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3Dレンダリングおよび可視化ソフトウェア市場|グローバル産業分析2032

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ソフトウェアレンダリングとは、コンピュータソフトウェアを用いてモデルから画像を生成するプロセスである。コンピュータグラフィックスレンダリングの文脈では、グラフィックカードなどのグラフィックスハードウェアASICに依存しないレンダリングプロセスを指す。レンダリングは完全にCPU上で行われる。

出版物ID: REP02059
発行日: 01/11/2025
ページ: 400
地域/対象範囲: グローバル
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IMR

説明

3Dレンダリングおよび可視化ソフトウェア市場概要

3Dレンダリングおよび可視化ソフトウェア市場規模は、2023年に27億3000万米ドルと評価され、2032年までに141億7000万米ドルに達すると予測されており、2024年から2032年にかけて年平均成長率(CAGR)6.3%で成長する見込みです。

3Dレンダリングソフトウェアおよび可視化ソフトウェアは、コンピューターにインストール可能なアプリケーションであり、物体や人物のモデルを用いて三次元オブジェクトやアニメーションの錯覚を作成します。こうした技術は建築、グラフィックデザイン、映画・ゲーム制作、製品開発、創造的プロセスなど様々な産業で利用されています。3Dモデリングおよびレンダリングソフトウェアは、高度なアルゴリズムと技術を用いて陰影や影を再現し、反射を適用することでリアルな画像を生成します。

専門家は建築やインテリアデザインの分野において、フォトリアリスティックな結果で顧客向けに3Dコンピュータビジュアライゼーション技術を用いて設計を表現できます。これにより建築家は建設開始前に構造物や場所を可視化でき、情報に基づいた意思決定が可能となり、意思決定とコミュニケーションプロセスの効率化が図られます。

現実世界とは異なり、今日のゲーム業界におけるレンダリングソフトウェアは、魅力的でリアルな仮想世界の創造に活用されています。プレイヤーは仮想的にレンダリングされたキャラクターと交流しながら、周囲の環境を探索し、インタラクションが可能です。映画制作において最も重要な要素は、特殊効果、CGI処理、実際の撮影と見分けがつかない仮想シーンの実現を可能にするレンダリングソフトウェアです。

さらに、3Dレンダリングおよび可視化ソフトウェアには非常に多くの種類があり、ユーザーは必要な視覚パラメータを微調整し設定して望ましい効果を得るために、幅広い機能から選択できます。精度やコントラストを高めるために異なるレベルの照明やカメラアングルを使用できることに加え、創造性と優れたビジュアルを実現するための様々なテクスチャや素材を提供しています。

さらに、他の3Dレンダリングソフトウェアは様々な設計ツールや制作パイプラインと連携し、作業環境間で3Dモデルのインポート・変更・エクスポートを容易に行えるようにします。結論として、3Dレンダリングと可視化技術は、生活の様々な側面において仮想世界を創造し、伝達し、体感する方法の先導役となっていると言えます。

3Dレンダリングおよび可視化ソフトウェア市場の動向分析

没入型コンテンツへの需要の高まり

消費者が没入型体験を求めるニーズの高まりは、この業界の収益増加を牽引する主要因である。企業はインタラクティブ性の収益面での魅力、および仮想現実(VR)から拡張現実(AR)に至る技術スペクトルをますます理解している。より多くの消費者が視覚的忠実度のリアリズムを要求するにつれ、優れた視覚体験を提供することへの需要は拡大している。

人々は今や、建築ツアー、ゲーム世界、仮想製品デモなど、様々な形態でコンテンツを視聴することにますます強い意欲を示している。3Dレンダリングと可視化技術は、シミュレーションと環境を通じて現実の錯覚を提示し、ユーザーを仮想世界に没入させるため、こうした期待に応える上で過小評価できない。

技術の限界を押し広げる一方で、こうした没入型エンターテインメントを創出する課題は減少している。3Dモデリングツールの普及、高性能なソフトウェアプロセッサ、そしてソフトウェアアルゴリズムの進化——これらこそが3Dプリントの人気拡大の要因である。

したがって、様々な産業分野の主体や組織は、顧客との相互作用、研修プログラム、マーケティングを構築するために没入型コンテンツの概念を熱心に確立している。3Dレンダリングと可視化ソフトウェアの進化は、新規顧客の獲得と忠実な市場の構築を担う機器の成長を今後も経験し続けるだろう。

メタバースの成長

メタバースは驚異的な速さで成長する領域であり、3Dレンダリングおよび可視化ソフトウェア市場に大きな可能性をもたらしています。メタバースとは、進化した仮想世界、拡張現実、インターネットによって支えられた複数の物理的現実が融合して形成される、共通の仮想共有空間です。

この概念の実現可能性と、仮想世界構築に向けた企業投資の増加に伴い、ハイエンド3Dレンダリング・可視化技術への需要拡大が見込まれています。これらの技術は、圧倒的な仮想環境、魅力的なアバターキャラクター、直感的な操作が可能な多様なウェブプラットフォームの実現に不可欠です。

仮想空間であるメタバースは、現実世界における多様な相互作用の可能性を実現する。例えば、仮想会議、電子商取引、教育、娯楽などが含まれる。企業がこの仮想世界に存在感を示すことを可能にするソフトウェアは、アイデアを具現化するために、3Dレンダリングおよび可視化ツールの能力を強化する必要がある。

