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お問い合わせ説明
ゲーム機市場概要
ゲーム機市場規模は2024年に562億8000万米ドルと評価され、2032年までに981億5000万米ドルに達すると予測されており、2025年から2032年にかけて年平均成長率(CAGR)7.2%で成長する見込みである。
世界のゲーム機市場は、主にビデオゲームに使用される特殊なコンピューティングユニットであるゲーム機の生産と流通を扱う家電分野に属する。この市場は家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、ハイブリッド型ゲーム機で構成され、ソニー、マイクロソフト、任天堂などの有名メーカーが参入している。これらのゲーム機は優れたグラフィック解像度処理能力と接続オプションを提供し、ゲーム体験を向上させる。また、この市場にはソフトウェア開発者、ゲームメーカー、周辺機器・オンラインサービス提供者など、これら機器を取り巻く環境全体が含まれており、エンターテインメントとインタラクティブメディアを中核とする分野として絶えず発展・拡大を続けている。
ゲーム機市場は、ゲーム機器の製造と販売に焦点を当てた、家電分野における活発なセグメントである。この市場における主要ブランドには、ソニーのゲーム機プレイステーション、マイクロソフトのゲーム機Xbox、任天堂のゲーム機Switchなどがあり、新世代のゲーム機は改良されたグラフィック技術や処理技術、機能をもたらしている。家庭用ゲーム機は、テレビでの高精細ゲームプレイやオンラインプレイ機能、娯楽コンテンツのダウンロード機能などを提供し、消費者にとって確固たる基盤となっている。携帯型ゲーム機は移動中のゲームプレイを可能にし、外出先でも楽しめる点を求めるユーザーにとって利点となる。一方、ハイブリッド型ゲーム機は家庭用と携帯型の両方の側面を兼ね備えている。
この市場セグメントにおける新製品は、コンピューターゲーム、コンソール、サブスクリプションサービス、および周辺機器に依存している。ゲーム業界は、多様な消費者ニーズに応える様々なゲームを開発する強力なゲーム開発者・パブリッシャーのネットワークによって支えられている。同様に、オンラインマルチプレイヤーゲームやデジタルダウンロードサービスといった概念は、ゲームの提供方法とプレイ方法を変革し、市場特性に影響を与えたもう一つの要因である。将来展望としては、VR(仮想現実)とAR(拡張現実)技術のさらなる進展が予測され、これらはゲームコンソールの未来にさらに大きな影響を与え、世界中のゲーマーにユニークなゲーム体験をもたらす可能性がある。
ゲーム機市場の動向分析
ゲーム機市場の成長要因―ストリーミングサービスとクラウドゲーミングプラットフォームの統合の進展
ゲーム機市場におけるもう一つの重要な進展は、ストリーミングサービスとクラウドベースのゲームソリューションへの移行である。ユーザーがゲームを直接ゲーム機にストリーミングできるサービスを提供することで、大容量ゲームファイルのダウンロードを不要にし、ゲーム体験に革命をもたらしている。現在、ソニーのPlayStation Now、マイクロソフトのXbox Cloud Gaming、グーグルのStadiaといった企業が主導しており、消費者はオンデマンドでゲームライブラリにアクセスできる。
これらの課題にはハードウェアの制約やローカルストレージが含まれますが、クラウドゲーミングでは実際のゲーム処理が遠隔サーバーで行われ、ゲームプロセスの高品質なストリームのみが端末に配信されるため、端末の性能要件を低く抑えられます。これによりゲームのアクセシビリティが拡大するだけでなく、ゲーム進行状況を失うことなく端末間を移行できるため、ゲーマーの選択肢も広がります。したがって、世界的なインターネット接続環境の強化に伴い、クラウドゲーミングの規模拡大は、あらゆるプレイヤー層に向けたゲーム機市場の発展とゲーム業界の革新において、最も重要な要素の一つとなることが予想される。
