.1 ゲーム
8.6.5.2 ヘルスケア
8.6.5.3 メディア・エンターテインメント
8.6.5.4 製造
8.6.5.5 小売
8.6.5.6 教育
8.6.5.7 電気通信
8.6.5.8 その他
8.6.6 エンドデバイス別 過去および予測市場規模
8.6.6.1 ローエンドデバイス
8.6.6.2 ミッドレンジデバイス
8.6.6.3 ハイエンドデバイス
8.6.7 国別市場規模(実績値と予測値)
8.6.7.1 トルコ
8.6.7.2 バーレーン
8.6.7.3 クウェート
8.6.7.4 サウジアラビア
8.6.7.5 カタール
8.6.7.6 アラブ首長国連邦
8.6.7.7 イスラエル
8.6.7.8 南アフリカ
8.7. 南米バーチャルリアリティヘッドセット市場
8.7.1 主要市場動向、成長要因および機会
8.7.2 主要企業
8.7.3 セグメント別 過去及び予測市場規模
8.7.4 タイプ別市場規模(過去実績と予測)
8.7.4.1 スタンドアローン型
8.7.4.2 スマートフォン対応型
8.7.4.3 スタンドアロン型PC接続型
8.7.5 用途別市場規模(過去実績と予測)
8.7.5.1 ゲーム
8.7.5.2 ヘルスケア
8.7.5.3 メディア・エンターテインメント
8.7.5.4 製造
8.7.5.5 小売
8.7.5.6 教育
8.7.5.7 電気通信
8.7.5.8 その他
8.7.6 エンドデバイス別 過去および予測市場規模
8.7.6.1 ローエンドデバイス
8.7.6.2 ミッドレンジデバイス
8.7.6.3 ハイエンドデバイス
8.7.7 国別市場規模(実績値および予測値)
8.7.7.1 ブラジル
8.7.7.2 アルゼンチン
8.7.7.3 南米その他
第9章 アナリストの見解と結論
9.1 提言と総括分析
9.2 潜在的な市場戦略
第10章 研究方法論
10.1 研究プロセス
10.2 プライマリーリサーチ
10.3 二次調査
Q1: バーチャルリアリティヘッドセット市場調査レポートにおける予測期間はどの程度ですか?
A1: バーチャルリアリティヘッドセット市場調査レポートにおける予測期間は2024年から2032年です。
Q2: バーチャルリアリティヘッドセット市場の主要プレイヤーは誰ですか?
A2: Acer Inc.(台湾)、Facebook Technologies, LLC(米国)、Google LLC(米国)、HP Inc.(米国)、HTC Corporation(台湾)およびその他の主要企業です。
Q3: バーチャルリアリティヘッドセット市場のセグメントは?
A3: 仮想現実ヘッドセット市場は、タイプ、用途、エンドデバイス、地域によって区分されます。タイプ別では、スタンドアロン型、スマートフォン対応型、スタンドアロンPC接続型に分類されます。用途別では、ゲーム、医療、メディア&エンターテインメント、製造、小売、教育、通信、その他に分類されます。エンドデバイス別では、ローエンドデバイス、ミッドレンジデバイス、ハイエンドデバイスに分類されます。地域別では、北米(米国、カナダ、メキシコ)、東欧(ブルガリア、チェコ共和国、ハンガリー、ポーランド、ルーマニア、その他東欧)、西欧(ドイツ、英国、フランス、オランダ、イタリア、ロシア、スペイン、その他西ヨーロッパ)、アジア太平洋(中国、インド、日本、東南アジアなど)、南アメリカ(ブラジル、アルゼンチンなど)、中東・アフリカ(サウジアラビア、南アフリカなど)で分析されます。
Q4: バーチャルリアリティヘッドセット市場とは何ですか?
A4: バーチャルリアリティヘッドセットとは、ユーザーをデジタル世界で現実のように感じられるシミュレーション空間へ没入させるために設計された装着型機器です。通常、高解像度の立体スクリーンを備えたHMD(ヘッドマウントディスプレイ)で構成され、立体画像を提供し没入感を高めます。VRヘッドセットに一般的に組み込まれる機能には、ヘッドトラッキングや場合によってはハンドトラッキングが含まれ、これにより仮想環境との相互作用や操作が可能になります。これらのデバイスは、ゲームやシミュレーション、訓練などの分野で一般的に使用されており、没入型技術が提供する最適なインタラクティブ性の可能性から、医療や教育などの分野でもますます活用されています。現在、ヘッドセットはさらに軽量化され、ワイヤレス化され、より複雑でより現実的なVR環境を実行するのに十分な効率性を備えつつあります。
Q5: バーチャルリアリティヘッドセット市場の規模は?
