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お問い合わせ説明
ウェブコミック市場概要
ウェブコミック市場規模は2023年に75億8,000万米ドルと評価され、2032年までに2,679億8,000万米ドルに達すると予測されており、2024年から2032年にかけて年平均成長率(CAGR)48.61%で成長する見込みである。
ウェブコミック市場の概念的定義は、ウェブコミックの流通と消費に関わるインターネットベースの環境およびビジネスに関連する。この市場には定番のグラフィックノベルやマンガが含まれ、インディーズ作品や自費出版作品も拡大して包含される。これらは通常、ウェブサイト、モバイルアプリ、デジタルサブスクリプションを通じて利用可能である。現代のウェブコミックは、幅広いジャンルと形式をいつでも利用可能にすること、スマートフォンの普及、デジタルコンテンツの入手可能性を通じた関心の高まりにより、世界的な読者層を惹きつけている。この市場は、Webtoon、Tapasなどのウェブサイトが著名なアーティストと新進作家双方に多様な読者層へのアクセスを提供したことで、近年成長を始めたばかりである。
スマートフォンやタブレットなどの普及により、Webtoon、Tapas、LINE Webtoonなどのウェブコミックプラットフォームを通じて、ますます多くの作品が提供されるようになった。これらのアプリケーションは、従来の出版形態や物理的な流通手段に依存せず、伝統的・非伝統的なウェブコミックを簡便かつ容易に入手できる方法を提供し、従来の出版構造の硬直性を解消している。フリーランサー、特に作家は、出版物や物理的な流通手段に頼らずとも、ほぼどこでも執筆し、世界中の人々に作品を読んでもらえるため、この新システムを享受しているようだ。このコンテンツの民主化により、以前はユニークで限定的な読者層しか得られず存続が困難だったジャンルや物語、芸術的スタイルが、より広く多様な形で日の目を見るようになった。
ウェブコミックはクリックやスクロールで閲覧できる点でも独特であり、特に若い技術に精通した世代にとっての魅力を増している。ほとんどのウェブコミックプラットフォームには、コメント欄や作品投稿機能、コンテンツ提供者との直接交流など、読者が関与できる仕組みが備わっている。これにより読者と制作者間の心理的距離が縮まり、結果的にユーザー体験が向上する。したがって、ウェブコミックは、従来の漫画本に付随しない交流や社会的側面を伴う娯楽を提供しつつ、現代のデジタル世代の読者を惹きつけている。
ウェブコミック市場動向分析
ウェブコミックの普及と主流化
かつては大手コミック出版社によって支配され、クリエイターやコンテンツを制限し流通経路を管理していたが、ウェブプラットフォームはコミックの民主化を可能にする潜在力を秘めている。スマートフォンやタブレット、コンピューターなどの技術進歩により、ウェブコミックの利便性が向上し、誰もが最もアクセスしやすくなった。これによりウェブコミックは地位を高め、エンターテインメントの一環として定着。いつでもどこでもコンテンツを提供することで、コミックを印刷媒体に限定していた障壁を取り除いた。
WebtoonやTapasといった専用ウェブコミックプラットフォームの継続的な成長は、この傾向をさらに加速させ、開発者と消費者の双方にとって強力で活発なコミュニティを生み出している。これらのプラットフォームは、独立したクリエイターが作品を発表する場を提供するだけでなく、広告収入によるユーザー課金、コンテンツ配信のサブスクリプションモデル、グッズ販売をワンストップで実現することで、受動的な収入源を生み出すことも可能にしている。これにより、クリエイターは従来の出版業界ではほぼ選択肢になかったキャリア形成やビジネスモデルの構築が可能となり、効率的な活動は言うまでもなく、オンラインプラットフォームを通じて国際的な読者層にリーチしながら生計を立てられるようになった。