ゲーム機市場の拡大機会―カジュアルゲームおよびモバイルゲームユーザーの継続的な拡大
カジュアルゲームおよびモバイルゲームユーザーの成長が長期化していることから、ゲーム機市場には潜在的な成長機会が存在します。学術論文によれば、従来は主要ゲーム機メーカーが高性能マシンと複雑なゲームを武器に、熱心なゲーマー層を主な顧客としてきたが、近年では家族向け・カジュアル向け、さらにはコモディティ化されたゲーム市場が新たなニッチとして台頭している。これは、カジュアルゲーマーや家族層、モバイルゲームを重視する層をターゲットに、このグループに最適なコンソールや機能を開発する企業にとって大きな潜在的可能性を意味する。
同様に、他のエンターテインメント機器やスマートホームデバイスを統合したハイブリッド型ゲーム機におけるイノベーションにも機会が存在する。こうした工夫により、単なるゲーマーや子供層を超えた幅広い市場にコンソールをアピールできる。さらに、コンテンツ所有者、ブランド、エンターテインメントIPとのコラボレーションは、多機能エンターテインメントプラットフォームとしてのゲーム機の利点と用途を向上させる別の手段となるだろう。
ゲーム機市場セグメント分析:
ゲーム機市場は、タイプ、プラットフォーム、エンドユーザー、地域に基づいてセグメント化されています。
タイプ別では、予測期間中に家庭用ゲーム機セグメントが市場を支配すると予想される
家庭用ゲーム機はゲーム機市場において最も支配的な地位を維持しており、予測期間を通じてその状態が続くと見込まれる。これらは主にテレビセットでの使用を目的としたコンソールであり、高精細なゲームインターフェースを提供することで、世界市場におけるあらゆる層のゲーマーの関心を今なお捉えている。ソニーのプレイステーションシリーズ、マイクロソフトのXboxコンソール、任天堂のNintendo Switchといった業界リーダーは、より優れたグラフィック性能、演算能力、メディア機能を備えたゲーム機の最新バージョンをリリースしている。
家庭用ゲーム機の消費者基盤は、ゲームタイトルのサポートと独占性、マルチプレイヤーサービス、家庭用ゲーム機に関連するデジタルサービスによって強固に支えられており、カジュアルゲーマーからハードコアゲーマーまで幅広い選択肢を提供している。したがって、ゲーム体験の向上と家庭内接続オプションの拡大を目指す技術革新に伴い、家庭用ゲーム機もまた革命の最先端に位置し続け、ゲーム機業界における成長と市場支配力を牽引し続けている。
プラットフォーム別では、プレイステーションセグメントが最大のシェアを占めると予想される
プレイステーションセグメントを見ると、プラットフォーム別ゲーム機市場シェアにおいて主導権を維持すると予想される。ソニーのプレイステーションビデオゲームライン(プレイステーション4およびプレイステーション5で構成)は、優れた技術や独占的なゲームコンテンツ、高度に発達したオンラインゲームプラットフォームなどの特徴により、世界的に有名な市場を有している。プレイステーションコンソールはあらゆるレベルのゲーム愛好家に適しており、最高のハードウェア品質、魅力的なゲームグラフィック、そしてファーストパーティおよびサードパーティのゲーム開発者による多様なゲームを備えている。
ソニーの主要な事業焦点であるコンテンツ独占性、優れたグラフィックエンジン、PlayStation PlusおよびPlayStation Nowとの統合が、同社の市場トップ地位を支えています。ソニーのプレイステーション部門が確立し、市場から継続的に支持されることで、ゲーム機サービスの提供において新たな記録を絶えず更新しています。したがって、同社のこの部門は多大な収益を生み出し、将来のグローバルゲームエンターテインメント市場の成長に貢献しています。