A5: 仮想現実ヘッドセット市場規模は2023年に102億米ドルと評価され、2024年から2032年にかけて年平均成長率(CAGR)30.3%で成長し、2032年までに1,100億米ドルに達すると予測されています。
Chapter 1: Introduction
1.1 Scope and Coverage
Chapter 2:Executive Summary
Chapter 3: Market Landscape
3.1 Market Dynamics
3.1.1 Drivers
3.1.2 Restraints
3.1.3 Opportunities
3.1.4 Challenges
3.2 Market Trend Analysis
3.3 PESTLE Analysis
3.4 Porter’s Five Forces Analysis
3.5 Industry Value Chain Analysis
3.6 Ecosystem
3.7 Regulatory Landscape
3.8 Price Trend Analysis
3.9 Patent Analysis
3.10 Technology Evolution
3.11 Investment Pockets
3.12 Import-Export Analysis
Chapter 4: Virtual Reality Headset Market by Type (2018-2032)
4.1 Virtual Reality Headset Market Snapshot and Growth Engine
4.2 Market Overview
4.3 Standalone
4.3.1 Introduction and Market Overview
4.3.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units
4.3.3 Key Market Trends, Growth Factors, and Opportunities
4.3.4 Geographic Segmentation Analysis
4.4 Smartphone-enabled
4.5 Standalone PC-connected
Chapter 5: Virtual Reality Headset Market by Application (2018-2032)
5.1 Virtual Reality Headset Market Snapshot and Growth Engine
5.2 Market Overview
5.3 Gaming
5.3.1 Introduction and Market Overview
5.3.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units
5.3.3 Key Market Trends, Growth Factors, and Opportunities
5.3.4 Geographic Segmentation Analysis
5.4 Healthcare
5.5 Media & Entertainment
5.6 Manufacturing
5.7 Retail
5.8 Education
5.9 Telecommunications
5.10 Others
Chapter 6: Virtual Reality Headset Market by End Device (2018-2032)
6.1 Virtual Reality Headset Market Snapshot and Growth Engine
6.2 Market Overview
6.3 Low-end device
6.3.1 Introduction and Market Overview
6.3.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units
6.3.3 Key Market Trends, Growth Factors, and Opportunities
6.3.4 Geographic Segmentation Analysis
6.4 Mid-range device
6.5 High-end device
Chapter 7: Company Profiles and Competitive Analysis
7.1 Competitive Landscape
7.1.1 Competitive Benchmarking
7.1.2 Virtual Reality Headset Market Share by Manufacturer (2024)
7.1.3 Industry BCG Matrix
7.1.4 Heat Map Analysis
7.1.5 Mergers and Acquisitions
7.2 ACER INC. (TAIWAN)
7.2.1 Company Overview
7.2.2 Key Executives
7.2.3 Company Snapshot
7.2.4 Role of the Company in the Market
7.2.5 Sustainability and Social Responsibility
7.2.6 Operating Business Segments
7.2.7 Product Portfolio
7.2.8 Business Performance
7.2.9 Key Strategic Moves and Recent Developments
7.2.10 SWOT Analysis
7.3 FACEBOOK TECHNOLOGIES
7.4 LLC (USA)
7.5 GOOGLE LLC (USA)
7.6 HP INC. (USA)
7.7 HTC CORPORATION (TAIWAN)
7.8 HUAWEI TECHNOLOGIES COLTD. (CHINA)
7.9 LENOVO GROUP LIMITED (CHINA)
7.10 META (USA)
7.11 MICROSOFT CORPORATION (USA)
7.12 OCULUS VR (USA)
7.13 PICO INTERACTIVE (CHINA)
7.14 SAMSUNG ELECTRONICS COLTD. (SOUTH KOREA)
7.15 SONY CORPORATION (JAPAN)
7.16 VALVE CORPORATION (USA)
7.17 XIAOMI CORPORATION (CHINA)
7.18 OTHER KEY PLAYERS
Chapter 8: Global Virtual Reality Headset Market By Region
8.1 Overview
8.2. North America Virtual Reality Headset Market
8.2.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities
8.2.2 Top Key Companies
8.2.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments
8.2.4 Historic and Forecasted Market Size by Type
8.2.4.1 Standalone
8.2.4.2 Smartphone-enabled
8.2.4.3 Standalone PC-connected
8.2.5 Historic and Forecasted Market Size by Application
8.2.5.1 Gaming
8.2.5.2 Healthcare
8.2.5.3 Media & Entertainment
8.2.5.4 Manufacturing
8.2.5.5 Retail
8.2.5.6 Education
8.2.5.7 Telecommunications
8.2.5.8 Others
8.2.6 Historic and Forecasted Market Size by End Device
8.2.6.1 Low-end device
8.2.6.2 Mid-range device
8.2.6.3 High-end device
8.2.7 Historic and Forecast Market Size by Country
8.2.7.1 US
8.2.7.2 Canada
8.2.7.3 Mexico
8.3. Eastern Europe Virtual Reality Headset Market
8.3.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities
8.3.2 Top Key Companies
8.3.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments
8.3.4 Historic and Forecasted Market Size by Type
8.3.4.1 Standalone
8.3.4.2 Smartphone-enabled
8.3.4.3 Standalone PC-connected
8.3.5 Historic and Forecasted Market Size by Application
8.3.5.1 Gaming