したがって、ソフトウェア開発者はメタバースの要件を満たすために、仕様に応じた革新的な新製品や機会を開発せざるを得ず、これが市場のさらなる成長を促進する。別の見方をすれば、メタバースはデジタルな交流と商取引を実現する新たな次元であり、3Dレンダリングと可視化技術はそのような世界変革を支える主要な要素の一つとなるだろう。

3Dレンダリングおよび可視化ソフトウェア市場セグメント分析:

3Dレンダリングおよび可視化ソフトウェア市場は、導入形態、用途、業界に基づいてセグメント化されています。

導入形態別では、2ベイセグメントが予測期間中に市場を支配すると予想される

実際、ここ数年、3Dレンダリングおよび可視化ソフトウェア市場ではクラウド導入が主流となっている。現在、オンプレミス導入に代わって利用されているクラウドベースのソリューションにより、多くの中小企業を中心に多くの企業が当該サービスに加入しており、これが採用が全体的に急増している理由である。

一方、クラウドベースのレンダリング・可視化ソフトウェアは拡張性と柔軟性に優れ、ユーザーがより高い処理能力を必要とする場合にオン/オフを切り替えられます。ユーザーは特定のプロジェクト機能を選択して能力を強化できます。この拡張性は、作業負荷の変動や需要急増期に直面する業界において特に必要とされます。追加のハードウェアインフラ投資なしにレンダリング能力を迅速に調整できるためです。

この機会はクラウドベースのソリューションの利用を通じて実現され、それがさらにコラボレーションと協力を促進します。クラウドコンピューティングに保存されるデータにより、地理的に離れたチームが3Dプロジェクトでリアルタイムに共同作業が可能となり、インターネット接続が確立されている間はいつでもドキュメントや素材にアクセスし変更を加えられます。

このレベルの連携により、計画策定が迅速化され、他の関係者とのコミュニケーションも改善されます。追加のファイル共有プロセスを経ることなく、レンダリング結果を確認し意見を提出できるためです。さらに、クラウドコンピューティングと関連レンダリングシステムは、多数のクラウドベースツールやプログラム間の連携を可能にし、結果としてワークフローの簡素化や関連リソース群の相互運用性向上につながります。

クラウド導入が現在3Dレンダリングおよび可視化ソフトウェア分野をリードしている事実は、その使いやすさ、柔軟性、コミュニケーション能力に起因する。これらはすべて、ダイナミックでつながった現代世界に高度に適応したものだ。

一方で、特に特別なセキュリティ要件や規制要件を持つ多くの企業は、アニメーションのレンダリングにオンプレミス型を依然として好む傾向にあります。しかし、クラウドベースのレンダリングソリューションの容易さと迅速な納品は、他の多くの顧客の支持を獲得しており、結局のところクラウドベースのレンダリングソリューションが市場を支配し続けているのです。

エンドユース別では、中小企業(SMB)セグメントが最大のシェアを占めた

3Dレンダリングおよびグラフィックソフトウェア分野において、特に注目すべき領域は製品設計・モデリングアプリケーションである。この優位性は、3Dレンダリングが自動車、製造、消費財、工業デザインを含む多くの産業における製品開発サイクルの重要な要素であるだけでなく、これらの産業の最も重要な特徴でもあるという事実からも明らかである。

製品デザイナーやエンジニアが作成するあらゆる3Dモデルは、生産開始前に複雑なモデルをシミュレートし製品機能を検証するため、ほぼ例外なく3Dレンダリングとモデリング技術を活用します。これがこれらのツールの最も顕著な利点の一つです。アイデアを反復するための長い試行錯誤の設計プロセスを不要にし、テストや検証目的のみで物理的な試作を行う場合に通常伴う時間とコストを大幅に削減します。

その結果、生産の技術的側面はより複雑化しており、製造に必要なカスタマイズは、製品設計とモデリングのための3Dレンダリングおよびモデリング技術の発展に追いつくことができていません。パラメトリックモデリング、リアルタイムレンダリング、バーチャルリアリティなどの高度な機能を備えたこれらのレンダリングエンジンは、デザイナーが創造的な作業を行い、アイデアを仮想テストに移行させ、高い模倣性でデザインを提示することを可能にする要因となっています。

さらに、企業がデジタルトランスフォーメーションを選択し、積層造形やデジタルツインといった新技術の導入が進む中、高度に洗練され製品設計・モデリング用途に特化した3Dレンダリングツールへの需要が高まると予想される。

エンターテインメント、トレーニング、建築分野など様々な領域で3Dモデリング、アニメーション、シミュレーションといったアプリケーションが必須であるにもかかわらず、3Dモデリングと設計の重要性から、このセグメントが3Dレンダリング&可視化ソフトウェア市場の首位に位置づけられる。

3Dレンダリングおよび可視化ソフトウェア市場の地域別インサイト:

北米は予測期間中に市場を支配すると予想される

3Dレンダリングおよび可視化ソフトウェアの応用が北米市場に集中し、同市場が主導的地位を占める背景には複数の要因がある。第一に、この地域には3D画像作成と可視化に特化した世界有数のテクノロジー企業やプログラマーが集積している。北米はオートデスク、NVIDIA、アドビ、ユニティといった業界の巨人たちの本拠地であり、豊富な専門家とリソースを擁しているため、同地域における3Dレンダリング産業の発展を促進している。

