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自動車用リアシートエンターテインメント市場 – 2032年までの世界販売分析

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世界の自動車用後席エンターテインメント市場は、2021年の102億米ドルから2027年までに192.9億米ドルへ成長し、予測期間中のCAGRは11.2%と推定される。自動車用後席エンターテインメントシステムは差別化ツールとして機能し、中級セグメント車におけるトレンド拡大が見込まれる。本システムの幅広い応用範囲には、エンターテインメント、位置情報サービス、ナビゲーションサービス(GPS)、インターネット(ゲーム、スポーツ速報、ネットサーフィン、ソーシャルネットワーキング、映画、交通状況、天気予報など)、スマートフォン連携による通話機能などの通信機能、付加価値サービスが含まれる。

出版物ID: REP01645
発行日: 11/01/2025
ページ: 400
地域/対象範囲: グローバル
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出版社:

IMR

説明

世界の自動車用後部座席エンターテインメント市場概要

世界の自動車用後部座席エンターテインメント市場は、2023年に126億3000万米ドルと評価され、2032年までに年平均成長率(CAGR)11.29%で330億8000万米ドルに達すると予測されています。

自動車用後部座席エンターテインメントシステムは差別化ツールとして機能し、中級セグメント車におけるこのトレンドの拡大が見込まれています。本システムの幅広い応用範囲には、エンターテインメント、位置情報サービス、ナビゲーションサービス(GPS)、インターネット(ゲーム、スポーツスコア、ネットサーフィン、ソーシャルネットワーキング、映画、交通状況、天気予報など)、スマートフォン連携による通話機能などの通信機能、および付加価値サービスが含まれます。

世界の自動車エンターテインメントシステム市場は、21世紀の幕開け以来、これらの高度なシステムをいち早く採用したアーリーアダプターやイノベーターに支えられ、急速な成長を遂げてきた。エンターテインメントシステム(主に後席用エンターテインメントシステム、MP3プレーヤー、衛星ラジオ)は、現代の自動車システム設計における好まれる属性として急速に台頭している。自動車エンターテインメント業界では、新興市場の一角を争う新規参入者が急増すると予測される。自動車後席エンターテインメント市場はまだ初期段階にあるものの、主要な市場関係者が予測期間中の市場成長を推進している。

市場動向と要因:

推進要因

自動車分野におけるクラウド技術とスマートフォンの普及拡大。

クラウド技術は自動車において様々な形で活用されている。車両同士がクラウドを介して相互通信し、事故回避や交通情報・地図の更新が可能となる。自動車分野におけるクラウド技術の活用自体は目新しいものではないが、自動車業界とソフトウェア企業との連携・提携により急速に拡大している。ボルボは、クラウドサービスが娯楽以外の重要な目的で自動車に適用される実例を顧客に示している。ユーザーはスマートフォンとボルボ・オンコールソフトウェア、クラウドベースのサービスを利用して車両を操作できる。スマートフォンでデジタルキーを使用し、車両のロック解除や始動が可能だ。また、車を共有する必要がある際にドライバーの家族や友人に一時的なデジタルキーを生成・配布したり、遠隔で車内の予熱・予冷を行ったり、ルート案内を提供したり、燃料レベルを確認したりすることもできる。クラウド技術とインフォテインメントシステムの融合例として、フォード・モーター・カンパニーがマイクロソフトAzureと提携し自動化ソフトウェアソリューションを提供する「フォード・サービス・ネットワーク」も挙げられる。I2V(インビジブル・トゥ・ビジブル)は日産インテリジェント・モビリティの将来技術で、現実世界と仮想世界を融合させる。車内外のセンサーデータとクラウドデータを統合し、ドライバーに「見えないものを見える化」する。これには、道路の先、建物の裏側、角を曲がった先など、視界に入らない領域の情報も含まれます。

拘束装置

自動車用リアシートエンターテインメントシステムには、ナビゲーション、衛星ラジオ、車両診断、Wi-Fiホットスポット、ロードサイドアシスタンス、ライブ交通情報などのインフォテインメントサービスも含まれ、年間サブスクリプションが必要です。これらのサービスは当初無料トライアルで始まり、利用者が便利さに慣れると、後から課金対象となります。基本サブスクリプションの価格はさほど高くありませんが、長期的に見れば積み重なります。さらに、ソフトウェアやサブスクリプションモデルのアップグレードにも追加費用がかかります。例えば、Wi-Fiホットスポット、オンラインラジオ、Amazon Musicを含む「Audi Connect PLUS」は月額約10米ドル、無制限データは月額25米ドルです。一方、上位バージョンの「Audi Connect PRIME」にはAmazon Alexa、自然言語認識、Google Earth、交通情報、信号情報、myAudiデスティネーションズ、駐車情報を含む「Audi Connect PRIME」は、6か月で199米ドル、18か月で499米ドル程度です。