ゲーム機市場における地域別分析:
アジア太平洋地域は予測期間中に市場を支配すると予想される
予測期間において、アジア太平洋地域はゲーム機市場のリーダーとして台頭すると予想される。その背景には以下の要因がある。同地域には大規模かつ継続的に成長するゲーマー層が存在し、特に中国、日本、韓国といった国々ではゲーム文化が比較的発達しており、人々が積極的にゲーム技術を利用している。一人当たり所得の増加、識字率の向上、技術進歩、都市化が進むことで、同地域におけるゲーム機需要が促進されている。
また、アジア太平洋地域では、オンラインゲームやクラウドソリューションに不可欠なブロードバンド接続やモバイルネットワークといったゲームインフラへの巨額の設備投資が行われている。これらの要因が相まって、ゲーム機市場においてアジア太平洋地域は最前線に位置づけられており、ハードウェア販売とデジタルコンテンツ消費の成長率は今後さらに加速すると予測されている。
ゲーム機市場における主要プレイヤー
アクティビジョン・ブリザード社(米国)
バンダイナムコエンターテインメント株式会社(日本)
株式会社カプコン(日本)
エレクトロニック・アーツ株式会社(アメリカ合衆国)
エピック・ゲームズ社(アメリカ合衆国)
コナミホールディングス株式会社(日本)
マイクロソフト株式会社(アメリカ合衆国)
任天堂株式会社(日本)
レイザー株式会社(シンガポール)
セガゲームス株式会社(日本)
ソニー・インタラクティブエンタテインメント(日本)
スクウェア・エニックス・ホールディングス株式会社(日本)
テイクツー・インタラクティブ・ソフトウェア株式会社(米国)
テンセント・ホールディングス・リミテッド(中国)
ユービーアイソフト・エンターテインメントSA(フランス)
その他のアクティブプレイヤー
第1章:はじめに
1.1 範囲と対象範囲
第2章:エグゼクティブサマリー
第3章:市場概況
3.1 市場動向
3.1.1 推進要因
3.1.2 抑制要因
3.1.3 機会
3.1.4 課題
3.2 市場動向分析
3.3 PESTLE分析
3.4 ポーターの5つの力分析
3.5 産業バリューチェーン分析
3.6 エコシステム
3.7 規制環境
3.8 価格動向分析
3.9 特許分析
3.10 技術進化
3.11 投資の集中領域
3.12 輸出入分析
第4章:ゲーム機市場(タイプ別)(2018-2032年)
4.1 ゲーム機市場の概況と成長エンジン
4.2 市場概要
4.3 家庭用ゲーム機
4.3.1 概要と市場概況
4.3.2 過去および予測市場規模(金額:米ドル、数量:台数)
4.3.3 主要な市場動向、成長要因、および機会
4.3.4 地域別セグメンテーション分析
4.4 携帯型ゲーム機
4.5 ハイブリッドコンソール
4.6 専用コンソール
4.7 その他
第5章:プラットフォーム別ゲーム機市場(2018-2032年)
5.1 ゲーム機市場の概況と成長エンジン
5.2 市場概要
5.3 PlayStation
5.3.1 概要と市場概況
5.3.2 過去および予測市場規模(金額:米ドル、数量:単位)
5.3.3 主要な市場動向、成長要因、および機会
5.3.4 地域別セグメンテーション分析
5.4 Xbox
5.5 Wii
5.6 その他
第6章:ゲーム機市場(用途別)(2018-2032年)
6.1 ゲーム機市場の概況と成長要因
6.2 市場概要
6.3 個人向け
6.3.1 導入と市場概要
6.3.2 過去及び予測市場規模(金額:米ドル、数量:単位)
6.3.3 主要な市場動向、成長要因、および機会
6.3.4 地域別セグメンテーション分析
6.4 商業
第7章:企業プロファイルと競合分析
7.1 競争環境
7.1.1 競合ベンチマーキング
7.1.2 メーカー別ゲーム機市場シェア(2024年)
7.1.3 業界BCGマトリックス
7.1.4 ヒートマップ分析
7.1.5 合併と買収
7.2 アクティビジョン・ブリザード社(米国)