3Dレンダリングは、エンターテインメント、ゲーム、建築、エンジニアリング、製造など、様々な産業で非常に重要な役割を果たしており、北米地域の企業はこれらの分野で大きなシェアを占めています。世界の映画産業の中心地である米国のハリウッドは、最先端の特殊効果やアニメーション技術に大きく依存しています。

同様に、オピニオンリーダーであるシリコンバレーは技術革新を集約・誘導する能力を有し、コンピュータ生成映像企業や関連分野の企業が競争と協業を繰り広げる場となっている。

北米には、デジタル技術を支える強固な基盤、活発なスタートアップシステム、多様な経済・労働力が存在し、これら全てが3Dレンダリングおよび可視化ソフトウェア分野における優位性を可能にしている。次世代ブロードバンドネットワークへのアクセス、強力な計算装置、熟練した研究者、研究開発施設が、この分野における北米の権威を高めている。

絶えず進化するビジネス領域と起業家精神の浸透によって形成された生活環境は、スタートアップやイノベーターの出現を促進し、彼らは新技術開発の原動力となり、3Dレンダリングおよび可視化市場における技術的ブレークスルーの大半をもたらす存在となっている。

3Dレンダリングおよび可視化ソフトウェア市場の主要プレイヤー

オートデスク社(米国)

ダッソー・システムズSE(フランス)

NVIDIA CORPORATION(アメリカ合衆国)

アドビ社(アメリカ合衆国)

カオス・グループ(ブルガリア)

TRIMBLE INC. (UNITED STATES)

LUXION, INC.(アメリカ合衆国)

NEXT LIMIT TECHNOLOGIES(スペイン)

OTOY INC. (UNITED STATES)

BLENDER FOUNDATION(オランダ)

MAXON COMPUTER GMBH(ドイツ)

ピクサー・アニメーション・スタジオ(アメリカ合衆国)

ファウンドリー(イギリス)

ユニティ・テクノロジーズ(アメリカ合衆国)

WETA DIGITAL(ニュージーランド)

ソリッド・アングル(スペイン)

COREL CORPORATION(カナダ)

KEYSHOT(アメリカ合衆国)

THE FOUNDRY VISIONMONGERS LTD. (UNITED KINGDOM)

ACT-3D B.V.(オランダ)

SIDEFX(カナダ)

ENSCAPE GMBH(ドイツ)

REDSHIFT RENDERING TECHNOLOGIES INC. (UNITED STATES)

BENTLEY SYSTEMS, INCORPORATED(アメリカ合衆国)

RENDER LEGION S.R.O.(チェコ共和国)

VRAY.INFO(ブルガリア)

ISOTROPIX(フランス)

ライトマップ株式会社(イギリス)

イーオン・ソフトウェア(フランス)

その他の主要プレイヤー

3Dレンダリングおよび可視化ソフトウェア市場における主要な業界動向:

2023年12月、Tech Soft 3Dはフォトリアリスティックかつリアルタイムレンダリングを実現する新SDK「HOOPS Luminate」を発表しました。このツールキットは高度なマテリアルと広範なレンダリング制御を提供し、開発者が視覚的に優れた3Dアプリケーションを作成することを可能にします。HOOPS Visualizeとの統合により、エンジニアリングに特化したグラフィックスと高品質なレンダリングを組み合わせることが可能です。プロダクトマネージャーのマルコ・サリノは、このSDKで実現した最先端の速度、品質、リアリズムを強調しています。

2023年8月、Khronos Groupは初のクロスプラットフォーム3DレンダリングエンジンAPI「ANARI 1.0」のリリースを発表。3D可視化アプリケーション開発を簡素化します。AMD、Intel、NVIDIAによる実装とKhronosのオープンソースSDKを備えたANARIは、glTF PBRマテリアルとの互換性を含む高度な機能をサポート。VMDやVTK/ParaViewなどの科学可視化ツールに統合され、高度な3Dレンダリング機能へのアクセスを強化します。

第1章:はじめに

 1.1 範囲と対象範囲

第2章:エグゼクティブサマリー

第3章:市場概況

 3.1 市場動向

  3.1.1 推進要因

  3.1.2 抑制要因

  3.1.3 機会

  3.1.4 課題

 3.2 市場動向分析

 3.3 PESTLE分析

 3.4 ポーターの5つの力分析

 3.5 産業バリューチェーン分析

 3.6 エコシステム

 3.7 規制環境

 3.8 価格動向分析

 3.9 特許分析

 3.10 技術進化

 3.11 投資の集中領域

 3.12 輸出入分析

第4章:導入形態別3Dレンダリング・可視化ソフトウェア市場(2018-2032年)

 4.1 3Dレンダリングおよび可視化ソフトウェア市場の概況と成長エンジン

 4.2 市場概要

 4.3 オンプレミス

  4.3.1 概要と市場概況

  4.3.2 過去および予測市場規模(金額:米ドル、数量:単位)