機会

自動車用リアシートエンターテインメントのエコシステムが拡大すると予想される中、新たな価値の流れが生まれるでしょう。新規参入者を市場に引き付ける潜在的なビジネスチャンスです。クラウド管理プラットフォームにより、Netflix、Disney+、HuluなどのOTTコンテンツを車内で配信することが可能になります。自動車所有者の快適性と収益化のために、IoT、アナリティクス、直感的なモバイルアプリやソリューションにはより大きな機会が生まれます。移動中に食料品の買い物やレストラン・カフェの予約といった利便性が新たな価値提供オプションとなる。クリック解析は利用傾向の把握やターゲティング広告向けデータ収集に寄与する。拡大するRSEエコシステムの例としてAmazon Fire OSの統合が挙げられる。各社は、Amazonの主力デバイスで動作するAndroidのカスタマイズ版であるFire OSを通じてRSE市場を獲得する野心的な計画を推進している。AmazonはFire TVプログラムを自動車メーカーに拡大し、BMWおよびFiat Chrysler Automotiveとの提携を発表した。Amazonの焦点は、Alexaのサポート、タッチスクリーンインターフェース、ユーザー体験向上のために特別に設計されたオフライン再生機能など、車内でのリビングルーム体験を実現することにある。

課題

車載エンターテインメント技術は著しい進歩を遂げているにもかかわらず、サイバーセキュリティは依然として重大な問題である。ハードウェア、ソフトウェア、モバイルアプリケーション、Bluetoothを含む車載インフォテインメントの各コンポーネントは、ハッカーの攻撃に対して脆弱である。自動車のプライバシーとサイバーセキュリティの擁護者であるアミコは、潜在的なサイバーセキュリティ脅威に関する情報を共有・分析する業界主導の団体である自動車情報共有分析センター(Auto-ISAC)に警告を発した。Amicoは数か月間Auto-ISACと連携し、攻撃者が自動車インフォテインメントシステム内のデータにアクセスする手法を理解するよう、影響を受けた関係者に啓発活動を行った。サイバーセキュリティが問題を引き起こした事例は複数存在する。例えばクライスラーのジープでは、2人の研究者が車両へのハッキングに成功し、140万台のソフトウェア更新を余儀なくされた。同様にテスラSや日産リーフも、ハッキングに脆弱な車載エンターテインメントシステムの例である。

市場セグメンテーション

コンポーネント別では、ヘッドレストディスプレイが自動車後席エンターテインメント市場のコンポーネントセグメントを支配している。ヘッドレストモニターは、後席乗客が視聴できるよう、前席ヘッドレストの背面に設置される。画面サイズは当然ながらヘッドレストのサイズに制限され、5インチまたは7インチが一般的です。量産車に最も頻繁に搭載される後席エンターテインメントシステムはヘッドレストモニターであり、通常はOEMメーカーによって提供されます。折りたたみ式デバイスと比較して、シートヘッドレストに統合された画面は、簡単なアクセス性、長寿命、インテリアへの美観を提供します。したがって、これは自動車後席エンターテインメント市場の成長を牽引する要因として位置付けられます。

オペレーティングシステム別では、Androidが自動車後席エンターテインメント市場のOSセグメントを支配している。現在、Androidユーザーが市場をリードしている。Androidのアクティブユーザー数は28億人を超え、世界市場シェアは75%を占める。ブラジル、インド、インドネシア、トルコ、ベトナムでは85%以上の市場シェアを占めています。直感的なユーザーインターフェース、多様なIoTデバイスとのマルチ接続性、容易なデータ転送、そして大規模な消費者基盤が、Androidを自動車後部座席エンターテインメント市場に統合する最適なOSとして位置づけています。クアルコムなどのブランドとその自動車コックピットプラットフォームは、クラウド技術統合による高性能機能を実現し、市場を牽引するハイテクな自動車後部座席エンターテインメントソリューションを可能にしています。

販売チャネル別では、アフターマーケットセグメントが自動車後席エンターテインメント市場を支配している。アフターマーケット製品はOEM製品より低価格であるため、多くの購入者が後者を選択する傾向にある。メーカーが工場出荷時にエンターテインメントシステムを組み込む中、アフターマーケット製品は製品露出の大幅な増加が見込まれ、認知度向上につながる。パイオニア、ハーマン、コンチネンタルAGなど、高品質な部品・製品を提供する多くのアフターマーケット企業が存在する。自動車のカスタマイズは成長産業であり、カスタム改造を施したアフターマーケット向け後部座席エンターテインメントシステムを含む巨大な市場を形成している。これは大規模な顧客基盤を惹きつけ、自動車後部座席エンターテインメント市場の成長を促進している。