7.2.1 会社概要
7.2.2 主要幹部
7.2.3 会社概要
7.2.4 市場における当社の役割
7.2.5 持続可能性と社会的責任
7.2.6 事業セグメント
7.2.7 製品ポートフォリオ
7.2.8 事業実績
7.2.9 主要な戦略的施策と最近の動向
7.2.10 SWOT分析
7.3 株式会社バンダイナムコエンターテインメント(日本)
7.4 カプコン株式会社(日本)
7.5 エレクトロニック・アーツ株式会社(アメリカ合衆国)
7.6 エピック・ゲームズ・インク(アメリカ合衆国)
7.7 コナミホールディングス株式会社(日本)
7.8 マイクロソフト株式会社(アメリカ合衆国)
7.9 任天堂株式会社(日本)
7.10 RAZER INC.(シンガポール)
7.11 セガゲームス株式会社(日本)
7.12 ソニー・インタラクティブエンタテインメント(日本)
7.13 スクウェア・エニックス・ホールディングス株式会社(日本)
7.14 テイクツー・インタラクティブ・ソフトウェア株式会社(アメリカ合衆国)
7.15 テンセント・ホールディングス・リミテッド(中国)
7.16 ユービーアイソフト・エンターテインメント社(フランス)
7.17
第8章:地域別グローバルゲームコンソール市場
8.1 概要
8.2 北米ゲーム機市場
8.2.1 主要市場動向、成長要因および機会
8.2.2 主要企業
8.2.3 セグメント別 過去及び予測市場規模
8.2.4 タイプ別市場規模(過去実績と予測)
8.2.4.1 ホームコンソール
8.2.4.2 携帯型ゲーム機
8.2.4.3 ハイブリッドコンソール
8.2.4.4 専用コンソール
8.2.4.5 その他
8.2.5 プラットフォーム別 過去及び予測市場規模
8.2.5.1 PlayStation
8.2.5.2 Xbox
8.2.5.3 Wii
8.2.5.4 その他
8.2.6 最終用途別 過去及び予測市場規模
8.2.6.1 個人向け
8.2.6.2 商業用
8.2.7 国別 過去及び予測市場規模
8.2.7.1 米国
8.2.7.2 カナダ
8.2.7.3 メキシコ
8.3. 東欧ゲーム機市場
8.3.1 主要市場動向、成長要因および機会
8.3.2 主要企業
8.3.3 セグメント別 過去及び予測市場規模
8.3.4 タイプ別市場規模(過去実績と予測)
8.3.4.1 ホームコンソール
8.3.4.2 携帯型ゲーム機
8.3.4.3 ハイブリッドコンソール
8.3.4.4 専用コンソール
8.3.4.5 その他
8.3.5 プラットフォーム別 過去及び予測市場規模
8.3.5.1 PlayStation
8.3.5.2 Xbox
8.3.5.3 Wii
8.3.5.4 その他
8.3.6 最終用途別 過去及び予測市場規模
8.3.6.1 個人向け
8.3.6.2 商業用
8.3.7 国別 過去及び予測市場規模
8.3.7.1 ロシア
8.3.7.2 ブルガリア
8.3.7.3 チェコ共和国
8.3.7.4 ハンガリー
8.3.7.5 ポーランド
8.3.7.6 ルーマニア
8.3.7.7 東欧その他
8.4. 西ヨーロッパのゲーム機市場
8.4.1 主要市場動向、成長要因および機会
8.4.2 主要企業
8.4.3 セグメント別 過去及び予測市場規模
8.4.4 タイプ別市場規模(過去実績と予測)
8.4.4.1 ホームコンソール
8.4.4.2 携帯型ゲーム機
8.4.4.3 ハイブリッドコンソール
8.4.4.4 専用コンソール
8.4.4.5 その他
8.4.5 プラットフォーム別 過去及び予測市場規模
8.4.5.1 PlayStation
8.4.5.2 Xbox
8.4.5.3 Wii
8.4.5.4 その他
8.4.6 最終用途別 過去及び予測市場規模
8.4.6.1 個人向け
8.4.6.2 商業用
8.4.7 国別 過去及び予測市場規模