  4.3.3 主要な市場動向、成長要因、および機会

  4.3.4 地域別セグメンテーション分析

 4.4 クラウド

第5章:アプリケーション別3Dレンダリングおよび可視化ソフトウェア市場(2018-2032年)

 5.1 3Dレンダリングおよび可視化ソフトウェア市場の概況と成長エンジン

 5.2 市場概要

 5.3 消費者

  5.3.1 導入と市場概要

  5.3.2 過去及び予測市場規模(金額:米ドル、数量:単位)

  5.3.3 主要な市場動向、成長要因、および機会

  5.3.4 地域別セグメンテーション分析

 5.4 製品設計とモデリング

 5.5 アニメーション

 5.6 ビジュアライゼーションとシミュレーション

 5.7 その他(マーケティングと販売)

第6章:産業別3Dレンダリング・可視化ソフトウェア市場(2018-2032年)

 6.1 3Dレンダリングおよび可視化ソフトウェア市場の概況と成長エンジン

 6.2 市場概要

 6.3 アーキテクチャ

  6.3.1 導入と市場概要

  6.3.2 過去および予測市場規模(金額:米ドル、数量:単位)

  6.3.3 主要な市場動向、成長要因、および機会

  6.3.4 地域別セグメンテーション分析

 6.4 エンジニアリング

 6.5 および建設

 6.6 ゲーム&エンターテインメント

 6.7 医療

 6.8 製造・自動車

 6.9 その他(教育)

第7章:企業プロファイルと競合分析

 7.1 競争環境

  7.1.1 競合ベンチマーキング

  7.1.2 3Dレンダリングおよび可視化ソフトウェアのメーカー別市場シェア(2024年)

  7.1.3 業界BCGマトリックス

  7.1.4 ヒートマップ分析

  7.1.5 合併と買収  

 7.2 AGCケミカルズアメリカズ(米国)

  7.2.1 会社概要

  7.2.2 主要幹部

  7.2.3 会社概要

  7.2.4 市場における当社の役割

  7.2.5 持続可能性と社会的責任

  7.2.6 事業セグメント

  7.2.7 製品ポートフォリオ

  7.2.8 事業実績

  7.2.9 主要な戦略的施策と最近の動向

  7.2.10 SWOT分析

 7.3 ザ・ケモアーズ・カンパニー(米国)

 7.4 デュポン・デ・ネムール社(米国)

 7.5 富士フイルムホールディングスアメリカ株式会社(米国)

 7.6 グレーバー・テクノロジーズ(米国)

 7.7 シンダー・フィルトレーション社(米国)

 7.8 ザ・ケモアーズ・カンパニー(米国)

 7.9 ヴェオリア・ウォーター・テクノロジーズ社(米国)

 7.10 ランクセス(ドイツ)

 7.11 デ・ノラS.P.A(イタリア)

 7.12 キャップリンク・コーポレーション(オランダ)

 7.13 旭化成株式会社(日本)

 7.14 信越化学工業株式会社(日本)

 7.15 東岳集団有限公司(中国)

 7.16 遠博工程有限公司(中国)

 7.17

第8章:地域別グローバル3Dレンダリングおよび可視化ソフトウェア市場

 8.1 概要

 8.2 北米3Dレンダリングおよび可視化ソフトウェア市場

  8.2.1 主要市場動向、成長要因および機会

  8.2.2 主要企業

  8.2.3 セグメント別 過去及び予測市場規模

  8.2.4 導入形態別 過去及び予測市場規模

  8.2.4.1 オンプレミス

  8.2.4.2 クラウド

  8.2.5 アプリケーション別 過去および予測市場規模

  8.2.5.1 消費者向け

  8.2.5.2 製品設計およびモデリング

  8.2.5.3 アニメーション

  8.2.5.4 視覚化とシミュレーション

  8.2.5.5 その他(マーケティングと販売)

  8.2.6 業界別 過去及び予測市場規模

  8.2.6.1 アーキテクチャ

  8.2.6.2 エンジニアリング

  8.2.6.3 および建設

  8.2.6.4 ゲーム&エンターテインメント

  8.2.6.5 医療

  8.2.6.6 製造・自動車

  8.2.6.7 その他(教育)

  8.2.7 国別 過去及び予測市場規模

  8.2.7.1 米国

  8.2.7.2 カナダ

  8.2.7.3 メキシコ

 8.3. 東欧における3Dレンダリングおよび可視化ソフトウェア市場

  8.3.1 主要市場動向、成長要因および機会

  8.3.2 主要企業

  8.3.3 セグメント別 過去及び予測市場規模

  8.3.4 導入形態別 過去及び予測市場規模

  8.3.4.1 オンプレミス

  8.3.4.2 クラウド

  8.3.5 アプリケーション別 過去および予測市場規模

  8.3.5.1 消費者向け

  8.3.5.2 製品設計およびモデリング

  8.3.5.3 アニメーション

  8.3.5.4 視覚化とシミュレーション

  8.3.5.5 その他(マーケティングと販売)

  8.3.6 業界別 過去及び予測市場規模

  8.3.6.1 アーキテクチャ

  8.3.6.2 エンジニアリング

  8.3.6.3 および建設

  8.3.6.4 ゲーム&エンターテインメント

  8.3.6.5 医療

  8.3.6.6 製造・自動車

  8.3.6.7 その他(教育)