機会
ソーシャルメディアとオンラインコミュニティを通じた視聴者との関わり
まず、モバイルプラットフォームとソーシャルメディアにより、ウェブコミック市場は世界中の漫画家に低コストで容易にアクセス可能となった。特に発展途上国において、既存の通信技術が携帯可能かつ手頃な価格になったことで、創作の機会は作品をより広範で多様な層に普及させることを可能にした。これにより、コミック制作者が大衆の多様な嗜好、伝統、言語に対応できるため、商業における特殊なテーマの機会が生まれている。さらに、現代技術と世界的なインターネット接続の普及により、世界中のウェブコミック読者が作品にアクセス可能となり、市場はクリエイターにとってより開放的なものとなった。
加えて、ソーシャルネットワークやウェブクライアントの活用は、メディアアートとしてのウェブコミック発展と、読者との積極的関与感創出に真の新たな機会をもたらした。TwitterやInstagram、専用コミックサイトを活用することで、開発者はプロジェクトへの助言を得られ、自己宣伝が可能となり、潜在的なハッキング攻撃から閲覧者や愛好家を保護できる。こうしたプラットフォームからは読者層の洞察やデータが得られ、クリエイターは読者の選択・傾向・行動をより容易に把握できる。この点において、提案されたデータを活用し、ウェブコミックのコンテンツを改善・魅力化することで継続的な成長と世界市場へのさらなる露出を実現し、ウェブコミックの飛躍を確実なものにすることが可能となる。
ウェブコミック市場セグメント分析:
ウェブコミック市場は、ジャンル、ターゲット層、収益モデル、地域に基づいてセグメント化される
ジャンル別では、予測期間中にアクション分野が市場を支配すると予想される
映画撮影において最も一般的で需要の高いジャンルの一つがアクション映画であり、その基盤は迫力ある賭け、スタントシーン、そして結果的な戦闘にある。この種の作品は幅広い層に訴求するため、アドレナリンを刺激する展開を期待する若者、若年成人、中年層など比較的多様な視聴者を獲得している。物語性と躍動感あふれるスペクタクル表現に重点を置くため、アクション映画は特に記憶に残りやすく、多くの観客動員数を誇り、興行収入も大きい。世界最高峰の特殊効果技術と最新技術を用いた制作により、アクション映画は壮大なスペクタクル作品へと進化し、さらに人気を高めている。これにより監督たちはより多様な表現を追求できるようになった。
実際、アクションコンテンツの人気は近年デジタル市場にも波及し、Netflix、Amazon Prime、Disney+が専門的なアクションコンテンツの独占配信シリーズを提供している。これらのプラットフォームは視聴者に手軽に希望のアクションコンテンツを入手する手段を提供し、このジャンルの人気をさらに高めている。こうしたサービスがアクションシリーズ/映画を継続的に配信していることから、ターゲット層は依然として安定しており、アクションコンテンツは線形メディアとオンライン動画プラットフォームの両方で強力な競争力を維持している。
収益モデル別では、サブスクリプション型セグメントが最大のシェアを占めると予想される
サブスクリプション型収益モデルでは、消費者は月額または年額といった標準的な定期料金で、あらゆるコンテンツへの無制限アクセス権を得られる。Netflix、Disney+、Amazon Primeをはじめとする数多くの有名ストリーミングサービスは、アクションやコメディ、SF、ドラマ、ホラーなど多様なジャンルにわたる膨大なコンテンツを提供し、視聴者が一気見できる環境を整えている。顧客とプラットフォーム双方にとって、このモデルは収益面での安定性と確実性をもたらすため理想的であり、ストリーミングサービスは着実に発展し、新たなコンテンツ制作に資金を投入する機会を得られる。このようなモデルにより、視聴者はユニークな番組、映画、ドキュメンタリーに継続的にアクセスでき、利便性と豊富な選択肢を重視する視聴者にとって非常に魅力的なサービスとなっている。