8.4.7.1 ドイツ
8.4.7.2 イギリス
8.4.7.3 フランス
8.4.7.4 オランダ
8.4.7.5 イタリア
8.4.7.6 スペイン
8.4.7.7 西ヨーロッパその他
8.5. アジア太平洋地域のゲーム機市場
8.5.1 主要市場動向、成長要因および機会
8.5.2 主要企業
8.5.3 セグメント別 過去及び予測市場規模
8.5.4 タイプ別市場規模(過去実績と予測)
8.5.4.1 ホームコンソール
8.5.4.2 携帯型ゲーム機
8.5.4.3 ハイブリッドコンソール
8.5.4.4 専用コンソール
8.5.4.5 その他
8.5.5 プラットフォーム別 過去及び予測市場規模
8.5.5.1 PlayStation
8.5.5.2 Xbox
8.5.5.3 Wii
8.5.5.4 その他
8.5.6 最終用途別 過去及び予測市場規模
8.5.6.1 個人向け
8.5.6.2 商業用
8.5.7 国別 過去及び予測市場規模
8.5.7.1 中国
8.5.7.2 インド
8.5.7.3 日本
8.5.7.4 韓国
8.5.7.5 マレーシア
8.5.7.6 タイ
8.5.7.7 ベトナム
8.5.7.8 フィリピン
8.5.7.9 オーストラリア
8.5.7.10 ニュージーランド
8.5.7.11 アジア太平洋地域その他
8.6. 中東・アフリカ地域のゲーム機市場
8.6.1 主要市場動向、成長要因および機会
8.6.2 主要企業
8.6.3 セグメント別 過去及び予測市場規模
8.6.4 タイプ別市場規模(過去実績と予測)
8.6.4.1 ホームコンソール
8.6.4.2 携帯型ゲーム機
8.6.4.3 ハイブリッドコンソール
8.6.4.4 専用コンソール
8.6.4.5 その他
8.6.5 プラットフォーム別 過去及び予測市場規模
8.6.5.1 PlayStation
8.6.5.2 Xbox
8.6.5.3 Wii
8.6.5.4 その他
8.6.6 最終用途別 過去及び予測市場規模
8.6.6.1 個人向け
8.6.6.2 商業用
8.6.7 国別 過去及び予測市場規模
8.6.7.1 トルコ
8.6.7.2 バーレーン
8.6.7.3 クウェート
8.6.7.4 サウジアラビア
8.6.7.5 カタール
8.6.7.6 アラブ首長国連邦
8.6.7.7 イスラエル
8.6.7.8 南アフリカ
8.7. 南米ゲーム機市場
8.7.1 主要市場動向、成長要因および機会
8.7.2 主要企業
8.7.3 セグメント別 過去及び予測市場規模
8.7.4 タイプ別市場規模(過去実績と予測)
8.7.4.1 ホームコンソール
8.7.4.2 携帯型ゲーム機
8.7.4.3 ハイブリッドコンソール
8.7.4.4 専用コンソール
8.7.4.5 その他
8.7.5 プラットフォーム別 過去及び予測市場規模
8.7.5.1 PlayStation
8.7.5.2 Xbox
8.7.5.3 Wii
8.7.5.4 その他
8.7.6 最終用途別 過去及び予測市場規模
8.7.6.1 個人向け
8.7.6.2 商業用
8.7.7 国別 過去及び予測市場規模
8.7.7.1 ブラジル
8.7.7.2 アルゼンチン
8.7.7.3 南米その他
第9章 アナリストの見解と結論
9.1 提言と総括的分析
9.2 潜在的な市場戦略
第10章 研究方法論
10.1 研究プロセス
10.2 主要調査
10.3 二次調査
Q1: ゲーム機市場調査レポートにおける予測期間はどの程度ですか?
A1: ゲーム機市場調査レポートにおける予測期間は2025年から2032年です。
Q2: ゲーム機市場の主要プレイヤーは誰ですか?
A2: アクティビジョン・ブリザード社(米国)、バンダイナムコエンターテインメント株式会社(日本)、株式会社カプコン(日本)、エレクトロニック・アーツ社(米国)、その他主要企業です。
Q3: ゲーム機市場のセグメントは?