自動車用後部座席エンターテインメント市場における主要企業:

ハーマン・インターナショナル

パナソニック株式会社

アルプスアルパイン株式会社

Robert Bosch GmbH

コンチネンタルAG

JVCケンウッド

Delphi

デンソー

アルパイン

パイオニアおよびその他の主要メーカー。

自動車用リアシートエンターテインメント市場の地域別分析

アジア太平洋地域は自動車後席エンターテインメント市場を支配している。過去10年間で最大の自動車販売台数を記録した中国は、アジア太平洋諸国の中でも同地域の自動車セクターにおいて大きな割合を占めている。自動車メーカーが新エネルギー車(NEV)への注力を強化していることから、予測期間中も同国では好調な自動車販売が継続すると見込まれる。同国におけるインフォテインメントシステムへの需要は、単純なオーディオシステムから、ナビゲーション、Apple CarPlay、Android Auto、テレマティクスなど多様な機能を実現するタッチスクリーン式インフォテインメントシステムへの移行によって牽引されている。中国自動車販売業協会によると、同国の高級車販売店は2020年4月に27万7000台を販売し、前年同月比11.1%増となった。2020年4月の高級車販売台数は市場全体の18.7%を占め、前年同月比3.6%増、前月比0.4%増となった。中国電気自動車メーカーCHJ Automotiveは、スマート電気高級SUV「ONE」を発表した。同車にはスマートスピーカーシステムを備えた4画面インフォテインメントシステムが搭載されている。ONEはデュアルチップシステムとデュアルシステム構造を採用し、Android Auto対応システムとQualcomm Snapdragon 820AクラスCPUを搭載している。

北米は自動車後席エンターテインメント市場において最も成長が速い地域と見込まれている。同地域の市場規模が大きい主な要因は、政府による破壊的技術や情報技術分野のイノベーション推進策に基づく大規模な国内生産体制にある。情報技術の台頭と自動車分野におけるIoT活用の拡大は、この地域における事業運営手法に新たな次元を加えている。テスラ、フォード、コルベットなど米国の多くの自動車メーカーは、乗客向けエンターテインメントや多機能利用を可能にする後部ヘッドレストスクリーンを導入している。車内におけるIoT、クラウド技術、エンターテインメント機器の組み合わせにより、後部座席から様々な操作が可能となる。テスラモデルX、2、Sはデザインを損なうことなく後部にエンターテインメントモジュールを装備している。こうした車両の大きな顧客基盤は家族向け移動手段として利用されるため、エンターテインメントシステムの設置に理想的である。したがって、家族層顧客からの需要増加が北米における自動車後部座席エンターテインメント市場を牽引している。

自動車用後部座席エンターテインメント市場の主な動向

2024年1月、ハーマンは最新の自動車製品ラインアップを発表した。これによりOEMメーカーは、消費者が求める新たな車内機能やコンテンツを迅速かつ効率的に導入できるようになる。最終的には、ドライバーと乗客に強化された安全性とエンターテインメント体験を提供し、これらの機能は今年中に市場投入される予定である。

第1章:はじめに

 1.1 範囲と対象範囲

第2章:エグゼクティブサマリー

第3章:市場概況

 3.1 市場動向

  3.1.1 推進要因

  3.1.2 抑制要因

  3.1.3 機会

  3.1.4 課題

 3.2 市場動向分析

 3.3 PESTLE分析

 3.4 ポーターの5つの力分析

 3.5 産業バリューチェーン分析

 3.6 エコシステム

 3.7 規制環境

 3.8 価格動向分析

 3.9 特許分析

 3.10 技術進化

 3.11 投資の集中領域

 3.12 輸出入分析

第4章:自動車用リアシートエンターテインメント市場(タイプ別)(2018-2032年)

 4.1 自動車用後部座席エンターテインメント市場の概要と成長要因

 4.2 市場概要

 4.3 インフォテインメント/ディスプレイユニット

  4.3.1 概要と市場概況

  4.3.2 過去及び予測市場規模(金額:米ドル、数量:台数)

  4.3.3 主要な市場動向、成長要因、および機会

  4.3.4 地域別セグメンテーション分析

 4.4 オーバーヘッド制御パネル

 4.5 テレマティクス制御ユニット

 4.6 ヘッドレストディスプレイ

第5章:オペレーティングシステム別自動車後部座席エンターテインメント市場(2018-2032年)