サブスクリプションサービスは、熱心な視聴者に支持される番組——主にSF、ドラマ、ホラー作品——に特に適している。これらのジャンルは通常、新規のニッチコンテンツへの購読を望む定期的な消費者の基盤を形成する。これらのジャンルは視聴者を惹きつけ維持するために定期的なコンテンツ制作を必要とするため、この財務モデルはファンに人気のオリジナル番組素材を継続的に制作することを可能にする。さらに、こうした機能によりプラットフォームは個別にユニークなコンテンツやレコメンデーションを提供でき、視聴者維持率を高めることが可能となる。これにより、エンターテインメント業界の激しい競争環境下でも、将来的な適応的成長が保証されるのである。
ウェブコミック市場 地域別インサイト:
予測期間において北米が市場を支配すると予想される
北米は2024年、世界のウェブコミック市場において37.8%という最大の市場シェアを占めると予測される。この優位性は、特に電子メディアコミックが普及している米国を中心に、プロのウェブコミック作家や企業の積極的な参入に起因する。同地域ではコンピューター化とインターネット接続が早期に普及したため、読者の採用も早く進み、高速インターネット接続へのアクセスが可能となった。その結果、デジタルコミックに対する高い受容性が、エンターテインメント業界への円滑な融合と様々なカテゴリーの愛好家の獲得につながっている。
何よりも、北米はデジタル環境が整っているだけでなく、革新者を保護する強力な知的財産権制度を有している。この地域で発達したデジタル決済システムのおかげで、サブスクリプション型プラットフォーム、広告、単話課金サービスなど様々な収益化戦略が生まれている。さらに、北米のウェブコミック作家はソーシャルメディアプラットフォームを活用し、自身の作品を調整したりユーザーベースを巻き込んだりすることが可能だ。独立系ウェブコミックの成長から恩恵を受けた他のコミックには、クラウドファンディングによる資金調達に成功し、財政的支援を得ると同時により多くの読者層にリーチした作品群が含まれる。こうした状況が北米をグローバルウェブコミック市場における重要な位置に据えている。
ウェブコミック市場の主要プレイヤー:
マーベル・エンターテインメント(米国)
ダークホース・メディア(米国)
イメージ・コミックス(米国)
DCエンターテインメント(米国)
IDWメディア・ホールディングス(米国)
ライオン・フォージ(米国)
集英社(日本)
小学館(日本)
角川フューチャーズ出版(日本)
レジンエンターテインメント(韓国)
その他の主要プレイヤー
第1章:はじめに
1.1 範囲と対象範囲
第2章:エグゼクティブサマリー
第3章:市場概況
3.1 市場動向
3.1.1 推進要因
3.1.2 抑制要因
3.1.3 機会
3.1.4 課題
3.2 市場動向分析
3.3 PESTLE分析
3.4 ポーターの5つの力分析
3.5 産業バリューチェーン分析
3.6 エコシステム
3.7 規制環境
3.8 価格動向分析
3.9 特許分析
3.10 技術進化
3.11 投資の有望分野
3.12 輸出入分析
第4章:ジャンル別ウェブコミック市場(2018-2032年)
4.1 ウェブコミック市場の概要と成長エンジン
4.2 市場概要
4.3 アクション
4.3.1 導入と市場概要
4.3.2 過去および予測市場規模(金額:米ドル、数量:単位)
4.3.3 主要市場動向、成長要因、および機会
4.3.4 地域別セグメンテーション分析
4.4 コメディ
4.5 サイエンスフィクション
4.6 ホラー
4.7 ロマンス
4.8 その他
第5章:ターゲット層別ウェブコミック市場(2018-2032年)
5.1 ウェブコミック市場の概要と成長要因