A3: ゲーム機市場は、タイプ、プラットフォーム、エンドユース、地域によって区分されます。タイプ別では、熱可塑性樹脂製家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、ハイブリッド型ゲーム機、専用ゲーム機、その他に分類されます。プラットフォーム別では、プレイステーション、Xbox、Wii、その他に分類されます。エンドユース別では、個人向けと商業向けに分類されます。地域別では、北米(米国、カナダ、メキシコ)、東欧(ロシア、ブルガリア、チェコ共和国、ハンガリー、ポーランド、ルーマニア、その他東欧)、西欧(ドイツ、英国、フランス、オランダ、イタリア、スペイン、その他西ヨーロッパ)、アジア太平洋(中国、インド、日本、韓国、マレーシア、タイ、ベトナム、フィリピン、オーストラリア、ニュージーランド、その他アジア太平洋)、中東・アフリカ(トルコ、バーレーン、クウェート、サウジアラビア、カタール、UAE、イスラエル、南アフリカ)、南アメリカ(ブラジル、アルゼンチン、その他南アメリカ)で分析されます。
Q4: ゲーム機市場とは何ですか?
A4: 世界のゲーム機市場は、主にビデオゲームに使用される専用コンピューティングユニットであるゲーム機の生産と流通を扱う、民生用電子機器分野に属します。この市場は家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、ハイブリッド型ゲーム機で構成され、ソニー、マイクロソフト、任天堂などの有名メーカーが参入しています。これらのゲーム機は優れたグラフィック解像度処理能力と接続オプションを提供し、ゲーム体験を向上させます。また、この市場にはソフトウェア開発者、ゲームメーカー、周辺機器・オンラインサービス提供者など、これら機器を取り巻く環境全体が含まれ、エンターテインメントとインタラクティブメディアを中核とする分野として絶えず発展・拡大を続けています。
Q5: ゲーム機市場の規模はどのくらいですか?
A5: ゲーム機市場規模は2024年に562億8,000万米ドルと評価され、2025年から2032年にかけて年平均成長率(CAGR)7.2%で成長し、2032年までに981億5,000万米ドルに達すると予測されています。
Chapter 1: Introduction
1.1 Scope and Coverage
Chapter 2:Executive Summary
Chapter 3: Market Landscape
3.1 Market Dynamics
3.1.1 Drivers
3.1.2 Restraints
3.1.3 Opportunities
3.1.4 Challenges
3.2 Market Trend Analysis
3.3 PESTLE Analysis
3.4 Porter’s Five Forces Analysis
3.5 Industry Value Chain Analysis
3.6 Ecosystem
3.7 Regulatory Landscape
3.8 Price Trend Analysis
3.9 Patent Analysis
3.10 Technology Evolution
3.11 Investment Pockets
3.12 Import-Export Analysis
Chapter 4: Gaming Console Market by Type (2018-2032)
4.1 Gaming Console Market Snapshot and Growth Engine
4.2 Market Overview
4.3 Home Consoles
4.3.1 Introduction and Market Overview
4.3.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units
4.3.3 Key Market Trends, Growth Factors, and Opportunities
4.3.4 Geographic Segmentation Analysis
4.4 Handheld Consoles
4.5 Hybrid Consoles
4.6 Dedicated Consoles
4.7 Others
Chapter 5: Gaming Console Market by Platform (2018-2032)
5.1 Gaming Console Market Snapshot and Growth Engine
5.2 Market Overview
5.3 PlayStation
5.3.1 Introduction and Market Overview
5.3.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units
5.3.3 Key Market Trends, Growth Factors, and Opportunities
5.3.4 Geographic Segmentation Analysis
5.4 Xbox
5.5 Wii
5.6 Others
Chapter 6: Gaming Console Market by End Use (2018-2032)
6.1 Gaming Console Market Snapshot and Growth Engine
6.2 Market Overview
6.3 Personal
6.3.1 Introduction and Market Overview
6.3.2 Historic and Forecasted Market Size in Value USD and Volume Units
6.3.3 Key Market Trends, Growth Factors, and Opportunities
6.3.4 Geographic Segmentation Analysis
6.4 Commercial
Chapter 7: Company Profiles and Competitive Analysis
7.1 Competitive Landscape
7.1.1 Competitive Benchmarking
7.1.2 Gaming Console Market Share by Manufacturer (2024)
7.1.3 Industry BCG Matrix