8.3.5.2 Healthcare
8.3.5.3 Media & Entertainment
8.3.5.4 Manufacturing
8.3.5.5 Retail
8.3.5.6 Education
8.3.5.7 Telecommunications
8.3.5.8 Others
8.3.6 Historic and Forecasted Market Size by End Device
8.3.6.1 Low-end device
8.3.6.2 Mid-range device
8.3.6.3 High-end device
8.3.7 Historic and Forecast Market Size by Country
8.3.7.1 Russia
8.3.7.2 Bulgaria
8.3.7.3 The Czech Republic
8.3.7.4 Hungary
8.3.7.5 Poland
8.3.7.6 Romania
8.3.7.7 Rest of Eastern Europe
8.4. Western Europe Virtual Reality Headset Market
8.4.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities
8.4.2 Top Key Companies
8.4.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments
8.4.4 Historic and Forecasted Market Size by Type
8.4.4.1 Standalone
8.4.4.2 Smartphone-enabled
8.4.4.3 Standalone PC-connected
8.4.5 Historic and Forecasted Market Size by Application
8.4.5.1 Gaming
8.4.5.2 Healthcare
8.4.5.3 Media & Entertainment
8.4.5.4 Manufacturing
8.4.5.5 Retail
8.4.5.6 Education
8.4.5.7 Telecommunications
8.4.5.8 Others
8.4.6 Historic and Forecasted Market Size by End Device
8.4.6.1 Low-end device
8.4.6.2 Mid-range device
8.4.6.3 High-end device
8.4.7 Historic and Forecast Market Size by Country
8.4.7.1 Germany
8.4.7.2 UK
8.4.7.3 France
8.4.7.4 The Netherlands
8.4.7.5 Italy
8.4.7.6 Spain
8.4.7.7 Rest of Western Europe
8.5. Asia Pacific Virtual Reality Headset Market
8.5.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities
8.5.2 Top Key Companies
8.5.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments
8.5.4 Historic and Forecasted Market Size by Type
8.5.4.1 Standalone
8.5.4.2 Smartphone-enabled
8.5.4.3 Standalone PC-connected
8.5.5 Historic and Forecasted Market Size by Application
8.5.5.1 Gaming
8.5.5.2 Healthcare
8.5.5.3 Media & Entertainment
8.5.5.4 Manufacturing
8.5.5.5 Retail
8.5.5.6 Education
8.5.5.7 Telecommunications
8.5.5.8 Others
8.5.6 Historic and Forecasted Market Size by End Device
8.5.6.1 Low-end device
8.5.6.2 Mid-range device
8.5.6.3 High-end device
8.5.7 Historic and Forecast Market Size by Country
8.5.7.1 China
8.5.7.2 India
8.5.7.3 Japan
8.5.7.4 South Korea
8.5.7.5 Malaysia
8.5.7.6 Thailand
8.5.7.7 Vietnam
8.5.7.8 The Philippines
8.5.7.9 Australia
8.5.7.10 New Zealand
8.5.7.11 Rest of APAC
8.6. Middle East & Africa Virtual Reality Headset Market
8.6.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities
8.6.2 Top Key Companies
8.6.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments
8.6.4 Historic and Forecasted Market Size by Type
8.6.4.1 Standalone
8.6.4.2 Smartphone-enabled
8.6.4.3 Standalone PC-connected
8.6.5 Historic and Forecasted Market Size by Application
8.6.5.1 Gaming
8.6.5.2 Healthcare
8.6.5.3 Media & Entertainment
8.6.5.4 Manufacturing
8.6.5.5 Retail
8.6.5.6 Education
8.6.5.7 Telecommunications
8.6.5.8 Others
8.6.6 Historic and Forecasted Market Size by End Device
8.6.6.1 Low-end device
8.6.6.2 Mid-range device
8.6.6.3 High-end device
8.6.7 Historic and Forecast Market Size by Country
8.6.7.1 Turkiye
8.6.7.2 Bahrain
8.6.7.3 Kuwait
8.6.7.4 Saudi Arabia
8.6.7.5 Qatar
8.6.7.6 UAE
8.6.7.7 Israel
8.6.7.8 South Africa
8.7. South America Virtual Reality Headset Market
8.7.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities
8.7.2 Top Key Companies
8.7.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments
8.7.4 Historic and Forecasted Market Size by Type
8.7.4.1 Standalone
8.7.4.2 Smartphone-enabled
8.7.4.3 Standalone PC-connected
8.7.5 Historic and Forecasted Market Size by Application
8.7.5.1 Gaming
8.7.5.2 Healthcare
8.7.5.3 Media & Entertainment
8.7.5.4 Manufacturing
8.7.5.5 Retail
8.7.5.6 Education
8.7.5.7 Telecommunications
8.7.5.8 Others
8.7.6 Historic and Forecasted Market Size by End Device
8.7.6.1 Low-end device
8.7.6.2 Mid-range device
8.7.6.3 High-end device
8.7.7 Historic and Forecast Market Size by Country
8.7.7.1 Brazil
8.7.7.2 Argentina
8.7.7.3 Rest of SA
Chapter 9 Analyst Viewpoint and Conclusion
9.1 Recommendations and Concluding Analysis
9.2 Potential Market Strategies
Chapter 10 Research Methodology
10.1 Research Process
10.2 Primary Research
10.3 Secondary Research
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