5.2 市場概要
5.3 子供向け
5.3.1 概要と市場概観
5.3.2 過去および予測市場規模(金額:米ドル、数量:単位)
5.3.3 主要市場動向、成長要因、および機会
5.3.4 地域別セグメント分析
5.4 成人向け
第6章:収益モデル別ウェブコミック市場(2018-2032年)
6.1 ウェブコミック市場の概要と成長エンジン
6.2 市場概要
6.3 サブスクリプション型
6.3.1 概要と市場概観
6.3.2 過去および予測市場規模(金額:米ドル、数量:単位)
6.3.3 主要市場動向、成長要因、および機会
6.3.4 地域別セグメント分析
6.4 広告ベース
第7章:企業プロファイルと競合分析
7.1 競争環境
7.1.1 競争ベンチマーキング
7.1.2 メーカー別ウェブコミック市場シェア(2024年)
7.1.3 業界BCGマトリックス
7.1.4 ヒートマップ分析
7.1.5 合併・買収
7.2 MARVEL ENTERTAINMENT LLC(米国)
7.2.1 会社概要
7.2.2 主要幹部
7.2.3 会社概要
7.2.4 市場における同社の役割
7.2.5 持続可能性と社会的責任
7.2.6 事業セグメント
7.2.7 製品ポートフォリオ
7.2.8 業績
7.2.9 主要な戦略的施策と最近の動向
7.2.10 SWOT分析
7.3 ダークホース・メディアLLC(米国)
7.4 イメージコミックス(米国)
7.5 DCエンターテインメント(米国)
7.6 IDWメディア・ホールディングス社(米国)
7.7 ライオンフォージ(米国)
7.8 集英社(日本)
7.9 小学館(日本)
7.10 角川フューチャープブリッシング(日本)
7.11 レジン・エンターテインメント(韓国)
7.12 その他の主要プレイヤー
第8章:地域別グローバルウェブコミック市場
8.1 概要
8.2 北米ウェブコミック市場
8.2.1 主要市場動向、成長要因および機会
8.2.2 主要企業
8.2.3 セグメント別 過去及び予測市場規模
8.2.4 ジャンル別市場規模(過去実績と予測)
8.2.4.1 アクション
8.2.4.2 コメディ
8.2.4.3 サイエンスフィクション
8.2.4.4 ホラー
8.2.4.5 ロマンス
8.2.4.6 その他
8.2.5 ターゲット層別 過去及び予測市場規模
8.2.5.1 子供向け
8.2.5.2 大人
8.2.6 収益モデル別 過去および予測市場規模
8.2.6.1 サブスクリプション型
8.2.6.2 広告ベース
8.2.7 国別市場規模(過去実績と予測)
8.2.7.1 米国
8.2.7.2 カナダ
8.2.7.3 メキシコ
8.3. 東欧ウェブコミック市場
8.3.1 主要市場動向、成長要因および機会
8.3.2 主要企業
8.3.3 セグメント別 過去及び予測市場規模
8.3.4 ジャンル別市場規模(過去実績と予測)
8.3.4.1 アクション
8.3.4.2 コメディ
8.3.4.3 サイエンスフィクション
8.3.4.4 ホラー
8.3.4.5 ロマンス
8.3.4.6 その他
8.3.5 ターゲット層別 過去及び予測市場規模
8.3.5.1 子供向け
8.3.5.2 大人
8.3.6 収益モデル別 過去および予測市場規模
8.3.6.1 サブスクリプション型
8.3.6.2 広告ベース
8.3.7 国別市場規模(過去実績と予測)
8.3.7.1 ロシア
8.3.7.2 ブルガリア
8.3.7.3 チェコ共和国
8.3.7.4 ハンガリー
8.3.7.5 ポーランド
8.3.7.6 ルーマニア
8.3.7.7 東欧その他
8.4. 西ヨーロッパのウェブコミック市場
8.4.1 主要市場動向、成長要因および機会
8.4.2 主要企業
8.4.3 セグメント別 過去及び予測市場規模
8.4.4 ジャンル別市場規模(過去実績と予測)
8.4.4.1 アクション