7.1.4 Heat Map Analysis
7.1.5 Mergers and Acquisitions
7.2 ACTIVISION BLIZZARD INC. (UNITED STATES)
7.2.1 Company Overview
7.2.2 Key Executives
7.2.3 Company Snapshot
7.2.4 Role of the Company in the Market
7.2.5 Sustainability and Social Responsibility
7.2.6 Operating Business Segments
7.2.7 Product Portfolio
7.2.8 Business Performance
7.2.9 Key Strategic Moves and Recent Developments
7.2.10 SWOT Analysis
7.3 BANDAI NAMCO ENTERTAINMENT INC. (JAPAN)
7.4 CAPCOM COLTD. (JAPAN)
7.5 ELECTRONIC ARTS INC. (UNITED STATES)
7.6 EPIC GAMES INC. (UNITED STATES)
7.7 KONAMI HOLDINGS CORPORATION (JAPAN)
7.8 MICROSOFT CORPORATION (UNITED STATES)
7.9 NINTENDO COLTD. (JAPAN)
7.10 RAZER INC. (SINGAPORE)
7.11 SEGA GAMES COLTD. (JAPAN)
7.12 SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT (JAPAN)
7.13 SQUARE ENIX HOLDINGS COLTD. (JAPAN)
7.14 TAKE-TWO INTERACTIVE SOFTWARE INC. (UNITED STATES)
7.15 TENCENT HOLDINGS LIMITED (CHINA)
7.16 UBISOFT ENTERTAINMENT SA (FRANCE)
7.17
Chapter 8: Global Gaming Console Market By Region
8.1 Overview
8.2. North America Gaming Console Market
8.2.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities
8.2.2 Top Key Companies
8.2.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments
8.2.4 Historic and Forecasted Market Size by Type
8.2.4.1 Home Consoles
8.2.4.2 Handheld Consoles
8.2.4.3 Hybrid Consoles
8.2.4.4 Dedicated Consoles
8.2.4.5 Others
8.2.5 Historic and Forecasted Market Size by Platform
8.2.5.1 PlayStation
8.2.5.2 Xbox
8.2.5.3 Wii
8.2.5.4 Others
8.2.6 Historic and Forecasted Market Size by End Use
8.2.6.1 Personal
8.2.6.2 Commercial
8.2.7 Historic and Forecast Market Size by Country
8.2.7.1 US
8.2.7.2 Canada
8.2.7.3 Mexico
8.3. Eastern Europe Gaming Console Market
8.3.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities
8.3.2 Top Key Companies
8.3.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments
8.3.4 Historic and Forecasted Market Size by Type
8.3.4.1 Home Consoles
8.3.4.2 Handheld Consoles
8.3.4.3 Hybrid Consoles
8.3.4.4 Dedicated Consoles
8.3.4.5 Others
8.3.5 Historic and Forecasted Market Size by Platform
8.3.5.1 PlayStation
8.3.5.2 Xbox
8.3.5.3 Wii
8.3.5.4 Others
8.3.6 Historic and Forecasted Market Size by End Use
8.3.6.1 Personal
8.3.6.2 Commercial
8.3.7 Historic and Forecast Market Size by Country
8.3.7.1 Russia
8.3.7.2 Bulgaria
8.3.7.3 The Czech Republic
8.3.7.4 Hungary
8.3.7.5 Poland
8.3.7.6 Romania
8.3.7.7 Rest of Eastern Europe
8.4. Western Europe Gaming Console Market
8.4.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities
8.4.2 Top Key Companies
8.4.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments
8.4.4 Historic and Forecasted Market Size by Type
8.4.4.1 Home Consoles
8.4.4.2 Handheld Consoles
8.4.4.3 Hybrid Consoles
8.4.4.4 Dedicated Consoles
8.4.4.5 Others
8.4.5 Historic and Forecasted Market Size by Platform