  8.3.7 国別 過去及び予測市場規模

  8.3.7.1 ロシア

  8.3.7.2 ブルガリア

  8.3.7.3 チェコ共和国

  8.3.7.4 ハンガリー

  8.3.7.5 ポーランド

  8.3.7.6 ルーマニア

  8.3.7.7 東欧その他

 8.4. 西ヨーロッパにおける3Dレンダリングおよび可視化ソフトウェア市場

  8.4.1 主要市場動向、成長要因および機会

  8.4.2 主要企業

  8.4.3 セグメント別 過去及び予測市場規模

  8.4.4 導入形態別 過去及び予測市場規模

  8.4.4.1 オンプレミス

  8.4.4.2 クラウド

  8.4.5 アプリケーション別 過去および予測市場規模

  8.4.5.1 消費者向け

  8.4.5.2 製品設計およびモデリング

  8.4.5.3 アニメーション

  8.4.5.4 視覚化とシミュレーション

  8.4.5.5 その他(マーケティングと販売)

  8.4.6 業界別 過去及び予測市場規模

  8.4.6.1 アーキテクチャ

  8.4.6.2 エンジニアリング

  8.4.6.3 および建設

  8.4.6.4 ゲーム&エンターテインメント

  8.4.6.5 医療

  8.4.6.6 製造・自動車

  8.4.6.7 その他(教育)

  8.4.7 国別 過去及び予測市場規模

  8.4.7.1 ドイツ

  8.4.7.2 イギリス

  8.4.7.3 フランス

  8.4.7.4 オランダ

  8.4.7.5 イタリア

  8.4.7.6 スペイン

  8.4.7.7 西ヨーロッパその他

 8.5. アジア太平洋地域の3Dレンダリングおよび可視化ソフトウェア市場

  8.5.1 主要市場動向、成長要因および機会

  8.5.2 主要企業

  8.5.3 セグメント別 過去及び予測市場規模

  8.5.4 導入形態別 過去及び予測市場規模

  8.5.4.1 オンプレミス

  8.5.4.2 クラウド

  8.5.5 アプリケーション別 過去および予測市場規模

  8.5.5.1 消費者向け

  8.5.5.2 製品設計およびモデリング

  8.5.5.3 アニメーション

  8.5.5.4 ビジュアライゼーションとシミュレーション

  8.5.5.5 その他(マーケティングと販売)

  8.5.6 産業別 過去及び予測市場規模

  8.5.6.1 アーキテクチャ

  8.5.6.2 エンジニアリング

  8.5.6.3 および建設

  8.5.6.4 ゲーム&エンターテインメント

  8.5.6.5 医療

  8.5.6.6 製造・自動車

  8.5.6.7 その他(教育)

  8.5.7 国別 過去及び予測市場規模

  8.5.7.1 中国

  8.5.7.2 インド

  8.5.7.3 日本

  8.5.7.4 韓国

  8.5.7.5 マレーシア

  8.5.7.6 タイ

  8.5.7.7 ベトナム

  8.5.7.8 フィリピン

  8.5.7.9 オーストラリア

  8.5.7.10 ニュージーランド

  8.5.7.11 アジア太平洋地域その他

 8.6. 中東・アフリカ地域における3Dレンダリングおよび可視化ソフトウェア市場

  8.6.1 主要市場動向、成長要因および機会

  8.6.2 主要企業

  8.6.3 セグメント別 過去及び予測市場規模

  8.6.4 導入形態別 過去及び予測市場規模

  8.6.4.1 オンプレミス

  8.6.4.2 クラウド

  8.6.5 アプリケーション別 過去および予測市場規模

  8.6.5.1 消費者向け

  8.6.5.2 製品設計およびモデリング

  8.6.5.3 アニメーション

  8.6.5.4 視覚化とシミュレーション

  8.6.5.5 その他(マーケティングと販売)

  8.6.6 業界別 過去及び予測市場規模

  8.6.6.1 アーキテクチャ

  8.6.6.2 エンジニアリング

  8.6.6.3 および建設

  8.6.6.4 ゲーム&エンターテインメント

  8.6.6.5 医療

  8.6.6.6 製造・自動車

  8.6.6.7 その他(教育)

  8.6.7 国別 過去及び予測市場規模

  8.6.7.1 トルコ

  8.6.7.2 バーレーン

  8.6.7.3 クウェート

  8.6.7.4 サウジアラビア

  8.6.7.5 カタール

  8.6.7.6 アラブ首長国連邦

  8.6.7.7 イスラエル

  8.6.7.8 南アフリカ

 8.7. 南米における3Dレンダリングおよび可視化ソフトウェア市場

  8.7.1 主要市場動向、成長要因および機会

  8.7.2 主要企業

  8.7.3 セグメント別 過去及び予測市場規模

  8.7.4 導入形態別 過去及び予測市場規模

  8.7.4.1 オンプレミス

  8.7.4.2 クラウド

  8.7.5 アプリケーション別 過去および予測市場規模

  8.7.5.1 消費者向け

  8.7.5.2 製品設計およびモデリング

  8.7.5.3 アニメーション

  8.7.5.4 視覚化とシミュレーション

  8.7.5.5 その他(マーケティングと販売)