 5.1 自動車後部座席エンターテインメント市場の概況と成長エンジン

 5.2 市場概要

 5.3 Android

  5.3.1 概要と市場概況

  5.3.2 過去および予測市場規模(金額:米ドル、数量:台数)

  5.3.3 主要な市場動向、成長要因、および機会

  5.3.4 地域別セグメンテーション分析

 5.4 Linux

 5.5 QNX

 5.6 IOS

 5.7 その他

第6章:販売チャネル別自動車用リアシートエンターテインメント市場(2018-2032年)

 6.1 自動車後部座席エンターテインメント市場の概況と成長要因

 6.2 市場概要

 6.3 OEM

  6.3.1 概要と市場概況

  6.3.2 過去および予測市場規模(金額:米ドル、数量:単位)

  6.3.3 主要な市場動向、成長要因、および機会

  6.3.4 地域別セグメンテーション分析

 6.4 アフターマーケット

第7章:企業プロファイルと競合分析

 7.1 競争環境

  7.1.1 競合ベンチマーキング

  7.1.2 メーカー別自動車後席エンターテインメント市場シェア(2024年)

  7.1.3 業界BCGマトリックス

  7.1.4 ヒートマップ分析

  7.1.5 合併と買収  

 7.2 サンブライトTV(米国)

  7.2.1 会社概要

  7.2.2 主要幹部

  7.2.3 会社概要

  7.2.4 市場における当社の役割

  7.2.5 持続可能性と社会的責任

  7.2.6 事業セグメント

  7.2.7 製品ポートフォリオ

  7.2.8 事業実績

  7.2.9 主要な戦略的施策と最近の動向

  7.2.10 SWOT分析

 7.3 SEURA(米国)

 7.4 SKYVUE(米国)

 7.5 ピアレス-AV(米国)

 7.6 ザ・TVシールド(米国)

 7.7 ミラージュビジョン(米国)

 7.8 アポロ・エンクロージャーズ(米国)

 7.9 アクアリート・アウトドア(英国)

 7.10 シニオス(韓国)

 7.11 ラクサライト(英国)

 7.12 NECディスプレイソリューションズ(日本)

 7.13 サムスン電子(韓国)

 7.14 LGエレクトロニクス(韓国)

 7.15 TCL CORPORATION(中国)

 7.16 ソニー株式会社(日本)

 7.17 VIZIO INC.(米国)

 7.18 ハイセンスグループ(中国)

 7.19 KONINKLIJKE PHILIPS N.V.(フィリップス)(オランダ)

 7.20 パナソニック株式会社(日本)

 7.21 シャープ株式会社(日本)

第8章:地域別グローバル自動車後部座席エンターテインメント市場

 8.1 概要

 8.2 北米自動車後部座席エンターテインメント市場

  8.2.1 主要市場動向、成長要因および機会

  8.2.2 主要企業

  8.2.3 セグメント別 過去及び予測市場規模

  8.2.4 タイプ別市場規模(過去実績と予測)

  8.2.4.1 インフォテインメント/ディスプレイユニット

  8.2.4.2 オーバーヘッドコントロールパネル

  8.2.4.3 テレマティクス制御ユニット

  8.2.4.4 ヘッドレストディスプレイ

  8.2.5 オペレーティングシステム別 過去及び予測市場規模

  8.2.5.1 Android

  8.2.5.2 Linux

  8.2.5.3 QNX

  8.2.5.4 IOS

  8.2.5.5 その他

  8.2.6 販売チャネル別 過去及び予測市場規模

  8.2.6.1 OEM

  8.2.6.2 アフターマーケット

  8.2.7 国別歴史的および予測市場規模

  8.2.7.1 米国

  8.2.7.2 カナダ

  8.2.7.3 メキシコ

 8.3. 東欧における自動車後部座席エンターテインメント市場

  8.3.1 主要市場動向、成長要因および機会

  8.3.2 主要企業

  8.3.3 セグメント別 過去及び予測市場規模

  8.3.4 タイプ別市場規模(過去実績と予測)

  8.3.4.1 インフォテインメント/ディスプレイユニット

  8.3.4.2 オーバーヘッドコントロールパネル

  8.3.4.3 テレマティクス制御ユニット

  8.3.4.4 ヘッドレストディスプレイ

  8.3.5 オペレーティングシステム別 過去及び予測市場規模

  8.3.5.1 Android

  8.3.5.2 Linux

  8.3.5.3 QNX

  8.3.5.4 IOS

  8.3.5.5 その他

  8.3.6 販売チャネル別 過去及び予測市場規模

  8.3.6.1 OEM

  8.3.6.2 アフターマーケット

  8.3.7 国別 過去及び予測市場規模

  8.3.7.1 ロシア

  8.3.7.2 ブルガリア

  8.3.7.3 チェコ共和国

  8.3.7.4 ハンガリー

  8.3.7.5 ポーランド

  8.3.7.6 ルーマニア

  8.3.7.7 東欧その他

 8.4. 西ヨーロッパ自動車後部座席エンターテインメント市場

  8.4.1 主要市場動向、成長要因および機会

  8.4.2 主要企業

  8.4.3 セグメント別 過去及び予測市場規模

  8.4.4 タイプ別市場規模(過去実績と予測)