8.4.4.2 コメディ
8.4.4.3 サイエンスフィクション
8.4.4.4 ホラー
8.4.4.5 ロマンス
8.4.4.6 その他
8.4.5 ターゲット層別 過去及び予測市場規模
8.4.5.1 子供向け
8.4.5.2 大人
8.4.6 収益モデル別 過去及び予測市場規模
8.4.6.1 サブスクリプション型
8.4.6.2 広告ベース
8.4.7 国別市場規模(過去実績と予測)
8.4.7.1 ドイツ
8.4.7.2 イギリス
8.4.7.3 フランス
8.4.7.4 オランダ
8.4.7.5 イタリア
8.4.7.6 スペイン
8.4.7.7 その他の西ヨーロッパ
8.5. アジア太平洋地域のウェブコミック市場
8.5.1 主要市場動向、成長要因および機会
8.5.2 主要企業
8.5.3 セグメント別 過去及び予測市場規模
8.5.4 ジャンル別市場規模(過去実績と予測)
8.5.4.1 アクション
8.5.4.2 コメディ
8.5.4.3 サイエンスフィクション
8.5.4.4 ホラー
8.5.4.5 ロマンス
8.5.4.6 その他
8.5.5 ターゲット層別 過去及び予測市場規模
8.5.5.1 子供向け
8.5.5.2 大人
8.5.6 収益モデル別 過去および予測市場規模
8.5.6.1 サブスクリプション型
8.5.6.2 広告ベース
8.5.7 国別市場規模(過去実績と予測)
8.5.7.1 中国
8.5.7.2 インド
8.5.7.3 日本
8.5.7.4 韓国
8.5.7.5 マレーシア
8.5.7.6 タイ
8.5.7.7 ベトナム
8.5.7.8 フィリピン
8.5.7.9 オーストラリア
8.5.7.10 ニュージーランド
8.5.7.11 アジア太平洋地域その他
8.6. 中東・アフリカ地域におけるウェブコミック市場
8.6.1 主要市場動向、成長要因および機会
8.6.2 主要企業
8.6.3 セグメント別 過去及び予測市場規模
8.6.4 ジャンル別市場規模(過去実績と予測)
8.6.4.1 アクション
8.6.4.2 コメディ
8.6.4.3 サイエンスフィクション
8.6.4.4 ホラー
8.6.4.5 ロマンス
8.6.4.6 その他
8.6.5 ターゲット層別 過去及び予測市場規模
8.6.5.1 子供向け
8.6.5.2 大人
8.6.6 収益モデル別 過去および予測市場規模
8.6.6.1 サブスクリプション型
8.6.6.2 広告ベース
8.6.7 国別市場規模(過去実績と予測)
8.6.7.1 トルコ
8.6.7.2 バーレーン
8.6.7.3 クウェート
8.6.7.4 サウジアラビア
8.6.7.5 カタール
8.6.7.6 アラブ首長国連邦
8.6.7.7 イスラエル
8.6.7.8 南アフリカ
8.7. 南米ウェブコミック市場
8.7.1 主要市場動向、成長要因および機会
8.7.2 主要企業
8.7.3 セグメント別 過去及び予測市場規模
8.7.4 ジャンル別 過去及び予測市場規模
8.7.4.1 アクション
8.7.4.2 コメディ
8.7.4.3 サイエンスフィクション
8.7.4.4 ホラー
8.7.4.5 ロマンス
8.7.4.6 その他
8.7.5 ターゲット層別 過去及び予測市場規模
8.7.5.1 子供向け
8.7.5.2 大人
8.7.6 収益モデル別 過去および予測市場規模
8.7.6.1 サブスクリプション型
8.7.6.2 広告ベース
8.7.7 国別市場規模(過去実績と予測)
8.7.7.1 ブラジル
8.7.7.2 アルゼンチン
8.7.7.3 南米その他
第9章 アナリストの見解と結論
9.1 提言と総括分析
9.2 潜在的な市場戦略
第10章 研究方法論
10.1 研究プロセス
10.2 一次調査
10.3 二次調査
Q1: ウェブコミック市場調査レポートにおける予測期間はどの程度ですか?