  8.7.6 業界別 過去及び予測市場規模

  8.7.6.1 アーキテクチャ

  8.7.6.2 エンジニアリング

  8.7.6.3 および建設

  8.7.6.4 ゲーム&エンターテインメント

  8.7.6.5 医療

  8.7.6.6 製造・自動車

  8.7.6.7 その他(教育)

  8.7.7 国別 過去及び予測市場規模

  8.7.7.1 ブラジル

  8.7.7.2 アルゼンチン

  8.7.7.3 南米その他

第9章 アナリストの見解と結論

9.1 提言と総括的分析

9.2 潜在的な市場戦略

第10章 研究方法論

10.1 研究プロセス

10.2 主要調査

10.3 二次調査

Q1: 3Dレンダリングおよび可視化ソフトウェア市場調査レポートにおける予測期間はどの程度ですか?

A1: 3Dレンダリングおよび可視化ソフトウェア市場調査レポートにおける予測期間は2024年から2032年です。

Q2: 3Dレンダリングおよび可視化ソフトウェア市場の主要プレイヤーは誰ですか?

A2: オートデスク社(米国)、ダッソー・システムズSE(フランス)、NVIDIAコーポレーション(米国)、アドビ社(米国)、カオス・グループ(ブルガリア)、トリンブル社(米国)、ルクシオン社(米国)、ネクストリミット・テクノロジーズ(スペイン)、オトイ社(米国)、Blender Foundation(オランダ)、MAXON Computer GmbH(ドイツ)、Pixar Animation Studios(米国)、Foundry(英国)、Unity Technologies(米国)、Weta Digital(ニュージーランド)、Solid Angle(スペイン)、Corel Corporation(カナダ)、KeyShot(米国)、The Foundry Visionmongers Ltd.(英国)、Act-3D B.V.(オランダ)、SideFX(カナダ)、Enscape GmbH(ドイツ)、Redshift Rendering Technologies Inc.(アメリカ)、Bentley Systems, Incorporated(アメリカ)、Render Legion s.r.o.(チェコ共和国)、VRay.info(ブルガリア)、Isotropix(フランス)、Lightmap Ltd.(英国)、E-on Software(フランス)およびその他の主要企業。

Q3: 3Dレンダリングおよび可視化ソフトウェア市場のセグメントは何ですか?

A3: 3Dレンダリングおよび可視化ソフトウェア市場は、導入形態、用途、産業、地域によって区分されます。導入形態別では、オンプレミスとクラウドに分類されます。用途別では、製品設計・モデリング、アニメーション、可視化・シミュレーション、その他(マーケティング・販売)に分類されます。産業別では、建築・エンジニアリング・建設、ゲーム&エンターテインメント、医療、製造・自動車、その他(教育)に分類されます。地域別では、北米(米国、カナダ、メキシコ)、欧州(ドイツ、英国、フランス、イタリア、ロシア、スペインなど)、アジア太平洋(中国、インド、日本、東南アジアなど)、南米(ブラジル、アルゼンチンなど)、中東・アフリカ(サウジアラビア、南アフリカなど)で分析されます。

Q4: 3Dレンダリングおよび可視化ソフトウェア市場とは何ですか?

A4: 3Dレンダリングおよびビジュアライゼーションソフトウェアは、3次元モデルからリアルな画像、アニメーション、インタラクティブな体験を作成するためのデジタルツールセットです。高度なアルゴリズムを用いて照明、テクスチャ、影、反射をシミュレートし、仮想オブジェクトや環境のリアルな視覚表現を生成します。建築、ゲーム、映画制作、製品設計などの業界で広く活用され、専門家がコンセプトを可視化し、アイデアを効果的に伝達し、想像上の世界を驚くべきリアリズムで具現化することを可能にします。

Q5: 3Dレンダリングおよび可視化ソフトウェア市場の規模はどのくらいですか?

A5: 3Dレンダリングおよび可視化ソフトウェア市場規模は、2023年に27億3,000万米ドルと評価され、2024年から2032年にかけて年平均成長率(CAGR)6.3%で成長し、2032年までに141億7,000万米ドルに達すると予測されています。

Chapter 1: Introduction

 1.1 Scope and Coverage

Chapter 2:Executive Summary

Chapter 3: Market Landscape

 3.1 Market Dynamics

  3.1.1 Drivers

  3.1.2 Restraints

  3.1.3 Opportunities

  3.1.4 Challenges

 3.2 Market Trend Analysis

 3.3 PESTLE Analysis

 3.4 Porter’s Five Forces Analysis

 3.5 Industry Value Chain Analysis

 3.6 Ecosystem

 3.7 Regulatory Landscape

 3.8 Price Trend Analysis

 3.9 Patent Analysis

 3.10 Technology Evolution

 3.11 Investment Pockets

 3.12 Import-Export Analysis

Chapter 4: 3D Rendering and Visualization Software Market by Deployment (2018-2032)

 4.1 3D Rendering and Visualization Software Market Snapshot and Growth Engine

 4.2 Market Overview

 4.3 On-premises

  4.3.1 Introduction and Market Overview

  4.3.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units

  4.3.3 Key Market Trends, Growth Factors, and Opportunities

  4.3.4 Geographic Segmentation Analysis

 4.4 Cloud

Chapter 5: 3D Rendering and Visualization Software Market by Applications (2018-2032)