  8.4.4.1 インフォテインメント/ディスプレイユニット

  8.4.4.2 オーバーヘッドコントロールパネル

  8.4.4.3 テレマティクス制御ユニット

  8.4.4.4 ヘッドレストディスプレイ

  8.4.5 オペレーティングシステム別 過去及び予測市場規模

  8.4.5.1 Android

  8.4.5.2 Linux

  8.4.5.3 QNX

  8.4.5.4 IOS

  8.4.5.5 その他

  8.4.6 販売チャネル別 過去及び予測市場規模

  8.4.6.1 OEM

  8.4.6.2 アフターマーケット

  8.4.7 国別歴史的および予測市場規模

  8.4.7.1 ドイツ

  8.4.7.2 イギリス

  8.4.7.3 フランス

  8.4.7.4 オランダ

  8.4.7.5 イタリア

  8.4.7.6 スペイン

  8.4.7.7 西ヨーロッパその他

 8.5. アジア太平洋地域自動車後部座席エンターテインメント市場

  8.5.1 主要市場動向、成長要因および機会

  8.5.2 主要企業

  8.5.3 セグメント別 過去及び予測市場規模

  8.5.4 タイプ別市場規模(過去実績と予測)

  8.5.4.1 インフォテインメント/ディスプレイユニット

  8.5.4.2 オーバーヘッドコントロールパネル

  8.5.4.3 テレマティクス制御ユニット

  8.5.4.4 ヘッドレストディスプレイ

  8.5.5 オペレーティングシステム別 過去及び予測市場規模

  8.5.5.1 Android

  8.5.5.2 Linux

  8.5.5.3 QNX

  8.5.5.4 IOS

  8.5.5.5 その他

  8.5.6 販売チャネル別 過去及び予測市場規模

  8.5.6.1 OEM

  8.5.6.2 アフターマーケット

  8.5.7 国別 過去及び予測市場規模

  8.5.7.1 中国

  8.5.7.2 インド

  8.5.7.3 日本

  8.5.7.4 韓国

  8.5.7.5 マレーシア

  8.5.7.6 タイ

  8.5.7.7 ベトナム

  8.5.7.8 フィリピン

  8.5.7.9 オーストラリア

  8.5.7.10 ニュージーランド

  8.5.7.11 アジア太平洋地域その他

 8.6. 中東・アフリカ自動車後部座席エンターテインメント市場

  8.6.1 主要市場動向、成長要因および機会

  8.6.2 主要企業

  8.6.3 セグメント別 過去及び予測市場規模

  8.6.4 タイプ別市場規模(過去実績と予測)

  8.6.4.1 インフォテインメント/ディスプレイユニット

  8.6.4.2 オーバーヘッドコントロールパネル

  8.6.4.3 テレマティクス制御ユニット

  8.6.4.4 ヘッドレストディスプレイ

  8.6.5 オペレーティングシステム別 過去及び予測市場規模

  8.6.5.1 Android

  8.6.5.2 Linux

  8.6.5.3 QNX

  8.6.5.4 IOS

  8.6.5.5 その他

  8.6.6 販売チャネル別 過去及び予測市場規模

  8.6.6.1 OEM

  8.6.6.2 アフターマーケット

  8.6.7 国別 過去及び予測市場規模

  8.6.7.1 トルコ

  8.6.7.2 バーレーン

  8.6.7.3 クウェート

  8.6.7.4 サウジアラビア

  8.6.7.5 カタール

  8.6.7.6 アラブ首長国連邦

  8.6.7.7 イスラエル

  8.6.7.8 南アフリカ

 8.7. 南米自動車後部座席エンターテインメント市場

  8.7.1 主要市場動向、成長要因および機会

  8.7.2 主要企業

  8.7.3 セグメント別 過去及び予測市場規模

  8.7.4 タイプ別市場規模(過去実績と予測)