A1: 市場調査レポートにおける予測期間は2024年から2032年です。
Q2: ウェブコミック市場の主要プレイヤーは誰ですか?
A2: マーベル・エンターテインメント(米国)、ダークホース・メディア(米国)、イメージ・コミックス(米国)、DCエンターテインメント(米国)、IDWメディア・ホールディングス(米国)、ライオンフォージ(米国)、集英社(日本)、小学館(日本)、角川フューチャープブリッシング(日本)、レジンエンターテインメント(韓国)、その他の主要プレイヤー
Q3: ウェブコミック市場のセグメントは?
A3: ウェブコミック市場は、ジャンル別、ターゲット層別、収益モデル別、地域別に区分されます。ジャンル別では、アクション、コメディ、SF、ホラー、ロマンス、その他に分類されます。対象読者別では、子供向けと大人向け。収益モデル別では、サブスクリプション型と広告収入型。地域別では、北米(米国、カナダ、メキシコ)、東欧(ブルガリア、チェコ共和国、ハンガリー、ポーランド、ルーマニア、その他東欧)、西欧(ドイツ、英国、フランス、オランダ、イタリア、ロシア、スペイン、その他西ヨーロッパ)、アジア太平洋(中国、インド、日本、東南アジアなど)、南アメリカ(ブラジル、アルゼンチンなど)、中東・アフリカ(サウジアラビア、南アフリカなど)で分析されます。
Q4: ウェブコミック市場とは何ですか?
A4: ウェブコミック市場とは、オンラインチャネルを通じたコミックの制作、流通、消費に焦点を当てたデジタルプラットフォームおよび産業を指します。この市場は、伝統的なグラフィックノベルやマンガからインディーズ作品や自費出版作品まで、幅広いコンテンツを網羅しており、ウェブサイト、モバイルアプリ、デジタルサブスクリプションを通じて提供されることが一般的です。ウェブコミックは、オンデマンドでアクセス可能な様々なジャンルや形式を提供し、世界中の読者を魅了しています。スマートフォンの普及とデジタルコンテンツ消費の増加傾向により人気が高まっています。WebtoonやTapasなどのプラットフォームの台頭により、この市場は著しい成長を遂げており、確立されたクリエイターと新進気鋭の才能の両方が多様な読者層にリーチできる場を提供しています。
Q5: ウェブコミック市場の規模は?
A5: ウェブコミック市場規模は2023年に75億8,000万米ドルと評価され、2024年から2032年にかけて年平均成長率(CAGR)48.61%で成長し、2032年までに2,679億8,000万米ドルに達すると予測されています。
Chapter 1: Introduction
1.1 Scope and Coverage
Chapter 2:Executive Summary
Chapter 3: Market Landscape
3.1 Market Dynamics
3.1.1 Drivers
3.1.2 Restraints
3.1.3 Opportunities
3.1.4 Challenges
3.2 Market Trend Analysis
3.3 PESTLE Analysis
3.4 Porter’s Five Forces Analysis
3.5 Industry Value Chain Analysis
3.6 Ecosystem
3.7 Regulatory Landscape
3.8 Price Trend Analysis
3.9 Patent Analysis
3.10 Technology Evolution
3.11 Investment Pockets
3.12 Import-Export Analysis
Chapter 4: Webcomics Market by Genre (2018-2032)
4.1 Webcomics Market Snapshot and Growth Engine
4.2 Market Overview
4.3 Action
4.3.1 Introduction and Market Overview
4.3.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units
4.3.3 Key Market Trends, Growth Factors, and Opportunities
4.3.4 Geographic Segmentation Analysis
4.4 Comedy
4.5 Sci-Fi
4.6 Horror
4.7 Romance
4.8 Others
Chapter 5: Webcomics Market by Target Audience (2018-2032)
5.1 Webcomics Market Snapshot and Growth Engine
5.2 Market Overview
5.3 Kids
5.3.1 Introduction and Market Overview
5.3.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units
5.3.3 Key Market Trends, Growth Factors, and Opportunities
5.3.4 Geographic Segmentation Analysis
5.4 Adults
Chapter 6: Webcomics Market by Revenue Model (2018-2032)