 5.1 3D Rendering and Visualization Software Market Snapshot and Growth Engine

 5.2 Market Overview

 5.3 Consumer

  5.3.1 Introduction and Market Overview

  5.3.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units

  5.3.3 Key Market Trends, Growth Factors, and Opportunities

  5.3.4 Geographic Segmentation Analysis

 5.4 Product Design and Modeling

 5.5 Animation

 5.6 Visualization and Simulation

 5.7 Others (Marketing and Sales)

Chapter 6: 3D Rendering and Visualization Software Market by Industry (2018-2032)

 6.1 3D Rendering and Visualization Software Market Snapshot and Growth Engine

 6.2 Market Overview

 6.3 Architecture

  6.3.1 Introduction and Market Overview

  6.3.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units

  6.3.3 Key Market Trends, Growth Factors, and Opportunities

  6.3.4 Geographic Segmentation Analysis

 6.4 Engineering

 6.5 and Construction

 6.6 Gaming & Entertainment

 6.7 Healthcare

 6.8 Manufacturing & Automotive

 6.9 Others (Education)

Chapter 7: Company Profiles and Competitive Analysis

 7.1 Competitive Landscape

  7.1.1 Competitive Benchmarking

  7.1.2 3D Rendering and Visualization Software Market Share by Manufacturer (2024)

  7.1.3 Industry BCG Matrix

  7.1.4 Heat Map Analysis

  7.1.5 Mergers and Acquisitions  

 7.2 AGC CHEMICALS AMERICAS (U.S.)

  7.2.1 Company Overview

  7.2.2 Key Executives

  7.2.3 Company Snapshot

  7.2.4 Role of the Company in the Market

  7.2.5 Sustainability and Social Responsibility

  7.2.6 Operating Business Segments

  7.2.7 Product Portfolio

  7.2.8 Business Performance

  7.2.9 Key Strategic Moves and Recent Developments

  7.2.10 SWOT Analysis

 7.3 THE CHEMOURS COMPANY (U.S.)

 7.4 DUPONT DE NEMOURS INC. (U.S.)

 7.5 FUJIFILM HOLDINGS AMERICA CORPORATION (U.S.)

 7.6 GRAVER TECHNOLOGIES (U.S.)

 7.7 SYNDER FILTRATION INC. (U.S.)

 7.8 THE CHEMOURS COMPANY (U.S.)

 7.9 VEOLIA WATER TECHNOLOLGIES INC. (U.S.)

 7.10 LANXESS (GERMANY)

 7.11 DE NORA S.P.A (ITALY)

 7.12 CAPLINQ CORPORATION (NETHERLANDS)

 7.13 ASAHI KASEI CORPORATION (JAPAN)

 7.14 SHIN-ETSU CHEMICAL COLTD. (JAPAN)

 7.15 DONGYUE GROUP COLTD (CHINA)

 7.16 YUANBO ENGINEERING COLTD (CHINA)

 7.17

Chapter 8: Global 3D Rendering and Visualization Software Market By Region

 8.1 Overview

 8.2. North America 3D Rendering and Visualization Software Market

  8.2.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  8.2.2 Top Key Companies

  8.2.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments

  8.2.4 Historic and Forecasted Market Size by Deployment

  8.2.4.1 On-premises

  8.2.4.2 Cloud

  8.2.5 Historic and Forecasted Market Size by Applications

  8.2.5.1 Consumer

  8.2.5.2 Product Design and Modeling

  8.2.5.3 Animation

  8.2.5.4 Visualization and Simulation

  8.2.5.5 Others (Marketing and Sales)

  8.2.6 Historic and Forecasted Market Size by Industry

  8.2.6.1 Architecture

  8.2.6.2 Engineering

  8.2.6.3 and Construction

  8.2.6.4 Gaming & Entertainment

  8.2.6.5 Healthcare

  8.2.6.6 Manufacturing & Automotive

  8.2.6.7 Others (Education)

  8.2.7 Historic and Forecast Market Size by Country

  8.2.7.1 US

  8.2.7.2 Canada

  8.2.7.3 Mexico

 8.3. Eastern Europe 3D Rendering and Visualization Software Market

  8.3.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  8.3.2 Top Key Companies

  8.3.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments

  8.3.4 Historic and Forecasted Market Size by Deployment

  8.3.4.1 On-premises

  8.3.4.2 Cloud

  8.3.5 Historic and Forecasted Market Size by Applications

  8.3.5.1 Consumer

  8.3.5.2 Product Design and Modeling

  8.3.5.3 Animation

  8.3.5.4 Visualization and Simulation

  8.3.5.5 Others (Marketing and Sales)

  8.3.6 Historic and Forecasted Market Size by Industry

  8.3.6.1 Architecture

  8.3.6.2 Engineering

  8.3.6.3 and Construction

  8.3.6.4 Gaming & Entertainment

  8.3.6.5 Healthcare

  8.3.6.6 Manufacturing & Automotive

  8.3.6.7 Others (Education)

  8.3.7 Historic and Forecast Market Size by Country

  8.3.7.1 Russia

  8.3.7.2 Bulgaria

  8.3.7.3 The Czech Republic

  8.3.7.4 Hungary

  8.3.7.5 Poland

  8.3.7.6 Romania

  8.3.7.7 Rest of Eastern Europe

 8.4. Western Europe 3D Rendering and Visualization Software Market

  8.4.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  8.4.2 Top Key Companies