  8.7.4.1 インフォテインメント/ディスプレイユニット

  8.7.4.2 オーバーヘッドコントロールパネル

  8.7.4.3 テレマティクス制御ユニット

  8.7.4.4 ヘッドレストディスプレイ

  8.7.5 オペレーティングシステム別 過去及び予測市場規模

  8.7.5.1 Android

  8.7.5.2 Linux

  8.7.5.3 QNX

  8.7.5.4 IOS

  8.7.5.5 その他

  8.7.6 販売チャネル別 過去及び予測市場規模

  8.7.6.1 OEM

  8.7.6.2 アフターマーケット

  8.7.7 国別 過去及び予測市場規模

  8.7.7.1 ブラジル

  8.7.7.2 アルゼンチン

  8.7.7.3 南米その他

第9章 アナリストの見解と結論

9.1 提言と総括的分析

9.2 潜在的な市場戦略

第10章 研究方法論

10.1 研究プロセス

10.2 主要調査

10.3 二次調査

Q1: 自動車後席エンターテインメント市場調査レポートの予測期間はどの程度ですか?

A1: 自動車用後部座席エンターテインメント市場調査レポートにおける予測期間は2024年から2032年です。

Q2: 自動車用リアシートエンターテイメント市場の主要企業は?

A2: ハーマン・インターナショナル、パナソニック株式会社、アルプスアルパイン株式会社、ロバート・ボッシュ社、コンチネンタル社、JVCケンウッド、デルファイ、デンソー、アルパイン、パイオニア、その他の主要企業です。

Q3: 自動車用後部座席エンターテイメント市場のセグメントは?

A3: 自動車用後部座席エンターテイメント市場は、タイプ、オペレーティングシステム、販売チャネル、地域ごとに区分されます。タイプ別では、インフォテインメント/ディスプレイユニット、オーバーヘッドコントロールパネル、テレマティクスコントロールユニット、ヘッドレストディスプレイに分類されます。オペレーティングシステム別では、Android、Linux、QNX、iOS、その他に分類されます。販売チャネル別では、OEM、アフターマーケットに分類されます。地域別では、北米(米国、カナダ、メキシコ)、欧州(ドイツ、英国、フランス、イタリア、ロシア、スペインなど)、アジア太平洋(中国、インド、日本、東南アジアなど)、南米(ブラジル、アルゼンチンなど)、中東・アフリカ(サウジアラビア、南アフリカなど)で分析されます。

Q4: 自動車用後部座席エンターテインメント市場とは何ですか?

A4: 自動車用後席エンターテインメントシステムは差別化ツールとして機能し、中級車セグメントにおけるトレンド拡大が見込まれています。このシステムの幅広い応用範囲には、エンターテインメント、位置情報サービス、ナビゲーションサービス(GPS)、インターネット(ゲーム、スポーツ速報、ネットサーフィン、ソーシャルネットワーキング、映画、交通状況、天気予報など)、スマートフォン連携による通話機能などの通信機能、および付加価値サービスが含まれます。

Q5: 自動車用後席エンターテインメント市場の規模は?

A5: 世界の自動車用後席エンターテインメント市場は、2023年に126億3000万米ドルと評価され、2032年までに年平均成長率(CAGR)11.29%で330億8000万米ドルに達すると予測されています。

Chapter 1: Introduction

 1.1 Scope and Coverage

Chapter 2:Executive Summary

Chapter 3: Market Landscape

 3.1 Market Dynamics

  3.1.1 Drivers

  3.1.2 Restraints

  3.1.3 Opportunities

  3.1.4 Challenges

 3.2 Market Trend Analysis

 3.3 PESTLE Analysis

 3.4 Porter’s Five Forces Analysis

 3.5 Industry Value Chain Analysis

 3.6 Ecosystem

 3.7 Regulatory Landscape

 3.8 Price Trend Analysis

 3.9 Patent Analysis

 3.10 Technology Evolution

 3.11 Investment Pockets

 3.12 Import-Export Analysis

Chapter 4: Automotive Rear Seat Entertainment Market by Type (2018-2032)

 4.1 Automotive Rear Seat Entertainment Market Snapshot and Growth Engine

 4.2 Market Overview

 4.3 Infotainment/Display Unit

  4.3.1 Introduction and Market Overview

  4.3.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units

  4.3.3 Key Market Trends, Growth Factors, and Opportunities

  4.3.4 Geographic Segmentation Analysis

 4.4 Overhead Control Panel

 4.5 Telematics Control Unit

 4.6 Headrest Display

Chapter 5: Automotive Rear Seat Entertainment Market by Operating System (2018-2032)