6.1 Webcomics Market Snapshot and Growth Engine
6.2 Market Overview
6.3 Subscription-based
6.3.1 Introduction and Market Overview
6.3.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units
6.3.3 Key Market Trends, Growth Factors, and Opportunities
6.3.4 Geographic Segmentation Analysis
6.4 Ad-based
Chapter 7: Company Profiles and Competitive Analysis
7.1 Competitive Landscape
7.1.1 Competitive Benchmarking
7.1.2 Webcomics Market Share by Manufacturer (2024)
7.1.3 Industry BCG Matrix
7.1.4 Heat Map Analysis
7.1.5 Mergers and Acquisitions
7.2 MARVEL ENTERTAINMENT LLC (U.S.)
7.2.1 Company Overview
7.2.2 Key Executives
7.2.3 Company Snapshot
7.2.4 Role of the Company in the Market
7.2.5 Sustainability and Social Responsibility
7.2.6 Operating Business Segments
7.2.7 Product Portfolio
7.2.8 Business Performance
7.2.9 Key Strategic Moves and Recent Developments
7.2.10 SWOT Analysis
7.3 DARK HORSE MEDIA LLC (U.S.)
7.4 IMAGE COMICS (U.S.)
7.5 DC ENTERTAINMENT (U.S.)
7.6 IDW MEDIA HOLDINGS INC. (U.S.)
7.7 LION FORGE(U.S.)
7.8 SHUEISHA (JAPAN)
7.9 SHOGAKUKAN ( JAPAN)
7.10 KADOKAWA FUTURE PUBLISHING (JAPAN)
7.11 LEZHIN ENTERTAINMENT (SOUTH KOREA)
7.12 OTHER ACTIVE PLAYERS
Chapter 8: Global Webcomics Market By Region
8.1 Overview
8.2. North America Webcomics Market
8.2.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities
8.2.2 Top Key Companies
8.2.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments
8.2.4 Historic and Forecasted Market Size by Genre
8.2.4.1 Action
8.2.4.2 Comedy
8.2.4.3 Sci-Fi
8.2.4.4 Horror
8.2.4.5 Romance
8.2.4.6 Others
8.2.5 Historic and Forecasted Market Size by Target Audience
8.2.5.1 Kids
8.2.5.2 Adults
8.2.6 Historic and Forecasted Market Size by Revenue Model
8.2.6.1 Subscription-based
8.2.6.2 Ad-based
8.2.7 Historic and Forecast Market Size by Country
8.2.7.1 US
8.2.7.2 Canada
8.2.7.3 Mexico
8.3. Eastern Europe Webcomics Market
8.3.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities
8.3.2 Top Key Companies
8.3.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments
8.3.4 Historic and Forecasted Market Size by Genre
8.3.4.1 Action
8.3.4.2 Comedy
8.3.4.3 Sci-Fi
8.3.4.4 Horror
8.3.4.5 Romance
8.3.4.6 Others
8.3.5 Historic and Forecasted Market Size by Target Audience
8.3.5.1 Kids
8.3.5.2 Adults
8.3.6 Historic and Forecasted Market Size by Revenue Model
8.3.6.1 Subscription-based
8.3.6.2 Ad-based
8.3.7 Historic and Forecast Market Size by Country
8.3.7.1 Russia
8.3.7.2 Bulgaria
8.3.7.3 The Czech Republic
8.3.7.4 Hungary
8.3.7.5 Poland
8.3.7.6 Romania
8.3.7.7 Rest of Eastern Europe
8.4. Western Europe Webcomics Market
8.4.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities
8.4.2 Top Key Companies
8.4.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments
8.4.4 Historic and Forecasted Market Size by Genre
8.4.4.1 Action