  8.4.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments

  8.4.4 Historic and Forecasted Market Size by Deployment

  8.4.4.1 On-premises

  8.4.4.2 Cloud

  8.4.5 Historic and Forecasted Market Size by Applications

  8.4.5.1 Consumer

  8.4.5.2 Product Design and Modeling

  8.4.5.3 Animation

  8.4.5.4 Visualization and Simulation

  8.4.5.5 Others (Marketing and Sales)

  8.4.6 Historic and Forecasted Market Size by Industry

  8.4.6.1 Architecture

  8.4.6.2 Engineering

  8.4.6.3 and Construction

  8.4.6.4 Gaming & Entertainment

  8.4.6.5 Healthcare

  8.4.6.6 Manufacturing & Automotive

  8.4.6.7 Others (Education)

  8.4.7 Historic and Forecast Market Size by Country

  8.4.7.1 Germany

  8.4.7.2 UK

  8.4.7.3 France

  8.4.7.4 The Netherlands

  8.4.7.5 Italy

  8.4.7.6 Spain

  8.4.7.7 Rest of Western Europe

 8.5. Asia Pacific 3D Rendering and Visualization Software Market

  8.5.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  8.5.2 Top Key Companies

  8.5.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments

  8.5.4 Historic and Forecasted Market Size by Deployment

  8.5.4.1 On-premises

  8.5.4.2 Cloud

  8.5.5 Historic and Forecasted Market Size by Applications

  8.5.5.1 Consumer

  8.5.5.2 Product Design and Modeling

  8.5.5.3 Animation

  8.5.5.4 Visualization and Simulation

  8.5.5.5 Others (Marketing and Sales)

  8.5.6 Historic and Forecasted Market Size by Industry

  8.5.6.1 Architecture

  8.5.6.2 Engineering

  8.5.6.3 and Construction

  8.5.6.4 Gaming & Entertainment

  8.5.6.5 Healthcare

  8.5.6.6 Manufacturing & Automotive

  8.5.6.7 Others (Education)

  8.5.7 Historic and Forecast Market Size by Country

  8.5.7.1 China

  8.5.7.2 India

  8.5.7.3 Japan

  8.5.7.4 South Korea

  8.5.7.5 Malaysia

  8.5.7.6 Thailand

  8.5.7.7 Vietnam

  8.5.7.8 The Philippines

  8.5.7.9 Australia

  8.5.7.10 New Zealand

  8.5.7.11 Rest of APAC

 8.6. Middle East & Africa 3D Rendering and Visualization Software Market

  8.6.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  8.6.2 Top Key Companies

  8.6.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments

  8.6.4 Historic and Forecasted Market Size by Deployment

  8.6.4.1 On-premises

  8.6.4.2 Cloud

  8.6.5 Historic and Forecasted Market Size by Applications

  8.6.5.1 Consumer

  8.6.5.2 Product Design and Modeling

  8.6.5.3 Animation

  8.6.5.4 Visualization and Simulation

  8.6.5.5 Others (Marketing and Sales)

  8.6.6 Historic and Forecasted Market Size by Industry

  8.6.6.1 Architecture

  8.6.6.2 Engineering

  8.6.6.3 and Construction

  8.6.6.4 Gaming & Entertainment

  8.6.6.5 Healthcare

  8.6.6.6 Manufacturing & Automotive

  8.6.6.7 Others (Education)

  8.6.7 Historic and Forecast Market Size by Country

  8.6.7.1 Turkiye

  8.6.7.2 Bahrain

  8.6.7.3 Kuwait

  8.6.7.4 Saudi Arabia

  8.6.7.5 Qatar

  8.6.7.6 UAE

  8.6.7.7 Israel

  8.6.7.8 South Africa

 8.7. South America 3D Rendering and Visualization Software Market

  8.7.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  8.7.2 Top Key Companies

  8.7.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments

  8.7.4 Historic and Forecasted Market Size by Deployment

  8.7.4.1 On-premises

  8.7.4.2 Cloud

  8.7.5 Historic and Forecasted Market Size by Applications

  8.7.5.1 Consumer

  8.7.5.2 Product Design and Modeling

  8.7.5.3 Animation

  8.7.5.4 Visualization and Simulation

  8.7.5.5 Others (Marketing and Sales)

  8.7.6 Historic and Forecasted Market Size by Industry

  8.7.6.1 Architecture

  8.7.6.2 Engineering

  8.7.6.3 and Construction

  8.7.6.4 Gaming & Entertainment

  8.7.6.5 Healthcare

  8.7.6.6 Manufacturing & Automotive

  8.7.6.7 Others (Education)

  8.7.7 Historic and Forecast Market Size by Country

  8.7.7.1 Brazil

  8.7.7.2 Argentina

  8.7.7.3 Rest of SA

Chapter 9 Analyst Viewpoint and Conclusion

9.1 Recommendations and Concluding Analysis

9.2 Potential Market Strategies

Chapter 10 Research Methodology

10.1 Research Process

10.2 Primary Research

10.3 Secondary Research

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