 5.1 Automotive Rear Seat Entertainment Market Snapshot and Growth Engine

 5.2 Market Overview

 5.3 Android

  5.3.1 Introduction and Market Overview

  5.3.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units

  5.3.3 Key Market Trends, Growth Factors, and Opportunities

  5.3.4 Geographic Segmentation Analysis

 5.4 Linux

 5.5 QNX

 5.6 IOS

 5.7 Others

Chapter 6: Automotive Rear Seat Entertainment Market by Sales Channels (2018-2032)

 6.1 Automotive Rear Seat Entertainment Market Snapshot and Growth Engine

 6.2 Market Overview

 6.3 OEM

  6.3.1 Introduction and Market Overview

  6.3.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units

  6.3.3 Key Market Trends, Growth Factors, and Opportunities

  6.3.4 Geographic Segmentation Analysis

 6.4 Aftermarket

Chapter 7: Company Profiles and Competitive Analysis

 7.1 Competitive Landscape

  7.1.1 Competitive Benchmarking

  7.1.2 Automotive Rear Seat Entertainment Market Share by Manufacturer (2024)

  7.1.3 Industry BCG Matrix

  7.1.4 Heat Map Analysis

  7.1.5 Mergers and Acquisitions  

 7.2 SUNBRITETV (U.S.)

  7.2.1 Company Overview

  7.2.2 Key Executives

  7.2.3 Company Snapshot

  7.2.4 Role of the Company in the Market

  7.2.5 Sustainability and Social Responsibility

  7.2.6 Operating Business Segments

  7.2.7 Product Portfolio

  7.2.8 Business Performance

  7.2.9 Key Strategic Moves and Recent Developments

  7.2.10 SWOT Analysis

 7.3 SEURA (U.S.)

 7.4 SKYVUE (U.S.)

 7.5 PEERLESS-AV (U.S.)

 7.6 THE TV SHIELD (U.S.)

 7.7 MIRAGEVISION (U.S.)

 7.8 APOLLO ENCLOSURES (U.S.)

 7.9 AQUALITE OUTDOOR (U.K.)

 7.10 CINIOS (SOUTH KOREA)

 7.11 LUXURITE (U.K.)

 7.12 NEC DISPLAY SOLUTIONS (JAPAN)

 7.13 SAMSUNG ELECTRONICS (SOUTH KOREA)

 7.14 LG ELECTRONICS (SOUTH KOREA)

 7.15 TCL CORPORATION (CHINA)

 7.16 SONY CORPORATION (JAPAN)

 7.17 VIZIO INC. (U.S.)

 7.18 HISENSE GROUP (CHINA)

 7.19 KONINKLIJKE PHILIPS N.V. (PHILIPS) (NETHERLANDS)

 7.20 PANASONIC CORPORATION (JAPAN)

 7.21 SHARP CORPORATION (JAPAN)

Chapter 8: Global Automotive Rear Seat Entertainment Market By Region

 8.1 Overview

 8.2. North America Automotive Rear Seat Entertainment Market

  8.2.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  8.2.2 Top Key Companies

  8.2.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments

  8.2.4 Historic and Forecasted Market Size by Type

  8.2.4.1 Infotainment/Display Unit

  8.2.4.2 Overhead Control Panel

  8.2.4.3 Telematics Control Unit

  8.2.4.4 Headrest Display

  8.2.5 Historic and Forecasted Market Size by Operating System

  8.2.5.1 Android

  8.2.5.2 Linux

  8.2.5.3 QNX

  8.2.5.4 IOS

  8.2.5.5 Others

  8.2.6 Historic and Forecasted Market Size by Sales Channels

  8.2.6.1 OEM

  8.2.6.2 Aftermarket

  8.2.7 Historic and Forecast Market Size by Country

  8.2.7.1 US

  8.2.7.2 Canada

  8.2.7.3 Mexico

 8.3. Eastern Europe Automotive Rear Seat Entertainment Market

  8.3.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  8.3.2 Top Key Companies

  8.3.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments

  8.3.4 Historic and Forecasted Market Size by Type

  8.3.4.1 Infotainment/Display Unit

  8.3.4.2 Overhead Control Panel

  8.3.4.3 Telematics Control Unit

  8.3.4.4 Headrest Display

  8.3.5 Historic and Forecasted Market Size by Operating System

  8.3.5.1 Android

  8.3.5.2 Linux

  8.3.5.3 QNX

  8.3.5.4 IOS

  8.3.5.5 Others

  8.3.6 Historic and Forecasted Market Size by Sales Channels

  8.3.6.1 OEM

  8.3.6.2 Aftermarket

  8.3.7 Historic and Forecast Market Size by Country

  8.3.7.1 Russia

  8.3.7.2 Bulgaria

  8.3.7.3 The Czech Republic

  8.3.7.4 Hungary

  8.3.7.5 Poland

  8.3.7.6 Romania

  8.3.7.7 Rest of Eastern Europe

 8.4. Western Europe Automotive Rear Seat Entertainment Market

  8.4.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  8.4.2 Top Key Companies