8.4.4.2 Comedy
8.4.4.3 Sci-Fi
8.4.4.4 Horror
8.4.4.5 Romance
8.4.4.6 Others
8.4.5 Historic and Forecasted Market Size by Target Audience
8.4.5.1 Kids
8.4.5.2 Adults
8.4.6 Historic and Forecasted Market Size by Revenue Model
8.4.6.1 Subscription-based
8.4.6.2 Ad-based
8.4.7 Historic and Forecast Market Size by Country
8.4.7.1 Germany
8.4.7.2 UK
8.4.7.3 France
8.4.7.4 The Netherlands
8.4.7.5 Italy
8.4.7.6 Spain
8.4.7.7 Rest of Western Europe
8.5. Asia Pacific Webcomics Market
8.5.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities
8.5.2 Top Key Companies
8.5.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments
8.5.4 Historic and Forecasted Market Size by Genre
8.5.4.1 Action
8.5.4.2 Comedy
8.5.4.3 Sci-Fi
8.5.4.4 Horror
8.5.4.5 Romance
8.5.4.6 Others
8.5.5 Historic and Forecasted Market Size by Target Audience
8.5.5.1 Kids
8.5.5.2 Adults
8.5.6 Historic and Forecasted Market Size by Revenue Model
8.5.6.1 Subscription-based
8.5.6.2 Ad-based
8.5.7 Historic and Forecast Market Size by Country
8.5.7.1 China
8.5.7.2 India
8.5.7.3 Japan
8.5.7.4 South Korea
8.5.7.5 Malaysia
8.5.7.6 Thailand
8.5.7.7 Vietnam
8.5.7.8 The Philippines
8.5.7.9 Australia
8.5.7.10 New Zealand
8.5.7.11 Rest of APAC
8.6. Middle East & Africa Webcomics Market
8.6.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities
8.6.2 Top Key Companies
8.6.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments
8.6.4 Historic and Forecasted Market Size by Genre
8.6.4.1 Action
8.6.4.2 Comedy
8.6.4.3 Sci-Fi
8.6.4.4 Horror
8.6.4.5 Romance
8.6.4.6 Others
8.6.5 Historic and Forecasted Market Size by Target Audience
8.6.5.1 Kids
8.6.5.2 Adults
8.6.6 Historic and Forecasted Market Size by Revenue Model
8.6.6.1 Subscription-based
8.6.6.2 Ad-based
8.6.7 Historic and Forecast Market Size by Country
8.6.7.1 Turkiye
8.6.7.2 Bahrain
8.6.7.3 Kuwait
8.6.7.4 Saudi Arabia
8.6.7.5 Qatar
8.6.7.6 UAE
8.6.7.7 Israel
8.6.7.8 South Africa
8.7. South America Webcomics Market
8.7.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities
8.7.2 Top Key Companies
8.7.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments
8.7.4 Historic and Forecasted Market Size by Genre
8.7.4.1 Action
8.7.4.2 Comedy
8.7.4.3 Sci-Fi
8.7.4.4 Horror
8.7.4.5 Romance
8.7.4.6 Others
8.7.5 Historic and Forecasted Market Size by Target Audience
8.7.5.1 Kids
8.7.5.2 Adults
8.7.6 Historic and Forecasted Market Size by Revenue Model
8.7.6.1 Subscription-based
8.7.6.2 Ad-based
8.7.7 Historic and Forecast Market Size by Country
8.7.7.1 Brazil
8.7.7.2 Argentina
8.7.7.3 Rest of SA
Chapter 9 Analyst Viewpoint and Conclusion
9.1 Recommendations and Concluding Analysis
9.2 Potential Market Strategies
Chapter 10 Research Methodology
10.1 Research Process
10.2 Primary Research
10.3 Secondary Research
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