8.4.5.1 PlayStation
8.4.5.2 Xbox
8.4.5.3 Wii
8.4.5.4 Others
8.4.6 Historic and Forecasted Market Size by End Use
8.4.6.1 Personal
8.4.6.2 Commercial
8.4.7 Historic and Forecast Market Size by Country
8.4.7.1 Germany
8.4.7.2 UK
8.4.7.3 France
8.4.7.4 The Netherlands
8.4.7.5 Italy
8.4.7.6 Spain
8.4.7.7 Rest of Western Europe
8.5. Asia Pacific Gaming Console Market
8.5.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities
8.5.2 Top Key Companies
8.5.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments
8.5.4 Historic and Forecasted Market Size by Type
8.5.4.1 Home Consoles
8.5.4.2 Handheld Consoles
8.5.4.3 Hybrid Consoles
8.5.4.4 Dedicated Consoles
8.5.4.5 Others
8.5.5 Historic and Forecasted Market Size by Platform
8.5.5.1 PlayStation
8.5.5.2 Xbox
8.5.5.3 Wii
8.5.5.4 Others
8.5.6 Historic and Forecasted Market Size by End Use
8.5.6.1 Personal
8.5.6.2 Commercial
8.5.7 Historic and Forecast Market Size by Country
8.5.7.1 China
8.5.7.2 India
8.5.7.3 Japan
8.5.7.4 South Korea
8.5.7.5 Malaysia
8.5.7.6 Thailand
8.5.7.7 Vietnam
8.5.7.8 The Philippines
8.5.7.9 Australia
8.5.7.10 New Zealand
8.5.7.11 Rest of APAC
8.6. Middle East & Africa Gaming Console Market
8.6.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities
8.6.2 Top Key Companies
8.6.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments
8.6.4 Historic and Forecasted Market Size by Type
8.6.4.1 Home Consoles
8.6.4.2 Handheld Consoles
8.6.4.3 Hybrid Consoles
8.6.4.4 Dedicated Consoles
8.6.4.5 Others
8.6.5 Historic and Forecasted Market Size by Platform
8.6.5.1 PlayStation
8.6.5.2 Xbox
8.6.5.3 Wii
8.6.5.4 Others
8.6.6 Historic and Forecasted Market Size by End Use
8.6.6.1 Personal
8.6.6.2 Commercial
8.6.7 Historic and Forecast Market Size by Country
8.6.7.1 Turkiye
8.6.7.2 Bahrain
8.6.7.3 Kuwait
8.6.7.4 Saudi Arabia
8.6.7.5 Qatar
8.6.7.6 UAE
8.6.7.7 Israel
8.6.7.8 South Africa
8.7. South America Gaming Console Market
8.7.1 Key Market Trends, Growth Factors and Opportunities
8.7.2 Top Key Companies
8.7.3 Historic and Forecasted Market Size by Segments
8.7.4 Historic and Forecasted Market Size by Type
8.7.4.1 Home Consoles
8.7.4.2 Handheld Consoles
8.7.4.3 Hybrid Consoles
8.7.4.4 Dedicated Consoles
8.7.4.5 Others
8.7.5 Historic and Forecasted Market Size by Platform
8.7.5.1 PlayStation
8.7.5.2 Xbox
8.7.5.3 Wii
8.7.5.4 Others
8.7.6 Historic and Forecasted Market Size by End Use
8.7.6.1 Personal
8.7.6.2 Commercial
8.7.7 Historic and Forecast Market Size by Country
8.7.7.1 Brazil
8.7.7.2 Argentina
8.7.7.3 Rest of SA
Chapter 9 Analyst Viewpoint and Conclusion
9.1 Recommendations and Concluding Analysis
9.2 Potential Market Strategies
Chapter 10 Research Methodology
10.1 Research Process
10.2 Primary Research
10.3 Secondary Research
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