  8.4.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments

  8.4.4 Historic and Forecasted Market Size by Type

  8.4.4.1 Infotainment/Display Unit

  8.4.4.2 Overhead Control Panel

  8.4.4.3 Telematics Control Unit

  8.4.4.4 Headrest Display

  8.4.5 Historic and Forecasted Market Size by Operating System

  8.4.5.1 Android

  8.4.5.2 Linux

  8.4.5.3 QNX

  8.4.5.4 IOS

  8.4.5.5 Others

  8.4.6 Historic and Forecasted Market Size by Sales Channels

  8.4.6.1 OEM

  8.4.6.2 Aftermarket

  8.4.7 Historic and Forecast Market Size by Country

  8.4.7.1 Germany

  8.4.7.2 UK

  8.4.7.3 France

  8.4.7.4 The Netherlands

  8.4.7.5 Italy

  8.4.7.6 Spain

  8.4.7.7 Rest of Western Europe

 8.5. Asia Pacific Automotive Rear Seat Entertainment Market

  8.5.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  8.5.2 Top Key Companies

  8.5.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments

  8.5.4 Historic and Forecasted Market Size by Type

  8.5.4.1 Infotainment/Display Unit

  8.5.4.2 Overhead Control Panel

  8.5.4.3 Telematics Control Unit

  8.5.4.4 Headrest Display

  8.5.5 Historic and Forecasted Market Size by Operating System

  8.5.5.1 Android

  8.5.5.2 Linux

  8.5.5.3 QNX

  8.5.5.4 IOS

  8.5.5.5 Others

  8.5.6 Historic and Forecasted Market Size by Sales Channels

  8.5.6.1 OEM

  8.5.6.2 Aftermarket

  8.5.7 Historic and Forecast Market Size by Country

  8.5.7.1 China

  8.5.7.2 India

  8.5.7.3 Japan

  8.5.7.4 South Korea

  8.5.7.5 Malaysia

  8.5.7.6 Thailand

  8.5.7.7 Vietnam

  8.5.7.8 The Philippines

  8.5.7.9 Australia

  8.5.7.10 New Zealand

  8.5.7.11 Rest of APAC

 8.6. Middle East & Africa Automotive Rear Seat Entertainment Market

  8.6.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  8.6.2 Top Key Companies

  8.6.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments

  8.6.4 Historic and Forecasted Market Size by Type

  8.6.4.1 Infotainment/Display Unit

  8.6.4.2 Overhead Control Panel

  8.6.4.3 Telematics Control Unit

  8.6.4.4 Headrest Display

  8.6.5 Historic and Forecasted Market Size by Operating System

  8.6.5.1 Android

  8.6.5.2 Linux

  8.6.5.3 QNX

  8.6.5.4 IOS

  8.6.5.5 Others

  8.6.6 Historic and Forecasted Market Size by Sales Channels

  8.6.6.1 OEM

  8.6.6.2 Aftermarket

  8.6.7 Historic and Forecast Market Size by Country

  8.6.7.1 Turkiye

  8.6.7.2 Bahrain

  8.6.7.3 Kuwait

  8.6.7.4 Saudi Arabia

  8.6.7.5 Qatar

  8.6.7.6 UAE

  8.6.7.7 Israel

  8.6.7.8 South Africa

 8.7. South America Automotive Rear Seat Entertainment Market

  8.7.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities

  8.7.2 Top Key Companies

  8.7.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments

  8.7.4 Historic and Forecasted Market Size by Type

  8.7.4.1 Infotainment/Display Unit

  8.7.4.2 Overhead Control Panel

  8.7.4.3 Telematics Control Unit

  8.7.4.4 Headrest Display

  8.7.5 Historic and Forecasted Market Size by Operating System

  8.7.5.1 Android

  8.7.5.2 Linux

  8.7.5.3 QNX

  8.7.5.4 IOS

  8.7.5.5 Others

  8.7.6 Historic and Forecasted Market Size by Sales Channels

  8.7.6.1 OEM

  8.7.6.2 Aftermarket

  8.7.7 Historic and Forecast Market Size by Country

  8.7.7.1 Brazil

  8.7.7.2 Argentina

  8.7.7.3 Rest of SA

Chapter 9 Analyst Viewpoint and Conclusion

9.1 Recommendations and Concluding Analysis

9.2 Potential Market Strategies

Chapter 10 Research Methodology

10.1 Research Process

10.2 Primary Research

10.3 Secondary Research

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